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打游戏|拥有过辉煌历史的日式RPG还有未来吗?

张彰
2016-06-23 15:57
来源:澎湃新闻
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罗伯特·麦基在《故事》中说:“故事不仅使人类最多产的艺术形式,而且在和人类的一切活动——工作、玩乐、吃饭、锻炼——争夺着人们每一刻醒着的时间。”

我猜,罗伯特·麦基不玩游戏。

曾经,故事就是玩乐和锻炼,那是日式RPG的黄金年代。在那个年代我们“玩乐”了很多故事,在很多迷宫里“锻(花)炼(费)”良久。我们穿越回吉尔维亚,经历了一次又一次时空冒险,亲眼看着炸弹指环炸毁了雾之村,发誓要与邪恶的国王周旋到底,也曾周游群岛诸国,一边寻找纹章一边尝试是否真能找齐所有宿星同伴……

但那个时代终于还是结束了。以《最终幻想》系列为例。2001年,《最终幻想X》(Final Fantasy X)全球累计销量805万,北美销量甚至超过日本本土(北美区291万,日本273万)。2006年的《最终幻想XII》,PS2上系列满分神作,全球销量下降为595万。2009年的《最终幻想XIII》全球销量下降为535万,2011年的《最终幻想XIII-2》全球销量只有268万,在日本本土都没有破百万,《最终幻想XV》则陷入难产。而同年Xbox360版《上古卷轴5》(The Elder Scrolls V: Skyrim)全球销量880万,PS3版652万,PC版386万,都非《最终幻想》可比。(数据来自vgchartz.com)

而有趣的是,《老滚5》的三个版本在日本的销量都非常惨,分别是10万、25万和0。数据对比足以说明两个问题:一,相比于日式RPG,欧美RPG背靠的文化语境要强势得多,游戏性更强,也更受欢迎;二,全球玩家都在对日式RPG失去兴趣,连日本玩家也是如此。

但必须要说,日式RPG的衰落有其必然性。从1989年纽约移动影像博物馆举办了第一代和第二代电子游戏的展览“发烫的回路:电子游戏厅”(Hot Circuits: A Video Arcade)开始,就不断有人追问游戏是否是一种艺术形式,它的本质是什么?何为游戏性?

《文明》系列的制作人席德·梅尔说:“游戏是一系列有趣的选择。”施塔芬·比约克在《游戏设计模式》(Patterns in Game Design)里说游戏性是“玩家与游戏世界和其他玩家互动的模式”,《可玩性和玩家体验研究》(Playability and Player Experience Research)里说游戏性是“玩家持续与游戏世界互动的过程”。而在日式RPG中,这种互动过程是通过讲述一个故事展开的,这也是前期日式RPG比美式RPG体验要好的重要原因。

角色扮演游戏鼻祖之一《巫术》(Wizardry)

最初的日式RPG受《巫术》系列影响颇深。在家用电脑不普及的日本,同志们最初接触游戏主要依靠街机,于是也出现了一堆地牢冒险式的RPG,比如1983年光荣发表的《地牢》(ダンジョン)。但很快,家用机出现了,日本的游戏制作人们开始了惨无人道的探索。1984年-1987年这段时间诞生了第一款科幻类RPG——Enix发表的《地球戦士ライーザ》,FC上第一款原创ARPG《女武神的冒险:时之键传说》,第一款横版卷轴RPG《魂之回归》……但商业上都并不成功。

《地球戦士ライーザ》
《女武神的冒险:时之键传说》

《魂之回归》

1987年,日式RPG迎来了第一次爆发。这一年出现了《勇者斗恶龙II》、《最终幻想I》、《数码恶魔传说女神转生》、《斗人魔境传:海格力斯的荣耀》、《伊苏》、《梦幻之星》等等。这其中的大部分都成为一时名作。

这些作品之所以能够成功原因大约有四点:

一、前沿而相对“轻”的设定。日本没有欧美那样深厚的奇幻传统,也没有对规则和随机性的偏执,所以日本制作人面临的第一个问题就是给游戏原创一个剧本。

堀井雄二将一些元素杂糅在一起,写出了《勇者斗恶龙》的剧本。其中借用自1953年,约翰夫·佩恩·布鲁南的短篇小说《Slime》的怪物“史莱姆”,和当时大热的“剑与魔法”奇幻小说《野蛮人柯南》的世界观设定反而成了日式RPG的标志。《最终幻想I》的剧本是受了《终结者1》的启发,《数码恶魔传说女神转生》的剧本改编自西谷史的同名小说……这些相对前沿而“轻”的剧本设计在当时美式时尚风行的日本吸引了大批新玩家投入战斗。

《勇者斗恶龙》系列的一大标志:史莱姆

二、快速上手的系统。如果说还有什么游戏完全没有门槛,那大概就是斜45°视角回合制战斗的日式RPG了。玩格斗需要掌握目押、连招、连招中止技术,玩枪车球都需要相应的技战术储备,而玩日式RPG,只需要掌握返点就好了。虽然也有难得出奇的少数异类,但绝大多数都出奇地容易掌握。

《数码恶魔传说女神转生》

三、细腻的故事。日式RPG都非常喜欢强调“柔美”和“感动”,比如《伊苏》系列。“感动”对初期的游戏体验来说非常重要,复国啦、拯救世界啦、恋人的死啦、同伴的羁绊啦,这些让人感动的事有效地赋予了打怪升级和探索迷宫以意义。这样在线性的故事框架下,玩家越感动,在完成故事线的最终目标时,宣泄感就越强,体验也就越丰富。为了减轻冗长对话带来的倦怠感,还要有语音和漂亮的立绘。

《伊苏1》

四、性价比高。听说过ACT苦手、SPG苦手、RAC苦手,但从来没听说过RPG苦手。任何人花一样的钱买一盒RPG回去,都可以拿起手柄可以玩十个甚至几十个小时,而绝不会担心连第一关都过不去。而且以容量来看,RPG都是很划算的。FC时期普通游戏的容量不过几百Kb,而RPG中《勇者斗恶龙II》1M,《吞食天地II》1M,《最终幻想III》4M……

《最终幻想1》

再加上美国方面游戏业垮得一塌糊涂,日本人做什么游戏都能卖钱,那种重视故事、上手度、视觉体验,小作坊手工作业式的,旨在带给玩家感动的传统也就越发根深蒂固。而随着技术进步,这些曾经的优点全部变成了缺点,尤其是在和美式RPG的比较下。

首先是机能提升使一些传统设计失去了意义。比如日式RPG传统的箱庭式迷宫设计。原本RPG中的迷宫最重要的意义就是在容量有限的情况下,利用重复素材的拼接来实现不重复的体验,而迷宫又是可以随机生成的,所以成了丰富游戏体验、延长游戏时间的重要手段。这在容量充裕的情况下十分没有必要,更何况日式RPG往往重视人设和剧情而轻视迷宫设计,将迷宫直接甩给美工,导致迷宫体验极度重复。而如今摆在玩家面前的是广袤的沙盘式的大世界,与其在一个迷宫里刷刷刷,世界那么大,为什么不去看看呢。

《上古卷轴5:天际》的广阔地图

其次是玩家与游戏世界的互动的深度大大增加。这意味着玩家的代入感变得非常强。曾经日式RPG的代入感要强过美式,原因很简单,人设。

在最初的美式RPG里人设是限定死的,一个冒险小队里有骑士、牧师、法师……不过是玩家的人格面具而已。而日式RPG中玩家扮演了一个角色,通过大量的对话了解了同伴的个性,创造了共有的回忆,说服自己相信这一切真的存在着,不管游戏制作人告诉玩家他是王子、公主还是被选中拯救世界的什么人。

而美式RPG的无人设的人设在如今看来简直棒极了,可以捏脸啊,可以打Mod啊,可以直面这个大沙盘啊。在日式RPG中你的选择通常局限于打最终Boss之前要不要再去练练级,这种线性故事流程中展现人物从而感动玩家的手段总归是让玩家觉得不自由的。

《辐射3》的人物创建界面

再次,讲故事的手段失效了。日式RPG非常倚重线性叙事策略,在容量有限的情况下,玩家愿意看剧情,因为剧情告诉玩家下一步他要去哪,为什么去,要和谁战斗,玩家于是从一个城镇到另一个城镇,或者打穿了又一个迷宫,消灭了迷宫Boss,再进入下一段剧情,充满成就感。这套叙事策略在现在之所以失灵了,是因为就算把故事讲出花来,玩家能做的不就是从一个地方移动到另一个地方吗?

原先是玩家耐受度高,愿意花时间这么做,而如今还要玩家从一个地方移动到另一个地方,为的就是几段对话或者一段CG,这就有点让人无奈了,为什么不让所有的对话就在一个地方发生呢?不行,这样就不能打怪和走迷宫了……

我花了一点时间来研究为什么以前能够忍受这套叙事手段玩通了一个又一个RPG,而如今看见对话就想把手里的鼠标、手柄、掌机扔出去。后来发现原因在于相对于我的心理时间和奖励预期,现在的RPG太慢了,没完没了的CG,对话,剧情对话不过瘾还要搞Party Talk,静态得可怕,尤其是战斗,冗长而乏味。

在上古时代战斗相对容易忍受,原因就在于容量所限,没办法那么炫,因此每场战斗都比较短。《阿猫阿狗1》比《阿猫阿狗2》容易忍受,《最终幻想I》比《最终幻想X》容易忍受,为什么不能每部作品都像《勇气默示录》那样带快进功能?不行,那样玩家就不能好好体验打怪和走迷宫了……

本来是在容量有限的情况下用来丰富游戏体验的手段,如今都成了负累。归根到底是日式RPG的线性叙事策略的延迟偿付机制(玩家的成就感达成或者目标达成往往被延后到走完一个迷宫或者升到某个等级),而如今实在没有多少人有兴趣花几十几百个小时追求这种刷刷刷的成就感,从偿付机制来说,枪当然比刀来得更及时有效,沙盘大地图的自由战斗当然比踩地雷式的回合制来得及时有效。

当然这一切都要怪日本厂商的集体故步自封。从FC时代开始,日本厂商每一代主机都能搞出新花样来,从横版RPG到ATB系统,从取消经验值的行为成长系统到迷宫解谜要素,从收集系统到二周目,甚至还有《放浪冒险谭》和《莎木》这样让人无法理解的跨时代神作。

而如今的RPG生产者们除了炒冷饭和不停重制外,也就只能在固守的系列特色里做一些微小的改动,正如《最终幻想I》的编剧河津秋敏所说“缺乏激情”。日式RPG曾经的辉煌成就和遗产正成为日本游戏界沉重的负担。

《放浪冒险谭》

《莎木》

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