北大网络文学论坛

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1997年,网络文学兴起的准备工作正式开始:6月网易公司成立,开始向用户提供每人20兆的免费个人主页空间,网络作者开始发布自己的作品。12月“榕树下”网站成立。文学发表平台开始搭建,文学创作资源开始传播,这一年是内地网络文学真正的起点。
小坛已经和网文打交道了8年,基本厘清了中国网络文学这20年的发展历程,每年会整理出版《网络文学年选》,目前正在编撰《中国网络文学发展史》。我们除了日常扫文,专题研究,还有“哔哔打文”。最近一年多,我们采访了行业的大佬和“大神”作家,榕树下创始人朱威廉、陈村,前盛大文学负责人侯小强,晋江文学城创始人冰心,愤怒的香蕉、烽火戏诸侯、管平潮等。千姿百态,值得围观。
小坛的成员覆盖了“60后”“70后”“80后”,“90后”,只要你记得住的中国网文发展节点,我们都可以来探讨一番。引渡文学传统,守望文学精灵,关于网络文学、网络流行文化,欢迎各路大神赐教,欢迎问题勾搭~
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文艺 2017-12-14 进行中...
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北大网络文学论坛 2018-01-08

你的发现很敏锐,我们之前讨论网络文学的媒介性的时候研究过这个问题。如果从物质形态入手,而不是把文学当成玄之又玄不可知的东西的话,我们会发现,文学的演变其实是与技术发展密切相关的。从甲骨到青铜器,到竹简,再到纸张,到今天的网络(数字代码),技术发展,文字的载体发生变化,我们称为文学的那个东西,其物质形态一直也在变化。载体成本高,言语必须简洁明了。这倒不是情怀党所说的"古人格外有诗意",所以选择了短的有诗意的形式,而是他们在短的形式限度内创造了那个时代的诗意表达。毕竟几千年的历史,也是很容易被理想化的。但就像您所意识到的,文字变得越来越"不经济了",这是技术变化所带来的,同时,也让文学越来越草根化了。更多的下里巴人参与文学之中,读的看的,和以前都有所不同。另一方面,小说篇幅的扩大,除了长篇连载的商业制度在鼓励越写越长之外,还有一个内在的原因,就是小说世界本身的拓展,过去的小说可能也有丰富宏大的世界观(圈内用语,区别于三观中的世界观,而是指一种世界设定),但是需要费尽心思地以俭省有效的笔法来处理,把所有的故事融合在几十万字之中。网络小说的受众相对更加草根化,过去那些俭省笔法甚至可能带来阅读障碍,那么就要以不那么俭省的方法来完整地直接地呈现世界观。以往只处理江湖庙堂,现在动辄在江湖庙堂之上处理人间与仙界。还要细细写,体量肯定会膨胀。
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北大网络文学论坛 2018-01-13

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感谢提问,您的问题很有意思。我前面也答了一个性别与玩家的问题,但您的重点是游戏设计中的性别考虑,恰好可以展开一个不同的面向。
国内的性别意识还没有在设计中大范围普及,在设计上也还没有形成性别中立的设计语言,也因此,国内游戏中常常会出现物化女性的设定,例如大得不合理的胸部、精简的衣物,或是在性别意识定见上非常“女性化”的其他形象与行为设定。哪怕是在国外,设计的性别倾向也是一个难以逃避的话题,比如古墓丽影中劳拉的形象,就多年都处于社会争议之中,也因此最新版的游戏中,劳拉的整体形象都发生了一些变化,女性特质不再那么明显。
另一方面,从玩法上来说,目前大多数游戏的开发者以男性为主,所设计出的机制也更适合游戏经验丰富的男性。但我在另一个回答中也说了,玩家不由性别决定,只由个性决定,女性玩家在熟悉了游戏的规则之后,表现并不比男性玩家差。
另一方面,开发者长期对女性玩家群体有偏见,认为女性玩家就只喜欢”可爱的、弱 智的连连看性质的或者换装性质的游戏”,这种观点也非常狭隘,应当得到改变。日本任天堂公司开发的游戏,就面向全年龄玩家,综合性别的考虑与游戏经验的考虑,让各种各样的玩家都能健康地享受游戏,这是很值得我们开发者学习的。
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