杨玲

我从事粉丝文化研究十余年,人们追星是在追什么,问我吧!

70后、80后追星,一盘卡带,一张海报,几张贴纸,从娱乐报刊上剪下自己喜欢的明星,夹在小本子里。每天听一听,看一看已非常之满足。90后,00后追星,微博求翻牌,淘宝看同款,机场堵爱豆,好不“疯狂”。关于粉丝有太多的误解和污名,然而粉丝身份和粉丝文化已经渗透到我们日常生活的方方面面。
我是杨玲,厦门大学中文系助理教授,2005年的超女粉丝一枚。这次粉丝经历改变了我的人生,让我成为一名粉丝文化、大众文化的研究者。我出版过个人专著《转型时代的娱乐狂欢——超女粉丝与大众文化消费》,和陶东风教授合作编译了《粉丝文化读本》、《名人文化读本》等,发表过40余篇论文,其中有多篇涉及粉丝研究理论、同人创作、粉丝经济、网络粉丝社群。
关于追星、粉丝文化、粉丝社群等问题,让我们一起来探讨!通过粉丝现象感受当代中国社会的变迁。
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讨论 2017-11-11 进行中...
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为什么人们甘愿做粉丝,而不努力做主角?

杨玲 2017-11-12

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你好,追星最大的影响是什么

杨玲 2017-11-12

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感谢提问,您的问题很有意思。我前面也答了一个性别与玩家的问题,但您的重点是游戏设计中的性别考虑,恰好可以展开一个不同的面向。
国内的性别意识还没有在设计中大范围普及,在设计上也还没有形成性别中立的设计语言,也因此,国内游戏中常常会出现物化女性的设定,例如大得不合理的胸部、精简的衣物,或是在性别意识定见上非常“女性化”的其他形象与行为设定。哪怕是在国外,设计的性别倾向也是一个难以逃避的话题,比如古墓丽影中劳拉的形象,就多年都处于社会争议之中,也因此最新版的游戏中,劳拉的整体形象都发生了一些变化,女性特质不再那么明显。
另一方面,从玩法上来说,目前大多数游戏的开发者以男性为主,所设计出的机制也更适合游戏经验丰富的男性。但我在另一个回答中也说了,玩家不由性别决定,只由个性决定,女性玩家在熟悉了游戏的规则之后,表现并不比男性玩家差。
另一方面,开发者长期对女性玩家群体有偏见,认为女性玩家就只喜欢”可爱的、弱 智的连连看性质的或者换装性质的游戏”,这种观点也非常狭隘,应当得到改变。日本任天堂公司开发的游戏,就面向全年龄玩家,综合性别的考虑与游戏经验的考虑,让各种各样的玩家都能健康地享受游戏,这是很值得我们开发者学习的。
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