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打游戏|体育游戏那么多,奥运题材的你玩过吗?

张彰
2016-08-17 17:07
来源:澎湃新闻
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1976年蒙特利尔奥运会,一名来自美国的业余运动员以8618分的总成绩获得本届奥运会的十项全能金牌。这名运动员1971年才第一次参加了十项全能比赛,膝盖受伤之前则将主要精力放在橄榄球、篮球上。

这次获奖对美国人意义重大。此时正是冷战时期,美国人对每一个苏联运动员占优势的项目都抱持敌意,更何况十项全能曾经是美国人的优势项目。现代男子十项全能比赛就是1904年在美国圣路易斯城召开的第三届奥运动会上成为正式比赛项目的。

所以,1972年被苏联运动员夺走了100米短跑、篮球、十项全能金牌后,急需要有人站出来证明美国人的实力。当然最重要的原因我猜是传统上,十项全能金牌得主都会获得非官方的“世界上最伟大的运动员”称号,美国人显然忍受不了任何带有“世界”字样的称号走出北美洲。

而这名业余运动员成功拿回了金牌,让美国人非常之爽。再加上这名运动员赛后涉足多个领域,在电视、电影、写作、摄影、赛艇等方面都发展得顺风顺水,家喻户晓,所以很快就被游戏业盯上了。

微软《奥林匹克十项全能》

最早的奥运题材游戏就是由微软公司制作的《奥林匹克十项全能》(Olympic Decathlon,后来因为版权问题改名为Microsoft Decathlon)。这是提摩西·史密斯(Timothy W. Smith)为TRS-80微信计算机系统写的游戏。玩家可以在游戏里体验十种田径项目,而所扮演的角色就是那名金牌运动员。

凯特琳·詹纳

他后来迎娶了克里斯·詹纳(Kris Jenner),出演了电视真人秀《与卡戴珊同行》(Keeping Up with the Kardashians),2015年的时候还变性了,成功登上了《名利场》杂志封面,对,就是布鲁斯·詹纳,如今的凯特琳·詹纳,金·卡戴珊的……继母?

微软《奥林匹克十项全能》

《奥林匹克十项全能》开模拟游戏的先河,声名显赫,但很少有人玩到过这款游戏,除了少数死宅北美玩家。第一款借由家用机平台走进普通玩家视线的奥运题材游戏,是科乐美发售的《田径》(Track & Field,国内玩家一般称之为《FC奥运会》)。

这款1983年发布的街机成功再现了奥运会的多个比赛项目——百米赛跑、跳远、百米跨栏、投掷标枪、跳高等等,甚至还有打飞盘和射箭,但核心玩法就是不停重复交替按键。

跑步,按按按,投掷,按按按,跳远,按按按,唯一有区别的是射击类,在飞靶飞向屏幕两个方框的其中一个时按下对应按键,这大概能算是最早的QTE了。

科乐美《田径》

这款游戏除了街机版本外,还开发了若干款家用机版本,the ZX Spectrum和 Amstrad CPC,都评价不高,只有NES版本勉强得到了北美玩家的认可,这大概是因为这款游戏是赶1984年洛杉矶奥运会的热点,这既是洛杉矶历史上第三次夏季奥运会,也是挽救大厦于既倒的一届,毕竟奥运会当时已经惨到只有洛杉矶一个申办城市,大家都抱着看热闹的心情看美国人能赔掉多少钱,没想到洛杉矶人民赢利了,宝宝们心里美啊,连带游戏市场也火了一下。

科乐美《田径》

这一火就让美国人和日本人都看到了商机,开始不管奥运会举办周期,硬发游戏。1984年Epyx发售了《夏季运动会》(Summer Games),次年又发售了《冬季运动会》(Winter Games),之后连出两款《运动会》(Games,分为夏季版和冬季版),终于被美国奥林匹克委员会(USOC)看中,选做1988年汉城奥运会的官方指定游戏(这事儿也是醉了)。然后,Epyx就破产了。

于是另一家美国公司荣誉(Accolade)接过他们肩上的重任,继续开发奥运题材游戏,只是稍微改了一下名字,现在叫做《运动会:夏季挑战》和《运动会:冬季挑战》。这间公司最有趣的地方并不是他们制作动作游戏特别厉害,而是这间公司的创始人Alan Miller和Bob Whitehead在20世纪90年代中期因为公司经营状况不善等原因先后离开公司去开辟新战场了,这不是他们第一次这么做,上次他们离开的那间他们一手创办的企业名字叫做“动视”(Activision),连Accolade的名字都是向动视致敬,如果他们始终留在动视,现在不知道是个什么样子。

Epyx《夏季运动会》

而以上的所有游戏都未获得正式授权,所以名字都和“奥林匹克”没有任何关系。第一部获得国际奥林匹克委员会官方授权的游戏,是一家叫“美国金”(U.S. Gold)的英国公司开发的“奥运金”系列的第一部——《巴塞罗那1992》(Barcelona 1992 - Olympic Gold)。

该游戏包括100米短跑、射箭、200米自由泳、三级跳、撑杆跳和链球等多个项目,设计了来自英国、美国、法国、德国、意大利、西班牙、日本和联合队的虚拟运动员,不仅为他们设计了专属的出场音乐片段,居然还设计了他们各自的优缺点。比如来自法国的巴伦(J. Balen)特别擅长100米短跑和110米跨栏,但链球成绩非常糟糕。

而电脑控制的运动员也同样有各自的优势和劣势项目。如果在射箭比赛中遇到德国运动员,在游泳比赛中遇到意大利运动员,在跳远比赛中遇到美国运动员,获胜几率都会大大降低。

此外,因为游戏是由可口可乐公司赞助的,记分牌上方漂浮的飞艇上,和场边的看板上都可以清晰地看到赞助商的标志。

美国金《巴塞罗那1992》

这也是当时风头正劲的世嘉开始有计划地垄断体育游戏市场后出现在世嘉主机平台上的第一款独占游戏。当时游戏业的版权意识还没有那么强,荣誉公司就曾试图通过逆向工程来破解世嘉的三代游戏主机,以便用自己的开放工具来制作游戏,结果被世嘉起诉,不得已下架了所有为起源主机开发的游戏。同样的事情科乐美和任天堂都干过。

但实际上世嘉从来没有成功垄断过游戏开发,无数厂商破解了世嘉系统转而使用自己的开发工具进行开发。比如美国金又为1994年利勒哈默尔冬奥会和1996年亚特兰大夏季奥运会各开发了一款游戏。两者都开发了若干个版本,而且不同版本之间居然差异很大。

比如自由式滑雪空中技巧项目,任天堂超级NES版就完全没办法正常操作,而世嘉MD平台要稍微好一些,世嘉三代大师系统(Sega Master System)的操作体验是最好的,至于PC版,连开发商都换了。

美国金《冬季奥林匹克运动会》

美国金为1994年冬奥会开发的这一款《冬季奥林匹克运动会》(Winter Olympic Games)也是第一次加入了开幕式和庆祝环节的奥运游戏,前提是玩家要先玩通“全奥运模式”(full Olympic mode)。

1998年冬奥会选在日本长野市举办,所以日本厂商义不容辞地来了一发,科乐美制作发行了《长野冬奥会98》(Nagano Winter Olympics '98)不论PS版还是N64版各个游戏媒体评分都没有及格,这也是科乐美最后一次做这种傻事。

科乐美《长野冬奥会98》

之后来自英国的细节重视游戏公司(attention-to-detail,ATD Games)制作了《悉尼奥运会》,这款游戏也是全平台制霸,既有PC版,也有DC、PS版,N64版不知何故开发中止。这家专注竞速类游戏的公司打算将自己的优势用于奥运题材的游戏中,结果扑街了,2002年又再次尝试开发了盐湖城冬奥会的同名游戏,不仅没赚到钱,还差点破产。

ATD Games《悉尼奥运会》

欧陆娱乐软件(Eurocom Entertainment Software)和2K游戏分别尝试了2004年雅典奥运会和2006年都灵冬奥会。前者(Athens 2004)全球销量27万套,后者(Torino 2006)GameRankings给出的三个版本(PC、PS2、Xbox)评分都未过半,销量连任意一版NBA2K系列的零头都不到(全球总共才卖出了13万份),这之后2K公司就没有再干这种傻事,而欧陆娱乐不长记性,结果被世嘉狠狠坑了一把(以上数据都来自VGChartz.com)。

欧陆娱乐《雅典2004》

2K《都灵2006》

奥运游戏的真正转机是在2008年。世嘉代理了欧陆娱乐开发的《北京2008》,这是2008年北京奥运会官方指定电子游戏。而同时,世嘉又和任天堂一起开发了一款《马里奥与索尼克在北京奥运会》(Mario & Sonic at the Olympic Games),日本市场由任天堂发行,海外市场由世嘉发行。

其结果是官方指定游戏的《北京2008》口碑和销量都被后者吊打,GameSpot给出了三分的低分,GameRankings给出的三个版本的评分都没有及格,全球销量87万份。后者的DS版和Wii版分别得到了IGN给出的7.8和7.9分,GameRankings和GameSpot的评分也至少都及格了,而两个版本加在一起仅美国和欧洲市场就卖出了653万份,不知道欧陆有没有被世嘉当蛋头博士耍的感觉。

世嘉《北京2008》

之后,奥运官方游戏就被任天堂和世嘉两家垄断了,没有人再想过参与这场竞争。而两家合起伙来用马里奥家族和索尼克家族在之后几届奥运会(2010年温哥华冬奥会,2012年伦敦夏季奥运会,2014年索契冬奥会)上圈的钱也都不少,至少都保住了少则200万,多则600万的全球销量,也算是为世嘉保住了一块大蛋糕。

世嘉北美区营销副总裁肖·拉特克里夫(Sean Ratcliffe)非常开心地说:“我想使这个系列始终保持水准的核心要素基本上是成功的,游戏卖得不好吗?玩家们难道不开心吗?”

《马里奥与索尼克在伦敦奥运会》

《马里奥与索尼克在索契冬奥会》

《马里奥与索尼克在里约奥运会》

仔细想想,这两家合起伙来做奥运题材游戏简直是天时地利人和,任天堂有丰富的聚会类和拼盘类游戏经验,世嘉做硬派竞速游戏也不是一天两天了,前者还有强有力的主机平台,后者的索尼克在北美市场的知名度也是强得不要不要的(从1991年到2016年,索尼克系列游戏在主机上的销量累计达到8,569万,不包括移动端游戏)。

而双方用知名虚拟人物来做奥运游戏的方式可谓聪明之极。一方面减轻了开发的负担,开发者可以把注意力从获取运动员资料、提高模拟的真实性和奥组委频繁地打各种交道(大家都知道这是怎样一个组织)上移开,专注场景绘制和游戏性的开发;另一方面知名虚拟人物对玩家的吸引力肯定比参加奥运会的运动员要大,人气项目和人气运动员基本都有专属游戏了(不论是足球、篮球还是滑雪、冰球),而占比最大的田径项目,试问有几个运动员的品牌价值打得过马里奥加索尼克。所以可预见的未来,我们大概仍然会看到马里奥家族和索尼克家族蹦跳在全世界各地的赛场上。

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