张曼菱

寻觅西南联大魂,这是我近二十年来做的事。我是张曼菱

西南联大被神话了吗?我看有这个苗头!
大家好,我是张曼菱,作家、制片人。1982年我从北京大学中文系毕业从事文学创作,1998年我返回故乡云南,专注西南联大历史抢救与文化研究。我总共采访过近200名西南联大学生,制作了历史文献片《西南联大启示录》《西南联大访谈录》,撰写了《西南联大行思录》。
1937年全面抗战爆发,国立西南联合大学创立,由北大、清华、南开三所大学合组而成。这所大学虽然只存在了8年11个月,但却大师云集,创造了中国乃至世界教育史上的奇迹。它以自由思想、兼容并包的气质,成为国人心目中最具人文精神的理想大学之典范。
西南联大不只是一个理念,也是一道文化的大门,是一个文脉。我想寻找的是一个可以给现代人解渴的文化源泉,可以照亮灵魂的东西,这个就是西南联大。关于西南联大,欢迎和我一起讨论!
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思想 2017-11-18 进行中...

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张曼菱 2017-11-21

这个有好多种原因,首先我们抗战时期的教育史是严重的缺失。诸多战时学校包括大学中学小学这些光荣英勇的历史根本没有整理出来,就好像没有一样。由于一些学者的努力,西南联大史就捷足先登了,搞得现在仿佛八年苦战就剩下西南联大一所学校了,没有它当时中国就没大学了,中国就没有人才了。那战火中它的生源是哪来的,谁培养了当时的小学生、中学生?这其实是不公平的,西南联大只是代表。难道抗战时期那些无名的没有被发现的大学校长和老师不是拥有同样的气节和坚守吗?
第二个神话的原因是对西南联大的作用过于拔高了。比如说出了好多好多诺贝尔奖,两弹一星等等。这些人不是一毕业,一个本科生就成为了大家口中的人才。这些人毕业之后对接了一个再深造的环境,不是说西南联大一毕业就能制造两弹一星了,就能获得诺贝尔奖了。只是说在西南联大的学习生涯基础打的很牢。
第三个是那些大师已经被神话到离开了自己的学术。当时有一批人从国外带回来了最先进、最前沿的科技发展信息,有些人在对方的实验室只是助教,你不能说就是某个领域的大师了,当然对我们当时这个落后国家来说是很珍贵的。有些人会说西南联大的老师都会讲自己的研究成果,这是吹牛了。一个人的研究成果,怎么可能天天讲,在当时也是有教学大纲的。
此外,西南联大长期受到当时民国政府教育部和最高层人物蒋介石、宋子文等的重视,在最困难的时候经费啊、保护啊、选址都是最优的,受到格外保护。加上本身北大清华的底子就牛,学校里的老师和学生在过去也是拔全国的尖子,占据了一些优势。

您录制的《西南联大启示录哪里可以看到呢》

张曼菱 2017-11-21

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感谢提问,您的问题很有意思。我前面也答了一个性别与玩家的问题,但您的重点是游戏设计中的性别考虑,恰好可以展开一个不同的面向。
国内的性别意识还没有在设计中大范围普及,在设计上也还没有形成性别中立的设计语言,也因此,国内游戏中常常会出现物化女性的设定,例如大得不合理的胸部、精简的衣物,或是在性别意识定见上非常“女性化”的其他形象与行为设定。哪怕是在国外,设计的性别倾向也是一个难以逃避的话题,比如古墓丽影中劳拉的形象,就多年都处于社会争议之中,也因此最新版的游戏中,劳拉的整体形象都发生了一些变化,女性特质不再那么明显。
另一方面,从玩法上来说,目前大多数游戏的开发者以男性为主,所设计出的机制也更适合游戏经验丰富的男性。但我在另一个回答中也说了,玩家不由性别决定,只由个性决定,女性玩家在熟悉了游戏的规则之后,表现并不比男性玩家差。
另一方面,开发者长期对女性玩家群体有偏见,认为女性玩家就只喜欢”可爱的、弱 智的连连看性质的或者换装性质的游戏”,这种观点也非常狭隘,应当得到改变。日本任天堂公司开发的游戏,就面向全年龄玩家,综合性别的考虑与游戏经验的考虑,让各种各样的玩家都能健康地享受游戏,这是很值得我们开发者学习的。
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