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打游戏|世界这么大,我凭什么要去看看

张彰
2016-09-10 15:28
来源:澎湃新闻
有戏 >
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2008年北京奥运会的时候,我的很多同学去做志愿者。有一个女生很兴奋地对我说,你知道那些穿绿色紧身衣的人搭成什么形状吗?他们搭出一座小鸟巢哎。我点点头,所以呢?已经有一座鸟巢了,在里面用人再搭一个,绿色荧光,跟一元店买的圣诞装饰似的,这件事究竟有趣在哪?

两届奥运会过去了,如今注定孤独终老的我坐在电脑前,关掉累觉不爱的《无人深空》(No Man's Sky),突然很想把这个游戏推荐给那个女生。

我和她大概代表了截然不同的两类玩家。像我这样目的性很强,斤斤计较的单身肥宅,最喜欢那些游戏目标一目了然的游戏了,而对于这个女生来说,能做到某件事本身就已经足够了,游戏里的一湾泉水就够她度过一个愉快的下午。我猜她一定不会觉得《无人深空》是一个让人崩溃的游戏,相反,她会觉得这个游戏简直有趣极了。

这款游戏号称拥有包括1.8×1019个独特的星球的庞大宇宙,也就是说能自由探索的地图数量达到了18,446,744,073,709,551,616张。玩家可以在这个自由度极高的开放宇宙中对天体或空间站逐一探索,标记自己遇到的新外星物种、空间站和星球上的通讯点等等。同时不停收集资源,制造装备,升级科技,提高自己的生存能力,以便前往环境更为恶劣,生物更为凶残的星球探险。如果这么一直探索下去,大概要探索5859亿年才能探索完。

这款游戏能自由探索的地图数量达到了18,446,744,073,709,551,616张。

游戏发售之后,吃瓜群众纷纷掏出腰包,表示宇宙这么大,他们想去看看,Steam在线玩家峰值达到212,602人。《无人深空》的首发在线玩家比今年其他任何一款游戏都要多出至少46%。与之相比,《幽浮2》首发在线用户峰值为133,022人,《黑暗之魂3》为129,975人,《毁灭战士4》为44,271人。毫无疑问,《无人深空》应该是2016年度Steam平台首发销量最高的游戏,目前游戏累计销量已破70万,而且势头还未衰减,这个数字已经超过了《正当防卫3》的685,589套和《看门狗》的669,989套。考虑到Hello Games的规模,《无人深空》可能是有史以来最成功的独立游戏。

《无人深空》首发的在线玩家数堪称年度最强,但当玩家尝鲜的热情过去后,目前《无人深空》的峰值在线数量已然跌到了2万多,仅仅位列十多名。

这事儿让我这种和五姑娘相依为命的肥宅觉得难以置信。从数据看,《无人深空》的销售表现好过了很多传奇对手,它的首发在线用户峰值不仅超越了《黑暗之魂3》、《巫师3》,也超过了同样是生存类游戏的《方舟:生存进化》,后者经过一个免费周末在线人数峰值也只达到84,961人。后者虽然世界地图规模远不如《无人深空》,但胜在确实危险,不分工合作很难生存下去。人类需要打猎、收获、研究技术,甚至要根据动态天气变化(酷热白昼、冰冷夜晚)搭建住处。而玩家面临的危险来自恐龙、长毛象、灭绝鲨鱼。

因为吸引了足够多的玩家,所以发布当天仅用了十个小时,《无人深空》的世界中已经有1000万种外星生物被发现并命名。这就要赞一下《无人深空》的过程生成(Procedural Generation)技术了,这个大小不过2.5G的游戏配合实时演算,打造出了丰富的细节和辽阔的星际世界,一切都是随机的,所以没有人完全了解这个虚拟小宇宙的全貌,对于玩家来说,这一点大概是最让他们动心的地方了。

《无人深空》中随机生成的长相千奇百怪的外星动物可谓是游戏的一大亮点。

但也就仅此而已。游戏的其他方面乏善可陈。碍眼的UI设计,点对点移动的枯燥乏味,翻找科技、碎片和资源的拾荒感,飞船那弱到爆的外形,几乎没有任何地方需要用到任何技术,也并没有什么游戏性。就像Steam玩家Alchimie Pylme说的:你为什么要开飞机呀?因为我要找矿物。你为什么要找矿物啊?因为我要造燃料。你为什么要造燃料啊?因为我要开飞机。

找矿石是为了给引擎、武器和矿枪充能,以及按照配方表制造跃迁电池。给引擎充能和制造跃迁电池是为了抵达下一个星球。抵达下一个星球,是为了找矿石

探索?等你做完这套流程成功起飞在无聊的光点飞舞的星际地图上“漂浮”一段时间后,终于来到新星球,继续重复这套流程,探索的意义就完全消失了。玩家不太可能遇到突发状况,没有意外性,因此游戏过程如同那平缓下降的维生装置的能量条一样让人对人生感到绝望。这就好像就算你的女朋友是林志玲,但她只和你做斗地主这一件事,48个小时之后,大概你也懒得看见她。

游戏中的外星人NPC说着各种你听不懂的语言,你只能通过不断地造访星球表面的石碑来挨个学习单词。呵呵,这真是有趣。

《无人深空》不是第一个拿庞大的游戏世界规模做卖点的游戏,当然也不会是最后一个。游戏世界的规模当然重要,有没有因为世界不够大而可玩度大打折扣的游戏?有好多。《神鬼寓言》就是典型的例子,如果NPC数量是现在的十倍,跟镇上每个姑娘都结一次婚也够玩十个小时了。初代《孢子》也是一样,绝佳的游戏创意,进化轨迹太简单,部件太少导致可玩性不足,让当年兴奋期待的少年郁闷了很久。

但说到底游戏世界的规模其重要性,是建立在互动深度的基础上。《莎木》一代花了9900万美元,二代花了1.76亿美元,打造出的游戏世界不仅包括了细节百分百还原的小镇、城市,还有不同作息和运动轨迹的NPC。然后呢?互动深度无非是对话,打听情报,自己颠儿颠儿地跑去做任务,还有一堆小游戏以增加互动性。那耗费巨资打造的游戏世界看似繁华,实则是大片废墟,和《BLAME!》里的废弃城市没有什么区别。

《孢子》的游戏创意让玩家拍案叫绝,但进化轨迹太过简单,可选组件也寥寥无几。

《上古卷轴5:天际》的游戏世界非常出色,不同的城市、文明和物品,出色的任务系统,平衡性很好。但系列的第二作《匕首雨》的世界观架构也曾经出现过问题。《匕首雨》实际可探索的地图面积为162,000平方公里(只比河南省小一点),有75万名NPC,有16,000多个地点可以去,还有多不胜数的地下迷宫和无限的任务。

其结果是,因为游戏的地图实在太大,有太多内容是随机生成的,所以玩家经常走着走着发现,周围的一切都没了生气,死寂一片,就算有无数NPC在里面沿着街道走来走去,看起来整个场景也像是县里临时下发通知,为了欢迎副局级玩家的到来用一下午时间临时搭的。所以在后来的几代中,“老滚”系列的大部分地图和场景都是手绘的,为的就是尽量赋予其生机和独特性。

《上古卷轴2:匕首雨》的游戏地图只比河南省小一点,但太多随机生成的内容让它变得乏味。

世界观是为游戏服务的,它不是游戏的全部。《辐射》就应该发生在废土世界,《生化奇兵》当然应该在Rapture,《使徒来袭》只能袭击第三东京市,《铳梦》的故事必须发生在耶鲁和撒冷。此外还有《沙丘》、《基地》、《冰火》……

游戏地图大归大,如果没有足够的故事支撑,系统设定,丰富的任务和物品系统,并不会让游戏变得更出色。归根到底就是一句话,这么大,究竟是为了什么?总有一个理由吧?很遗憾,Hello Games的开发团队大概觉得他们的工作到把游戏地图全部想办法完成就大功告成了,其他方面宛如半成品。

不说无数玩家遇到的闪退、无限初始化和卡顿,也不吐槽糟糕的优化,让人绝望的灵敏度和视角体验,我就想问,我就点个选项为什么要读条,害得我以为鼠标出问题了。

说它是大作吧,游戏体验让人厌烦,说它是休闲类小游戏吧,游戏体验一样让人厌烦,真的,论美,论让人放松,为什么不去玩《ABZU》。说到底,它只适合那些积极、乐观、向上、美好、世界那么大,会为了人类在宇宙中成功用自己的双手和智慧而搭建出一个微型小宇宙而感动的同学们。

作为游戏,它的评分就是IGN的6.0(Okay而已,还不如同期靠爬树跳楼卖萌的《成长家园2》,后者是7.8,虽然了无新意,但是款好游戏),Steam玩家疯了般吐槽的5.8分,仅此而已了。不知道花59.9美元买这个游戏的美国玩家现在是什么心情,会不会觉得自己被整个宇宙背叛了。

但是话又说回来,对有些同学来说,这款游戏大概可以令他们找回久违的游戏体验,那就是沉浸在一个安静的世界里不出来,自己玩自己的。有一个玩家居然花了三十个小时彻底探索完成初始星球,可见对这款游戏的热爱程度。对这部分同学来说,他们大概还要等一等,等这股热潮过去了,他们就可以像其他小众游戏的死忠粉一样,独自安静地守护这个世界,并且每日不停祈祷,Hello Games已经这么让人讨厌了,就不要再讨厌地给游戏加入多人游戏模块了。

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