臧彦彬
中国音像与数字出版协会副会长

我曾担任滚石中国区常务副总,关于唱片业及流行音乐的发展,问我吧!

我是臧彦彬,1986年进入上海声像出版社,开始音乐产业的职业生涯。1992年,我担任上海声像出版社副社长,在此期间与华纳、索尼、环球、EMI、BMG和滚石六大唱片公司,有深入合作。2000年起,我担任滚石国际唱片中国区的常务副总,兼上海滚石文化发展有限公司的总经理,负责唱片制作、行销、艺人经纪等。此后,我在一家文化娱乐集团担任副总裁,致力于中国原创音乐的发展。现在,我担任一家文化管理公司总裁兼艺术总监,继续从事流行音乐方面的工作。
我同时担任中国音像与数字出版协会副会长、中国唱片工作委员会副理事长、中国音像著作权集体管理协会理事、中国音乐家协会流行音乐学会理事、上海市音像出版制作协会副会长等职务。关于唱片业这些年的发展,关于流行音乐,有什么想问的,欢迎交流。
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文艺 2016-11-28 已关闭提问

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感谢提问,您的问题很有意思。我前面也答了一个性别与玩家的问题,但您的重点是游戏设计中的性别考虑,恰好可以展开一个不同的面向。
国内的性别意识还没有在设计中大范围普及,在设计上也还没有形成性别中立的设计语言,也因此,国内游戏中常常会出现物化女性的设定,例如大得不合理的胸部、精简的衣物,或是在性别意识定见上非常“女性化”的其他形象与行为设定。哪怕是在国外,设计的性别倾向也是一个难以逃避的话题,比如古墓丽影中劳拉的形象,就多年都处于社会争议之中,也因此最新版的游戏中,劳拉的整体形象都发生了一些变化,女性特质不再那么明显。
另一方面,从玩法上来说,目前大多数游戏的开发者以男性为主,所设计出的机制也更适合游戏经验丰富的男性。但我在另一个回答中也说了,玩家不由性别决定,只由个性决定,女性玩家在熟悉了游戏的规则之后,表现并不比男性玩家差。
另一方面,开发者长期对女性玩家群体有偏见,认为女性玩家就只喜欢”可爱的、弱 智的连连看性质的或者换装性质的游戏”,这种观点也非常狭隘,应当得到改变。日本任天堂公司开发的游戏,就面向全年龄玩家,综合性别的考虑与游戏经验的考虑,让各种各样的玩家都能健康地享受游戏,这是很值得我们开发者学习的。
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