羌人彧
观止云产品总监

我是某视频云服务商产品总监,搭建互动直播、移动直播需要哪些技术和条件,问我吧!

直播是一种实时性、互动性显著的互联网内容传播形式,不同于以往的文字、图片、视频等传播形式,新一代互动直播,将观众与内容紧密联系起来。
2016年是互动直播元年,从秀场直播、游戏直播到泛娱乐直播,目前中国直播平台超过300家,在中国互联网圈、创投圈刮起了一股“现象级”飓风,无直播,不社交,无互动,不直播。
然而,互动直播所需的技术支撑与用户体验保障是迄今为止互联网上最高的挑战,观止云是中国直播技术提供商市场的重要力量之一,本人作为观止云产品总监,参与了相关各大系统从无到有的搭建,相关技术问题均可下问在下。
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商界 2016-06-23 已关闭提问
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羌人彧 2016-06-24

已经实现了,国内就我知道的,已经有大大小小10多个团队专攻在VR直播领域了。
实现的比较大型一点的VR直播比如有乐视做过两会的全景直播、攀登珠峰,微鲸做过中超VR直播,英国还有人做了手术VR直播,其它演唱会、颁奖典礼、各种产业峰会的VR直播就更多了。
2016年,互联网上有三个东东很火,一是VR、二是直播、三是区块链。在VR中,全球顶级科技企业如谷歌、HTC、三星都有在VR领域发力,国内如乐视、微鲸等在该领域布局。
今年的前两月里,网络上铺天盖地都是VR的文章,讨论的着眼点大多在于VR技术、VR应用领域、VR的商业前景这几方面。比较公认的应用领域VR游戏首当其冲,其它有VR电影、VR视频(色情产业的福音),再就是你提到的VR直播。
随着互动直播、移动直播的大风越吹越旺,越来越多的人看直播,资本也疯狂涌入,一时间中国兴起了300余家直播平台,丝毫不亚于当年团购的“百团大战”,O2O的烧钱大战。各平台间的竞争也日趋白热化,竞争一是拼钱,二是拼技术,技术层面就包括新颖好玩的功能点去吸引更多的主播与观众。最初是美颜没声、主播与观众连麦等,直至唱吧直播间全景直播以及前不久花椒强势推出的VR直播间,VR直播正式登陆直播平台的视野,可以预测VR直播很快将成为各大直播平台的竞争点,并最终成为直播的标配功能。
我先说说VR直播和我们现在看到的平面直播到底有什么区别,本人在所在企业观止云的微信公众号上曾发文阐述互动直播能够火起来的原因就在于“互动”二字,我们不是单纯的在看直播,而本身就是今天互动直播的一部分。如果你曾体验过VR直播,戴上VR眼镜后那种身临其境的沉浸感,那种能水平360度,垂直360度任意旋转的体验感,本身就有一种强烈的冲击感,更是一种全新的直播互动模式,这正是VR令人着迷的原因。
为什么VR直播这么晚才出现在直播平台,或者说这么久还没有大规模的出现在互联网上(否则你也不会问这个问题),就是因为VR直播存在非常高的实现门槛。
这个超高门槛的技术我只简单的提一下,VR直播主要包括以下5大环节,每一个环节都需要极为专业的技术支撑以及非常大的经济成本压力,想要提供一场体验非常好(高清流畅不眩晕)的VR直播,而且每一环上的任何细节都不容出错。
(1) 现场全景拍摄:需要把360度的影像全部采集到,这需要多个镜头的组合,目前组合方案有双目鱼眼镜头、四目鱼眼镜头、或者用普通镜头环绕一周并上下各加1个镜头等等。这个环节如何保持不同镜头之间清晰度一致,哪个位置才是摆放设备的最佳位置等等,对前端信号采集人员提出了非常高的要求。
(2) 拼接:需要把采集到的影像拼接成全景的图像,如何做到质量无损的拼接,因为是直播如何才能保证拼接的实时性等等都需要不断的技术优化?
(3) 编码推流:需要用H264(视频)+AAC(音频)格式对拼接好的影像进行编码压缩,再以RTMP实时直播流协议将影像推送到源站服务器。如何在压缩率与清晰度之间做好平衡,如何保证上传网络的稳定不丢包等等。
(4) 传输分发:由于看直播的人非常多,单台或者数十台服务器根本扛不住,所以只要是视频直播都需要CDN网络(专门的一个商业领域)来把直播信号传输分发到每一个观众的播放器里面。该环节是目前VR直播最大的难题,也是成本最高的环节。VR的直播流所需的带宽是我们看到的普通直播的4-6倍,带宽成本相应也提高4-6倍,而我国的公网要承载大于4M的VR直播传输说实话还十分困难,很难保证观看体验。所以,如何才能保证这么大码率的VR直播流不卡?又怎么能将带宽支出成本降下来?至少目前还没看到很好的方案。
(5) 终端播放:最后这个播放环节,专门的VR播放器负责将拿到的VR直播流还原成全角度的影像,怎么还原才比较稳定,才不会让人感到眩晕、不抖动,怎样才能用眼球控制播放器按钮,怎样才能支持更多的协议和视频格式?这些都是让人非常头疼的问题。
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感谢提问,您的问题很有意思。我前面也答了一个性别与玩家的问题,但您的重点是游戏设计中的性别考虑,恰好可以展开一个不同的面向。
国内的性别意识还没有在设计中大范围普及,在设计上也还没有形成性别中立的设计语言,也因此,国内游戏中常常会出现物化女性的设定,例如大得不合理的胸部、精简的衣物,或是在性别意识定见上非常“女性化”的其他形象与行为设定。哪怕是在国外,设计的性别倾向也是一个难以逃避的话题,比如古墓丽影中劳拉的形象,就多年都处于社会争议之中,也因此最新版的游戏中,劳拉的整体形象都发生了一些变化,女性特质不再那么明显。
另一方面,从玩法上来说,目前大多数游戏的开发者以男性为主,所设计出的机制也更适合游戏经验丰富的男性。但我在另一个回答中也说了,玩家不由性别决定,只由个性决定,女性玩家在熟悉了游戏的规则之后,表现并不比男性玩家差。
另一方面,开发者长期对女性玩家群体有偏见,认为女性玩家就只喜欢”可爱的、弱 智的连连看性质的或者换装性质的游戏”,这种观点也非常狭隘,应当得到改变。日本任天堂公司开发的游戏,就面向全年龄玩家,综合性别的考虑与游戏经验的考虑,让各种各样的玩家都能健康地享受游戏,这是很值得我们开发者学习的。
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