打游戏|拥有过辉煌历史的日式RPG还有未来吗?

张彰

2016-06-23 15:57 来源:澎湃新闻

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罗伯特·麦基在《故事》中说:“故事不仅使人类最多产的艺术形式,而且在和人类的一切活动——工作、玩乐、吃饭、锻炼——争夺着人们每一刻醒着的时间。”
我猜,罗伯特·麦基不玩游戏。
曾经,故事就是玩乐和锻炼,那是日式RPG的黄金年代。在那个年代我们“玩乐”了很多故事,在很多迷宫里“锻(花)炼(费)”良久。我们穿越回吉尔维亚,经历了一次又一次时空冒险,亲眼看着炸弹指环炸毁了雾之村,发誓要与邪恶的国王周旋到底,也曾周游群岛诸国,一边寻找纹章一边尝试是否真能找齐所有宿星同伴……
但那个时代终于还是结束了。以《最终幻想》系列为例。2001年,《最终幻想X》(Final Fantasy X)全球累计销量805万,北美销量甚至超过日本本土(北美区291万,日本273万)。2006年的《最终幻想XII》,PS2上系列满分神作,全球销量下降为595万。2009年的《最终幻想XIII》全球销量下降为535万,2011年的《最终幻想XIII-2》全球销量只有268万,在日本本土都没有破百万,《最终幻想XV》则陷入难产。而同年Xbox360版《上古卷轴5》(The Elder Scrolls V: Skyrim)全球销量880万,PS3版652万,PC版386万,都非《最终幻想》可比。(数据来自vgchartz.com)
而有趣的是,《老滚5》的三个版本在日本的销量都非常惨,分别是10万、25万和0。数据对比足以说明两个问题:一,相比于日式RPG,欧美RPG背靠的文化语境要强势得多,游戏性更强,也更受欢迎;二,全球玩家都在对日式RPG失去兴趣,连日本玩家也是如此。
但必须要说,日式RPG的衰落有其必然性。从1989年纽约移动影像博物馆举办了第一代和第二代电子游戏的展览“发烫的回路:电子游戏厅”(Hot Circuits: A Video Arcade)开始,就不断有人追问游戏是否是一种艺术形式,它的本质是什么?何为游戏性?
《文明》系列的制作人席德·梅尔说:“游戏是一系列有趣的选择。”施塔芬·比约克在《游戏设计模式》(Patterns in Game Design)里说游戏性是“玩家与游戏世界和其他玩家互动的模式”,《可玩性和玩家体验研究》(Playability and Player Experience Research)里说游戏性是“玩家持续与游戏世界互动的过程”。而在日式RPG中,这种互动过程是通过讲述一个故事展开的,这也是前期日式RPG比美式RPG体验要好的重要原因。
角色扮演游戏鼻祖之一《巫术》(Wizardry)
最初的日式RPG受《巫术》系列影响颇深。在家用电脑不普及的日本,同志们最初接触游戏主要依靠街机,于是也出现了一堆地牢冒险式的RPG,比如1983年光荣发表的《地牢》(ダンジョン)。但很快,家用机出现了,日本的游戏制作人们开始了惨无人道的探索。1984年-1987年这段时间诞生了第一款科幻类RPG——Enix发表的《地球戦士ライーザ》,FC上第一款原创ARPG《女武神的冒险:时之键传说》,第一款横版卷轴RPG《魂之回归》……但商业上都并不成功。
《地球戦士ライーザ》
《女武神的冒险:时之键传说》
《魂之回归》
1987年,日式RPG迎来了第一次爆发。这一年出现了《勇者斗恶龙II》、《最终幻想I》、《数码恶魔传说女神转生》、《斗人魔境传:海格力斯的荣耀》、《伊苏》、《梦幻之星》等等。这其中的大部分都成为一时名作。
这些作品之所以能够成功原因大约有四点:
一、前沿而相对“轻”的设定。日本没有欧美那样深厚的奇幻传统,也没有对规则和随机性的偏执,所以日本制作人面临的第一个问题就是给游戏原创一个剧本。
堀井雄二将一些元素杂糅在一起,写出了《勇者斗恶龙》的剧本。其中借用自1953年,约翰夫·佩恩·布鲁南的短篇小说《Slime》的怪物“史莱姆”,和当时大热的“剑与魔法”奇幻小说《野蛮人柯南》的世界观设定反而成了日式RPG的标志。《最终幻想I》的剧本是受了《终结者1》的启发,《数码恶魔传说女神转生》的剧本改编自西谷史的同名小说……这些相对前沿而“轻”的剧本设计在当时美式时尚风行的日本吸引了大批新玩家投入战斗。
《勇者斗恶龙》系列的一大标志:史莱姆
二、快速上手的系统。如果说还有什么游戏完全没有门槛,那大概就是斜45°视角回合制战斗的日式RPG了。玩格斗需要掌握目押、连招、连招中止技术,玩RT,pcla>tclass=「",pcla="lilt_p、连招、连招中止技术,玩RT"600" height="450" alt="" />
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《勇者斗恶龙》系列的9大标志:史莱姆
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《勇者斗恶龙》系列的75大标志:史莱姆
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