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历史外刊扫描︱幽默与战争:法西斯独裁者为什么需要谐星

澎湃新闻记者 彭珊珊 实习生 许雅惠
2015-06-02 14:09
来源:澎湃新闻
私家历史 >
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法西斯政权需要什么样的幽默?

        
History Workshop Journal(Volume 79 Issue 1 Spring 2015)

        笑话有什么威力?独裁者为什么对“幽默”恨之入骨,为什么又需要谐星?

        幽默早已被作为一种社会学的研究对象提出。德国著名的社会学教授齐德费尔德(Anton C. Zijderveld)曾在其成名作《幽默社会学》(Soziologie des Humors)中阐释“幽默”的作用。他认为幽默能制造张力——政治笑话虽不能改变社会,但幽默影响人心,它也是反对派的后盾。乔治•奥威尔有句名言:“每一个笑话都是一个小小的革命。”(Every joke is a tiny revolution.)当人们开始用笑话讽刺专制政权及其领导者,嘲讽他们的权力、他们的愚蠢、他们的暴力时,幽默便具有颠覆性的力量。这正是“幽默”受到独裁者百般阻挠和严厉惩罚的原因。

        最新一期《历史工作坊期刊》(History Workshop Journal)做了一个专题,讨论独裁统治下的“幽默”。学者Jane Caplan和David Feldman在导言中写道:“在一个独裁政权下,人们可以笑吗?或者说,谁可以笑?谁有资格让他们笑?”

        此前,讽刺纳粹的笑话已经引起许多关注,德国有专门的“纳粹笑话集”出版。关于秘密流传于民间的笑话、独裁政府对幽默的压制,也有诸多讨论。相比之下,那些得到“官方授权”的幽默却不被注意。“我们指的是被独裁政权认可、容忍甚至推广的幽默,它们可能是官方自行生产的,也可能是默许甚至鼓励其他人生产、传播的。”

        
纳粹笑话

        工作坊的主题是“被许可的笑声:幽默、战争和20世纪欧洲的独裁政权”,其中讨论了斯大林和墨索里尼统治之下的“幽默”,后者尤其能够说明“官方授权”的幽默如何存在。

        《法西斯主义之下的笑声:意大利的幽默与嘲笑(1922-1943)》(Laughter under Fascism: Humour and Ridicule in Italy, 1922-43)一文的作者Stephen Gundle系英国华威大学教授,他最近的研究主题是墨索里尼的个人崇拜,2013年曾出版著作《墨索里尼的梦工厂:法西斯意大利的电影明星们》(Mussolini's Dream Factory: Film Stardom in Fascist Italy ,Berghahn Books, 2013)。

        本文讨论了意大利法西斯统治下被允许的幽默:在一个极权政府领导人毫无幽默感、任何反对意见(包括笑话)都会被严惩的情况下,幽默在极权体制中发挥了什么作用?

        在意大利国内反法西斯立场的讽刺杂志都被取缔后,仍有一些“幽默”获得了生存空间,例如著名的电影和舞台剧演员埃托雷•彼得罗利尼(Ettore Petrolini)和他的作品。彼得罗利尼在电影作品中戏谑和模仿独裁者,但深得墨索里尼的欣赏。必须承认的是,彼得罗利尼在公开场合是墨索里尼政权的支持者。

        
埃托雷•彼得罗利尼(Ettore Petrolini)

        总体上,作者认为,独裁时期的意大利主流媒体向观众播映轻喜剧,目的是为了提供娱乐消遣、分散民众注意力。这些轻喜剧中的角色往往有国际化的特点,剧情荒诞而脱离现实生活的依据,在某种程度上都是为了缓解现实社会的紧张态势。1940年意大利向英法宣战,“幽默”又被用作宣传工具的一环来应对国内的不满情绪,讽刺和丑化那些“诋毁”意大利当局的人或团体。

        “幽默”的影响遍及广泛的公共领域和大众生产,它以许多形式出现,包括语言、文字、图像,可以借助报刊书籍、电影戏剧、广播等媒介传播。独裁统治之下的“幽默”则展示了一种矛盾性:它既是革命性的力量,又支撑了原有的统治秩序。

变动的空间记忆:犹太人大屠杀幸存者的负罪感

        
《口述历史评论》,2015年第42期。The Oral History Review, Winter/Spring 2015, 42 (1)       

        多数口述历史的研究更加注重时间上的推演,而趋向静态的地点及空间一般作为历史研究者限定研究范围的手段。但在《重置过往:重述困难经历的空间策略》((Re)Placing the Past: Spatial Strategies of Retelling Difficult Stories)中,布里斯托大学社会史教授Tim Cole提出“叙述的空间策略”(spatial strategy of narration)概念,指出在口述历史中,地点及空间并不是静态的,反而会随着经历的不断复述,产生或远或近的微妙变动,这种变动反映了访谈对象在口述历史中是如何重新审视自身、他人(包括历史参与者及可能的听众)以及真实经历。

        Tim Cole考察了三个犹太人大屠杀幸存者的口述案例,并且对比同一组访谈对象在不同时段对同一段经历的口述、回忆录的记载,发现其在叙述中使用了一系列不同的“空间策略”。

        其中,在Laks姐妹三人中,当年分配去往不同集中营的广场上,只有最小的妹妹和母亲在一起。两位姐姐认为,年幼的妹妹没能尽力阻止母亲被分配去执行处决的集中营。这暗示了大屠杀幸存者认为与家人的距离越近,就越有可能挽救家人的性命。妹妹也认同自己的无能为力,她在不同时段回忆在广场上与母亲分离的经历时,与母亲的距离越来越远,以减轻自己的负罪感。

        Tim Cole也对比了大屠杀幸存者Earl Greif的口述及后来的回忆录,发现Greif的父亲曾在口述中消失,又再度出现在回忆录中——在纳粹冲入犹太人区,捉捕并处决犹太人时,Greif的父亲与两个儿子躲进砖炉里,避过一难,但Greif的母亲以及蹒跚学步的妹妹则被处决。父亲的形象在Greif的回忆中消失、再度出现但依然模糊,反映了Greif对父亲及自己没能挽救母亲、妹妹的生命怀有深刻的内疚感。

        Tim Cole指出,上述访谈对象在口述历史中采取不同的空间策略,反映了他们尝试把自己、相关经历者重新放置在与真实事件中不同的位置,以此与难以重述的艰难经历——如在生死关头“抛弃”家人——进行妥协,尝试在这些艰难经历的回忆中寻找身份的认同。Tim Cole指出,口述历史不仅仅告诉我们经历者曾经在哪里,也反映了经历者希望自己在(或不在)哪里、相信自己在(或不在)哪里以及他们现在认为自己当时在(或不在)哪里。口述历史学者需要察觉经历者在回忆当中所产生的空间位置的微小变化。

网络游戏中的抗日战争:一个观察抗战史叙述的视角

网游《抗战英雄传》

        发表于《当代中国》2013年第81期的《当代中国的电子游戏、民族主义及意识形态工作:抗日战争题材的网络游戏》(Gaming, Nationalism, and Ideological Work in Contemporary China: online games based on the War of Resistance against Japan)一文中,Hongping Annie Nie考察了大量抗战主题的网游、玩家论坛、博客、新闻稿、官方文件,并采访游戏制作者和政府官员,从中分析当代中国的民族主义。

        20世纪90年代,日本军国主义日渐复苏,中国社会的民族主义情绪也持续升温。在这种背景下,大量爱国主义题材的电子游戏诞生。另一方面,政府开始与私企合作开发网游,民间资源与官方力量得以结合。在文化产业的商业化的过程中,通过政策规定、财政支持及成为私企的合作伙伴,政府成功地把私人游戏企业并入到官方的宣传机制中。

        抗战题材的网游严格遵循官方规定的叙事模式,这为我们提供了观察抗战叙述的渠道。冷战结束后,中共对国民政府的抗战做出了更为积极的评价。在网游“抗战英雄传”中,玩家只能扮演中共领导下的军队;在其后推出的“亮剑”中,抗日战争则被分成两个主要战场:国民党军队的正面战场和中共领导的敌后战场。在开始游戏之前,玩家可以选择进入其中一支军队,这表明当局对战时国共关系的态度有了进一步的改变。2008年,由广东数据通信网络有限公司与共青团中央合作开发的“国威”网游,也体现了官方对抗战的新诠释。这款游戏不仅有对国民政府的新叙事线索,玩家还可以饰演士兵、学者、武术宗师甚至是青帮成员等角色,这反映了当局对抗日战争中的各方角色有新的思考。

        但是,有玩家抱怨这些游戏的装备并不便宜,容易损耗,导致网游出现贫富分化的局面。文章作者Hongping Annie Nie认为,抗日战争题材的网络游戏本质上是利润驱动的商品。在文化产业私有化的背景下,玩家的抱怨反映了巩固意识形态与获得利润之间的矛盾。政府越发依赖私人投资以发展网游,也越难控制网游产品的内容。网游出现的贫富分化现象,阻碍了政府尝试通过网游实现教化大众的目的。

        还有一些观察是值得注意的:在网游中,抗日军事力量的不同支派之间会争夺领地,这无疑成为打败共同敌人——日军——的消极因素。实际上,这一点与中国近代史上军阀混战极为相像。另一方面,抗日战争题材的网络游戏,在设计上是典型的日式漫画风格。此外,网游也融入了全球化的因素,表现出超越地理、文化和社会界限的特征;而全球化程度的不断提高,也使政府更难通过游戏实现爱国主义教育。

【书评】日本的博物馆,如何教化“帝国的人民”?

        
 Noriko Aso著《公共财产:日本帝国时期的博物馆》(Public Properties: Museums in Imperial Japan)。书评来源:《美国历史评论》,总第120期,The American Historical Review, Volume 120, No. 1

        《美国历史评论》2015年第1期发表Mark Jones的书评,介绍加州大学圣克鲁斯分校的副教授Noriko Aso新著《公共财产:日本帝国时期的博物馆》(Public Properties: Museums in Imperial Japan)。该书探讨的是在1868年-1945年间,作为公共财产的博物馆如何塑造日本民族、帝国及其社会(包括殖民地),并培养日本公民(或市民,citizenry)的公民意识及行为规范,从而教化“帝国的人民”(imperial public)。

        从1990年代起,欧美历史学者就在讨论博物馆对于现代西方社会的形塑,而这本书是第一本讨论博物馆与现代日本的英文著作。Aso在书中考察了许多博物馆,包括各大世界博览会、日本国内展会、东京皇家博物馆、台湾总督府博物馆(今台湾博物馆的前身)、朝鲜总督府博物馆(今韩国国家博物馆的前身)、日本民俗艺术馆等等。她认为,博物馆是一个“等级分明地构造起来的、国家与大众之间的对话空间”。此外,Aso认为博物馆还应被置于一系列现代公共机构之中加以考察,包括教育机构、媒体等等,它们往往共同承担着社会教育的功能,也共同塑造了帝国时期的日本国民。

        

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