王大勇
电影人

我是电影人王大勇,关于电影是如何赚钱、赔钱的,问我吧!

我是王大勇,入行十四年的电影人。电影行业的开发、制作、营销各环节都从事过。经历过下剧组管制片,灰头土脸数月的日子。也走过海外电影节红毯,体验过自我价值爆棚的一瞬间。眼看着诸多电影投资人起起落落,也目击了几位年轻导演的成名之旅。为电影融资醉倒过,为电影超支操心过,为电影的好口碑沾沾自喜过,也被无情的排片量打击过。生产过追求娱乐性的《东成西就2011》,也参与过业内口碑高大的《箭士柳白猿》,作为营销总监把文艺高片《钢的琴》《美姐》推入了残酷的商业市场。闲时总结了诸多成功失败经验写了本《电影营销实务》,目前运营首功电影工作室,专注于导演管理和项目孵化。
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商界 2017-01-30 进行中...
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感谢提问,您的问题很有意思。我前面也答了一个性别与玩家的问题,但您的重点是游戏设计中的性别考虑,恰好可以展开一个不同的面向。
国内的性别意识还没有在设计中大范围普及,在设计上也还没有形成性别中立的设计语言,也因此,国内游戏中常常会出现物化女性的设定,例如大得不合理的胸部、精简的衣物,或是在性别意识定见上非常“女性化”的其他形象与行为设定。哪怕是在国外,设计的性别倾向也是一个难以逃避的话题,比如古墓丽影中劳拉的形象,就多年都处于社会争议之中,也因此最新版的游戏中,劳拉的整体形象都发生了一些变化,女性特质不再那么明显。
另一方面,从玩法上来说,目前大多数游戏的开发者以男性为主,所设计出的机制也更适合游戏经验丰富的男性。但我在另一个回答中也说了,玩家不由性别决定,只由个性决定,女性玩家在熟悉了游戏的规则之后,表现并不比男性玩家差。
另一方面,开发者长期对女性玩家群体有偏见,认为女性玩家就只喜欢”可爱的、弱 智的连连看性质的或者换装性质的游戏”,这种观点也非常狭隘,应当得到改变。日本任天堂公司开发的游戏,就面向全年龄玩家,综合性别的考虑与游戏经验的考虑,让各种各样的玩家都能健康地享受游戏,这是很值得我们开发者学习的。
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