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游戏论·他山之石丨再谈《moon》①:RPG还是反RPG

文/中川大地(PLANETS副编辑长)译/吕艳 校/邓剑
2022-07-02 10:34
来源:澎湃新闻
思想市场 >
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本文经作者授权,译自日本已停止更新的游戏批评网站“泽月亭别馆”http://sawaduki.la.coocan.jp/game/guest/moon.html。原标题为:再谈《moon》—— 待到“爱”栖身于游戏时。因篇幅较长,分为上下篇刊发,此为上篇。

前言:旨在结合《moon》的双重形象

写在前面。虽说以下看法未经系统性数据的严密论证,甚至未必查阅资料获得实证,但也绝非凭借模糊记忆中留存的浅薄印象进行的随意评价。

《moon》自1997年发售至今,对其评价主要呈两方面的倾向。

一方面是赞誉。《游戏批评》(ゲーム批評)杂志称其为“时髦且通俗的小品”,盛赞其独特的视觉设计、可自由切换以艺术家名曲为BGM的MoonDisk(MD)系统等绝佳的游戏视听制作、角色设计及暖心的剧情开展等,字里行间甚至将《moon》与经典游戏《MOTHER》系列相提并论。

另一方面则是从不同侧面评价其特点。从宣传语“不再做英雄”里对于既存RPG的挑衅和反讽,到重视具有元虚构特性的结局,再到用复杂的形式表现“对RPG乃至游戏本身的反叛”或“激进的实验品”等,各方评价不一。

可以说,每种特征都不一定是孤立存在的,而存在相互融合交叉的部分。因此,仅靠众说纷纭的评价,试图回答游戏的终极目标并描绘出《moon》的整体形象似乎有些困难。

两方评价折中,究竟该如何看待《moon》的整体形象?它是在自我指涉或自虐等华丽外衣下看似颇具先锋艺术气息实则俗不可耐的劣质作品,抑或是内容与主张两相矛盾、偏离实践的待开发项目?

如今,重新探讨《moon》,笔者试图根据某种立场将看似南辕北辙的两种评价有机结合起来,并将其作为本文所探究的目标。

究其原因,是因为出于我个人最直观的游戏体验,我一直相信,包括制作、美术、剧本以及游戏性等在内的各个侧面是密切相连且难以分割的,这些因素综合构成每个玩家的整体体验。如若不再试图把握这种由个体体验构成的整体体验,那就永远无法产生自省式的批判,例如,无法将游戏仅仅当做游戏而非其他事物去进行探讨。

为解决上述课题,基于笔者玩《moon》时的个人体验,下面将按照顺序逐步探讨每段游戏过程的含义。

研究传说中的经典游戏《moon》算得上是极其无聊的体力活。然而,令人遗憾的是,目前找不到其他更好的方法来破解每个部分的印象批评之间的关系,并迅速掌握该作品的大致结构。

如若不能如此,那么对于那些愚昧无知的、迄今为止未能重新认识该作品的价值而人云亦云的人,虽有冒犯,但请也允许我施以小小的批判。

“Fake Moon”所呈现的——《moon》的定位和批评意识的矛头

游戏一开始,一幅素淡的蜡笔画映入眼帘,画中出现少年、电视和“Game Station”。无论是毫无多余信息的无色黑暗背景,还是与现实中我们用手柄操控的PS游戏机并无二致的“Game Station”设计,这些元素都告诉我们,《moon》会将少年身处的“现实”与我们这些玩家所处的现实相重合。

玩家视角与之前描述的少年视角相吻合,我们看到的显示器屏幕的下一个镜头是少年在“现实”电视画面的特写。电视上闪动着“Game Station”的游戏画面。这一游戏便是“Fake Moon”。

用平假名为主角“勇者”起名,勇者在王宫觐见国王后便被送去冒险。白边蓝底窗口中的信息文本都是平假名。走进城堡小镇,人人拥戴勇者,其程度甚至令人觉得可疑。玩家走进酒馆搜索衣柜、拿出物品便会被大加赞赏,触发突遇事件后,便会从主观视角进入与“狂犬”的战斗。最后是在地牢中与“恶龙”的战斗。“勇者冒险”的过程被简化为四章。

诚然,正如大家所指出的,这是对有一定游戏经验的玩家所持有的所谓RPG或 RPG类型游戏印象的嘲讽和戏谑。这就是《moon》被评为“反RPG”游戏的根据之一。

为何我们会觉得“Fake Moon”是“对RPG的反讽”?反过来说,“Fake Moon”在我们心中唤起的“RPG”究竟是怎样的?在我们将《moon》贴上“RPG”这一笼统的术语标签之前,有必要更详细地考察其具体内容。

当然,这时再从源头出发分析RPG的原理是毫无意义的。不过,恐怕大家已经注意到,“Fake Moon”所参照的让人看到画面便联想到“RPG”一词的游戏,实际上只有两款。

它既不是被视为CRPG起源的《ROGUE》,或玩家心中的非凡杰作《巫师》(《Wizardry》)或《创世纪》(《Ultima》),也不是被视为JRPG里程碑的 《黑石传说》(《ブラックオニキス》)、《梦幻仙境》(《ハイドライド》)或《迷城》《ザナドゥ》,更不是首次为国民级的红白机注入RPG之风的《龙之塔》(《ドルアーガの塔》)或《塞尔达传说》(《ゼルダの伝説》)。

毫无疑问,除了《勇者斗恶龙》(《ドラゴン・クエスト》)和《最终幻想》(《ファイナル・ファンタジー》,下称《FF》)这两个主要系列外,在“Fake Moon”中看不出与其他任何游戏的相似点。两者均在1980年代末的红白机热潮期发行了第一代作品,随后成为RPG游戏的代名词,并在1990年代初的超级任天堂(后文简称“超任”)全盛时期推出续作。

“勇者”主题、平假名名称和主观视角的战斗等元素来自《勇者斗恶龙》。开头的图画、迂回的设定和故事旁白、白边边缘的蓝色窗口、仿照保存界面的界面设计和飞艇等元素设计则来自《FF》。

这些设计特征在这两款游戏不断推出续作的过程中成为其身份烙印留存在玩家的脑海中,且这两个系列的商业成功使《勇者斗恶龙》和《FF》几乎完全覆盖了人们对RPG的印象。在此前提下,我们才可以将“Fake Moon”称之为对RPG游戏的一种戏仿。

值得注意的是,“Fake Moon”的视听设计有意模仿了PS游戏机的硬件条件。在硬件的固有性能下故意限制了图像的渲染方式和背景音乐的音符数量,以唤起玩家曾经的游戏体验。换句话说,“Fake Moon”的手感几乎与早期超任游戏的特点重合。

与红白机时代原始的、符号化的图像相比,虽然“Fake Moon”的图像色数和分辨率都有所提高,人物看起来更像插画,其中还有类似漫画的流行绘画。但游戏仍然用块状图案描绘地图使其逐帧移动,并不存在使用完整插图的、类似“电影式”的视觉表达。与此同时,声音的硬件条件限制也有了极大改善,但这一时代仍然很难摆脱使用红白机PSG音源创作音乐的习惯(注1)

多次推出续作后,《勇者斗恶龙》和《FF》系列逐渐失去令人耳目一新的活力,超任顺理成章登上国民游戏机的宝座。长期形成的游戏范式逐渐过时,因此上述游戏环境的再现所唤起的恐怕并非我们在红白机热潮中首次触摸第一部《勇者斗恶龙》时的那种欣喜和震惊,而是对于逐渐陈腐化的游戏时代所产生的厌倦感。 

因此,我认为“Fake Moon”反讽的矛头指向的正是20世纪90年代初建立并延续至今的玩家与游戏,特别是与RPG游戏之间的消极关系。

原因何在?倘若重新探究,模仿PS游戏机的“Game Station”上登载超任风格的游戏本就令人费解。为何明明在设定上将在“此时、此地”玩游戏的玩家与少年主角重叠,却在形式上模仿过时的游戏呢?

原因在于,由于创作者试图抓取的不是“作为普遍形式的RPG结构”或“作为表现物的单个游戏”,而是“玩家内化的RPG体验的本质”,因此除了将其视为一种来源于早期超任的、能够进行有效变形的设计这一解释之外,很难形成具有一致性的诠释。

这样一来,接下来就有必要对每款游戏所基于的“历史”前提进行评估,这样做可以为找出游戏表达和玩家自身游戏体验之间的引导关系提供线索。如若缺乏此种意识,便更加难以意识到问题的焦点所在,难以明白诸如“《moon》是现有RPG大作系列的对立物”等博人眼球且煞有介事的浅薄评价是多么草率和一文不值。 

此外,《moon》的结尾往往会围绕游戏给出明确信息。为了让玩家接收到更具一致性、更加丰富的信息,“Fake Moon”通过戏仿1990年代初游戏的时代感而使玩家获得感触。这一点虽说称不上必不可少,但也构成了玩家某种感性体验的基础。

关于这一点将在后文详细探讨。

“坠落少年物语”的视听设计指向性及其作为游戏的框架 ——《moon》是“反RPG”? 

“别打游戏了,快去睡觉”。“Fake Moon”中与最终boss的决战还未平息,少年便被母亲的催促声打断,再一次被拉回“现实”。当他准备离开屏幕时,本应关闭的电视屏幕发出嗡嗡声,将少年吸进了屏幕。

下一个画面中,变成半透明的少年从空中落下,落在一个用PS游戏机初始硬件描绘的彩色世界中(如若这样的表达在技术上不太正确的话,可将之称为“类似最近流行的游戏”),与之前的“Fake Moon”截然不同。画面中呈现出的精美设计和居民角色任谁看了都无法说出这是在试图激起玩家的负面情绪反应。

这时,玩家相信游戏兑现了承诺,他们现在看到的画面果真是真正的“月球世界”,而不是“Fake Moon”(虚幻月球)。

正如宣传语“现实与虚拟交错”所提示的那样,类似PS游戏机的形式使其能够表达一个比超任时代更有真实感的世界,同时也使其与模仿超任手感的“Fake Moon”明确区分开来。在此基础上才使得《moon》这一游戏从历史定位来看得以成立。 

将角色之间的对话文本做成字幕并用独特的音声呈现出来的处理方式,可以算作追求原始实际感的设计之一。

这种对于对话呈现的精益求精让人联想到《母亲2》(《MOTHER 2》),其在硬件性能的限制被打破之后仍有意识地继续选择用平假名处理所有文本。制作人系井重里坚持使用平假名文本,将这种在过去硬件性能限制下的偶然之选,作为构成游戏体验的原始力量的基本要素之一。即使在今天,这份独特的感性也赢得了许多玩家的信任。

《moon》采用的方法在传达意思的字幕和无法被现有语言系统分割的声音之间制造冲突,其底层逻辑与系井相似。如果对他们的设计进行直观大胆的言语描述,那就是他们没有忽视语言在被语言中心处理之前作为听觉刺激的丰富性。举例来说,之所以《moon》和《母亲》系列都被认为呈现出“脱离RPG的原创性方向”,我认为不仅是因为两者具有相似的模糊主题,更因为实际上在每一次具体的设计创作过程中,严密的逻辑性和审慎性如游戏的操作系统一般贯穿始终。

总之,在各个精巧的基本视听设计支撑之下,《moon》的主线情节——“坠落少年物语”拉开了序幕。

少年隐身于此方世界,他的存在不被承认。在某些指引下,他来到了盲人老婆婆的家,还被误认为是她已故的在“Fake MOON”中被片假名标记为勇者的孙子。由此少年暂时获得了这个世界的服装。到此为止,游戏呈现了一个被派出宫除掉偷走月之光的恶龙的勇者。然而勇者误将狗错认为怪物,擐甲挥戈到处追赶狗,还洗劫平民,镇民们因此苦不堪言。

此时,玩家意识到,主角勇者的行为与“Fake Moon”中玩家所操控的“勇者”的行为有相对应的部分,“Fake Moon”照字面意思从勇者的利益出发,利用“虚构”的视角歪曲地描绘了“月球世界”的故事,实际上就像画面中“真实”呈现的那样,可以看出勇者对周围人造成了极大困扰。勇者后来采取的行动与“Fake Moon”中的情节有一些细微的对应,而颇具讽刺和戏谑的“真相”则在“坠落少年物语”中揭开。

之后,少年在梦中遇到女王和她的随从武次郎,他们后来变成了召唤他回到月球世界的关键人物。他们指引少年抓住并拯救被勇者们当作怪物杀死的51个无辜动物的灵魂,还通过各种方式与地上世界的居民交往来收集“爱”。少年在这个世界持续活动的时间是有限的,因此他必须在行动限制到期之前上床休息,否则便会失去生命。当“爱”收集到一定数量时,少年的“爱等级”便会上升,持续活动时间也会增加。

与这些故事动机重叠来看,“坠落少年物语”的游戏框架便逐渐清晰起来。换句话说,在一个按照白天、黑夜的日常时间周期展开的世界里,在活动时长受限的前提下,玩家是以捕捉动物灵魂和发现并获得与人相关的“爱”为目的来触发事件和解开谜题的。这种设定贯穿游戏全程,构成了“坠落少年物语”的主线情节。

这时,“《moon》是反RPG”这种观点也许可以被解释为“《moon》在批判性地看待迄今为止的RPG类型的基础上,旨在实现或已经实现了一种不拘泥于现有内容的新游戏性”。

首先,仅从游戏本身而言,这种观点显然是不当的。玩家通过完成某些游戏任务(如战斗、收集物品和解开谜题),逐步解除所操作角色被赋予的行动限制,这一解除(成长)过程与故事缠绕在一起,构成了所有可归类为RPG的电脑游戏的共同特点。前面总结的《moon》的游戏性,没有以任何方式偏离这个结构。

如果想继续论证这一点,就必须将RPG的本质定义限定在一个更窄的范围内(例如将成长的任务限制在“战斗”中,或行为限制的性质必须是量化的经验值),但这种尝试的荒谬性无需多言。

此外,有采访文章证明,创作者本身并不打算以这种偏离为目标(注2),因此可以说“《moon》旨在反RPG,但失败了”这一论调是一种事实误认。

那么,“本应该,甚至是本想以反RPG的系统设计为目标,但没有实现这个目标,因此失败了”之类的观点又该如何推翻呢?

探究至此,真正的探讨重点才浮出水面。这是一个有关《moon》整体作品中的系统乃至游戏性意义的问题,这一问题不能仅从上述游戏结构的讨论中得出结论。

“本应该以反RPG系统为目标”的论点应该建立在以下两种解释之上。

(1)“坠落少年物语”终究是“反暴力英雄及鼓动和平主义和博爱主义的”。

(2) “Fake Moon”存在的意义是调侃“英雄情节”,因为它使得上述对“坠落少年物语”的解读更具正当性。

而且,作为补充,《moon》的宣传语是“不再做英雄”,很明显,基于这两个前提,可以说:

(3) 《moon》作品总体的主题不是否认或嘲笑作为所谓RPG的肤浅解释的“英雄剧情”。

从这一点上看,“坠落少年物语”作为一个游戏所带来的游戏体验,与游戏世界中许多“英雄情节”一样,最终不过是一种RPG式的体验。换句话说,情节和游戏体验的脱节造成最后关头功亏一篑。应该说,(3)中对于“总主题”的解读是不彻底、不充分的。

因此,为了构造一部各个部分相互协同且更加动人的、更全面的作品,在导致不彻底的主要元凶——游戏性的部分应该极力追求RPG的替代性。

以上,是该论调背后的逻辑。 

然而,由于笔者反对(1)至(3)的全部解释,因此这一论点应该被排斥。

其中,关于(2)已经详细讨论过,而对于“回顾1990年代初‘RPG游戏体验的陈腐化’”的反驳也已经在中途提到过,只剩下与“坠落少年物语”关系的意义有待确定。

因此,接下来,我想探讨一下“坠落少年物语”的游戏性及其设计构成是如何巧妙结合唤起玩家体验的,以此形成对解释(1)的反驳。与此同时,在论证过程中(3)便会不攻自破。

“坠落少年物语”游戏背后的“历史”——游戏之得失

接下来从外部展开论证。作为一款RPG游戏,“坠落少年物语”给我带来的感觉不禁让我想起过去几个游戏。

例如,对于行动范围的限制让人想起《创世纪》系列中FOOD规则的类似游戏效果。游戏中没有冗长的剧情导入,玩家在漫无目的地行走于世界的过程中探索“谜底”,并通过角色操作和物品选择等简洁的操作触发待揭开的谜题,这种不确定性让人想起《塞尔达传说》或《女武神大冒险》(『ワルキューレの冒険』)。

应该说,“RPG”这一游戏风格的形象还没有非常明确的形式,是一股新的时代风潮。而且,1980年代中期用红白机度过课余时间的孩子们,并没有认识到这些游戏属于“RPG”——这个词对他们来说是陌生的。

事实上,我们感受到的更多的是,在由《马里奥兄弟》(『マリオブラザーズ』)和《猫捉老鼠》(『マッピー』)中的运动广场、《七宝奇谋》(『グーニーズ』)和《地底探险》(『スペランカー』)中的秘境探险、以及《列车寻宝》(『チャレンジャー』)和《超级马里奥兄弟》(『スーパーマリオブラザーズ』)(注3)中更为广阔的冒险世界等组成的“游戏世界”的延长线上,偶遇了那些“ARPG”中经常出现的与“世界之谜”进行悠长的有趣战斗。

相反,当时了解到 “RPG”一词的人恐怕只是少数能接触到《巫师》《创世纪》和《迷城》的电脑用户。作为当时意识到“RPG”的一员,在我看来,《魔戒》(《The Lord of the Rings》)及《龙与地下城》(《Dungeons & Dragons》)等由舶来的严肃奇幻作品改编而来的正统的CRPG游戏,与红白机等儿童游戏有明确的界限,是一种 “高雅文化”。整齐严谨的界面、基于精确参数的作战战略性,以及横排文字的装备和怪物等道具设计的神圣感都证明了这一点。 

回顾我最初的“RPG”游戏体验,它似乎分成了两种完全不同的类型,即游戏世界”及难以触及的核心文化。

《勇者斗恶龙》和《FF》为前者注入了属于后者的气息,使我们与游戏的关系变得与以前不同。可以说,这是“RPG”被定义为“角色扮演”时代的开端。

在此变化过程中产生了一种与“角色扮演”不可分割的历史性产物,即在游戏过程中通过语言讲述的“剧情”(注4)。由此,语言信息可以直接投射到玩家内心“故事”(注5)的形成过程中,使得具有高度逻辑性的“故事”在较低能动参与的情况下(很少或完全没有有意识的行动)被轻易地构建起来。而此前除了通过将RPG游戏性带来的朴素的刺激反应模式通过语言处理系统来使故事有序化之外,没有其他处理路径。

因此,讲述性较强的故事情节和基于数值参数和指令选择的战斗秩序成为“RPG”风格的两大要素,并在20世纪90年代得到完善。而“游戏世界”类型的ARPG和硬核RPG曾经拥有的其他边缘特性,要么被抛弃,要么被归入RPG类型的末流。

至此,“坠落少年物语”这一游戏体验的意义之轮廓逐渐清晰。之所以在论述上走弯路,是因为只有意识到“RPG”化前后我们与游戏之间关系的变化,我们才能够跳出空洞的标签真正理解它。

即,意义在于,在角色扮演游戏被“RPG”一词自我束缚之前,特别是作为红白机热潮中主流冒险动作游戏的最终形态的“游戏世界”系的ARPG体验带来了一种、玩家主动而非反射性地发现非语言的解谜场景,然后轻松自在地进行操作的乐趣。(注6)

游戏设计者真正的意图在于为了使玩家获得更生动逼真、更丰富及更令人印象深刻的游戏体验,至少应该使玩家在“月球世界”获得的“趣味性”体验能与1980年代中期相媲美。

“趣味性”一词毫无客观性可言,更无法直接实证。然而,我相信可以通过诸多感性维度去尝试阐明这一点。(注7)

不过,这仍然只是作为框架的游戏性所带来体验的大致轮廓,只算得上是基础。只有当我们了解到游戏的具体方面是如何填充和叠加的,才能总结概括各个不同游戏的体验并将其“故事”化。

由此,对上一节(1)中关于“坠落少年物语”定位的反驳,在探讨结束之后便会自动形成。

    责任编辑:朱凡
    校对:张亮亮
    澎湃新闻报料:021-962866
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