徐颖

我是中科院80后博导徐颖,让我们一起浅显易懂地聊聊科学

我是徐颖,80后,中科院光电研究院建院以来最年轻的研究员和博士生导师。2009年我于北京理工大学信号与信息处理专业博士毕业,主要研究方向为卫星导航及其增强技术。如今我担任中科院光电院导航技术研究室副主任,更是科普中国形象大使。
科研工作艰深,不仅需要埋头研究,更需要大众的了解和支持,于是我开始尽力做科普。如果有更多的科研工作者从事科普工作,定会形成更好的科学氛围,让科学不再神秘,更接地气儿。如何用普通人能听得懂的话来讲科学,问我吧!
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探索 2017-03-07 已关闭提问

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感谢提问,您的问题很有意思。我前面也答了一个性别与玩家的问题,但您的重点是游戏设计中的性别考虑,恰好可以展开一个不同的面向。
国内的性别意识还没有在设计中大范围普及,在设计上也还没有形成性别中立的设计语言,也因此,国内游戏中常常会出现物化女性的设定,例如大得不合理的胸部、精简的衣物,或是在性别意识定见上非常“女性化”的其他形象与行为设定。哪怕是在国外,设计的性别倾向也是一个难以逃避的话题,比如古墓丽影中劳拉的形象,就多年都处于社会争议之中,也因此最新版的游戏中,劳拉的整体形象都发生了一些变化,女性特质不再那么明显。
另一方面,从玩法上来说,目前大多数游戏的开发者以男性为主,所设计出的机制也更适合游戏经验丰富的男性。但我在另一个回答中也说了,玩家不由性别决定,只由个性决定,女性玩家在熟悉了游戏的规则之后,表现并不比男性玩家差。
另一方面,开发者长期对女性玩家群体有偏见,认为女性玩家就只喜欢”可爱的、弱 智的连连看性质的或者换装性质的游戏”,这种观点也非常狭隘,应当得到改变。日本任天堂公司开发的游戏,就面向全年龄玩家,综合性别的考虑与游戏经验的考虑,让各种各样的玩家都能健康地享受游戏,这是很值得我们开发者学习的。
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