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再不玩“二次元”就老了,腾讯欲在中国复制漫威神话

澎湃新闻记者 杨鑫倢
2015-11-22 21:39
来源:澎湃新闻
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占满屏幕的网友弹幕   图片来自网络

二次元世界的力量“日益强大”。如果不能满足90后的需求,互联网公司很可能就会老去。

所谓二次元,即是由ACGN(动画、漫画、游戏、小说)组成的二维平面虚拟世界。Kuso恶搞、非主流、颜文字、腐文化,这些都算二次元。在现实生活中,身边不少年轻人每天去AB站(AcFun、哔哩哔哩)刷弹幕,还说着各种上了年纪的人可能不太好懂的二次元的称谓与玩笑梗,比如最近流行的“头上长草”。

以QQ起家的中国互联网巨头腾讯正在设法满足这些90后,给他们制作更多的二次元内容,并准备开采二次元金矿。

11月19日,腾讯在其动漫行业合作大会上宣布,要将二次元从小众打造为大众的流行文化。腾讯成立了一项3亿元的聚星基金,准备联手动漫作者产出更多优秀的原创作品,孵化精品动漫IP(知识产权),并让它成为游戏、影视、文学等各种形式的周边衍生品,最终进入大众流行文化。

这是腾讯首次正式提出要培育“二次元经济”,并提出了商业模式。

此前的市场传言是,腾讯对弹幕视频网站哔哩哔哩(Bilibili)进行了超过2亿元的投资。哔哩哔哩效仿日本网站NICONICO,是国内二次元群体的主要聚集区,注册有很高的门槛,目前有5000万用户。

11月22日,一名接近腾讯投资部的人士向澎湃新闻(www.thepaper.cn)透露,腾讯对哔哩哔哩的投资确有其事。

而哔哩哔哩一直十分神秘,对外界几乎不接受采访。

五十岁投资人研究二次元

11月13日,2015星漫奖总决赛,少女天团SNH48、二次元超人气coser胡子娘等“二次元红人”带来的宅舞令观众尖叫。

11月13日,澎湃新闻(www.thepaper.cn)记者在上海亲眼见证了二次元文化的火爆。当晚,2015腾讯星漫奖总决赛在世博展览馆举行。少女天团SNH48,国内一线cosplay社团COSMOS、304,二次元超人气coser胡子娘等“二次元红人”带来了令人尖叫的宅舞。宅舞是和御宅文化(以ACGN为主)相关的舞蹈。台下观众大多比较年轻,看上去都是90后,他们会跟着节奏,挥舞着手臂,一起蹦跳、和唱。

不久前,腾讯董事局主席兼CEO(首席执行官)马化腾表示,“在90后兴起的时代,我们更加要去了解这群用户的心理偏好。我们做的是互联网连接,如果不能理解另一端的互联网新兴主流用户群体的消费行为、使用习惯是什么,这将会成为最大的隐忧。包括微信和QQ,没有人保证一个东西是永久不变的。”

“二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。”腾讯集团副总裁程武说。

相关数据表明,中国的二次元消费者已达到2.6亿人,其中97.3%是从90后和00后。市场人士认为,当这部分人群成长起来进入主流消费群后,二次元的市场规模将不可想象。

哔哩哔哩执行董事陈睿曾做过一个判断,目前中国二次元产业的市场为1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元(约合6384亿元人民币)的市场份额。

敏锐的投资人也嗅到了二次元市场。

“哪怕是四五十岁的大叔,也不得不放下身段,对这个产业进行更多的了解。”真格基金副总裁刘元说,IP价值链下游的影视动漫公司会更早介入、掌握先机,而真格基金的做法是,要以天使基金直接投资做这样事情的平台公司,或许未来,VC基金也会直接投资动漫电影的出品。

“二次元可能永远不会成为大众”

二次元超人气coser胡子娘
腾讯从2012年开始布局动漫业务,目前拥有超过2万部作品,超过6000部签约作品数,原创国漫作品产量占据中国网络动漫市场的一半以上。从日本、韩国、美国、香港等地区引进1000多部正版漫画、轻小说作品。

在某种程度上,腾讯想在中国复制漫威的模式,扩张二次元文化市场。美国漫威漫画公司旗下集结了诸多超级IP,包括蜘蛛侠、钢铁侠、美国队长、绿巨人、金刚狼等漫画角色和复仇者联盟、神奇四侠、X战警、银河护卫队等超级英雄团。

“与漫威模式稍有不同的是,二次元经济基于互联网和移动互联网进行,需要每一个用户的参与与互动,延展空间所带来瞬时文化爆炸效应会给中国动漫产业带来巨大的机会。”程武说。

实际上,中国另两大互联网巨头阿里巴巴和百度也在对二次元领域进行布局。

8月6日,优酷土豆集团投资了国内另一大弹幕视频网站AcFun,AcFun宣布完成A轮融资5000万美金。由于之后阿里巴巴以45亿美元收购优酷土豆后,AcFun也随即成为了阿里巴巴阵营中的一员。

百度旗下视频网站爱奇艺也已经成立了动漫创作公司。百度的贴吧实际上也是一个二次元用户活跃的聚集地。

一名业内人士说,BAT(百度、阿里、腾讯)在二次元的布局,更多的是“占坑”的意味。

至于哔哩哔哩的盈利模式,陈睿告诉澎湃新闻,只做一些游戏联运,以此补贴成本。视频网站主流的贴片广告模式也做得很少,页面广告也不多。“目前尚没有盈利模式,B站离盈利还要好几年。”

尽管二次元人群的属性非常鲜明,但二次元游戏依然是一个让人很难捉摸的市场。国内目前出现某些不错的产品,但都没有顶尖的成绩或大规模的成功。

“现在像《魁拔》和《大圣归来》这样的现象级作品很少,我们希望以后越来越多,现象级模式成为常态,”腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇说,这样,二次元才会走向主流方向。

“在开发二次元游戏的本身,许多还没有真正做到抓住二次元的精髓。”还有一位行业人士称。

也有人担心,二次元成为主流文化之后,带来副作用。“腾讯把国漫带起来了还好,就怕这样会导致大量低龄动漫出现,糟蹋二次元风气。”一名二次元爱好者表示。

陈睿告诉澎湃新闻(www.thepaper.cn),二次元文化可能永远不会成为大众产品,但这不妨碍二次元产品的规模越做越大。“这个群体可能占中国网民的百分之几,如果把这部分用户正真服务好了,也一样能形成这样的正循环,相当于服务了某些国家的整个人口。”

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