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有一说|要承担社会责任,但“王者荣耀”终究只是游戏

李勤余
2017-07-04 14:04
来源:澎湃新闻
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如今在公共场所,随处可见低着头狠命按手机的中小学生。不用问,他们多半在玩“王者荣耀”。据说,玩这款游戏已经成为小朋友间重要的社交手段。游戏中的一款皮肤日入1.5亿元,2017年一季度营收高达60亿元,注册用户突破2亿人,日活跃用户5000多万人,一连串数字提醒我们,“王者荣耀”是一个社会现象。

随之而来的,是舆论对于游戏的质疑与讨伐之声。归纳起来,“王者荣耀”至少犯下了三宗罪。首先,游戏不尊重历史,随意篡改历史人物的形象:荆轲变成了女性,诗仙李白是个刺客……其次,游戏只顾赚钱,让不少青少年走上歧途。据媒体报道,部分低龄玩家为购装备,盗刷父母银行卡。最后,游戏使得青少年沉迷其中,无法自拔。6月22日,杭州13岁学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下;此前,广州一17岁少年狂打手游王者荣耀40小时,诱发脑梗,险些丧命。

应该承认,“王者荣耀”带来的问题是确乎存在的。但是,在争辩是非对错之前,我们必须认识到:游戏终究只是游戏,除了娱乐外,它承载不了过多功能。对于广大青少年来说,学习历史的途径数之不尽,而玩游戏显然算不上一个理想的选择。

作为80后,我清楚地记得,电子游戏曾被称作“电子海洛因”。而如今,80后已顺利成长为社会的栋梁,电子竞技也早已登上了大雅之堂。事实证明,中国青少年没有那么容易被“毒害”。

作为一款商业游戏,要求盈利是可以理解的。但是,如果希望其不仅成为一款成功的游戏,更要肩负起教化青少年的重要职责,这可能有点不现实。说到底,游戏只是游戏,回归本义才能就事论事。妖魔化与污名化“王者荣耀”,将其视为洪水猛兽,无助于问题的解决。毕竟,青少年自有其娱乐方式,即使没有了“王者荣耀”,下一个替代者的出现也只是时间问题。

有意思的是,中国社会科学院社会学研究所研究员田丰,对“王者荣耀”做了体验式观察,发现“王者荣耀”其实避免了一些游戏搞的“经济碾压”:尽管玩家可以花钱购买皮肤、装备,但这些装备不保证你赢,要赢就要抱团取暖。很多玩家都是底层、小镇青年。这款游戏本身是所谓“轻氪游戏”,费用相对低廉恰恰是“王者荣耀”普及性的重要原因所在。将之按“重氪”、“拜金”游戏批判,并不合适。

但是,对于一款用户达2亿的 游戏,厂商必须承担应有的社会责任。目前,腾讯公司表示,将推出中国游戏行业所谓最严格的防沉迷措施,限制玩家登陆时长。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。这些措施的效果如何,我们拭目以待。游戏厂商要对社会,特别是未成年人负责,这是必须的。

另外一方面,也要意识到,游戏——至少从80后开始——就是年轻人的生活方式之一,不要将之全盘妖魔化:从街机、“魂斗罗”到“红警”,再到如今“王者荣耀”,这些游戏不可谓没有带来青少年社会问题。但是解决之道,既需要游戏厂商承担社会责任,也需要家长、学校、社会方方面面强化对未成年人的保护。

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