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《赛博朋克:边缘行者》:游戏衍生动画,试着下一盘大棋

阿树树
2022-09-22 16:05
来源:澎湃新闻
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《赛博朋克:边缘行者》刚刚在网飞上线,就取得了不错的关注度和口碑。在豆瓣,已经有三万多人打出了9.2的高分,在IMDB也取得了8.7分的成绩,大概算是今年在动画领域能综合排名前五的水准。

《赛博朋克:边缘行者》海报

这部动画出产与番剧惯常的制作体系不同,属于游戏《赛博朋克2077》的衍生动画。出品方就是原游戏的制作公司,波兰的CD PROJEKT RED制作组。这家让全球游戏迷口碑爆棚的机构,常被中国玩家亲切地称为“波兰蠢驴”,实在是因为他们出品的作品耐玩度极高,售价又一向亲民。其他公司在游戏首发后多拿来骗钱的DLC(追加的新游戏内容),CDPR却是极为用心地花几年时间额外开发制作,而后又十分慷慨免费提供给玩家。这种在资本逻辑盛行的年代让人无法理解的反商业操作,体现着CDPR对游戏的真正热爱。于是在玩家的口碑之中,也少了很多铜臭味,变成了真正“游戏世界”的共享精神。很多玩家,甚至担心这家公司因为营收不足会破产,所以对他们出的产品,往往会有一份额外的宽容和支持。

游戏《赛博朋克2077》在2020年12月上线时,曾在STEAM上创下同时超过百万玩家在线的纪录。然而后续口碑却不如预期。

但即使如此,《赛博朋克2077》自发售后的评价仍然不算太好。由于之前《巫师3》太过成功,引发游戏迷们对于《赛博朋克2077》的无比期待,该游戏在几年中不断跳票延期发售,又在2020年末上线后仍充斥了无数BUG,被众多玩家疯狂吐槽为半成品。这些游戏圈中的大事,都导致了CDPR商业上的价值不断降低,股票市值甚至已缩水至巅峰时的四分之一。商业运营的压力,也促使CDPR在去年4月公布了一份公司的调整方案,决定未来把制作重心,从单一3A游戏大作的开发,调整到多种IP开发、多方式经营的“新世代游戏文化”中来。

2021年4月,CDPR公司公布了转型计划。

说白了,今天全世界所有的游戏公司,都已经认识到网游的氪金摸彩,才是能不断吸血玩家的赚钱方式。在如今“网络游戏的充值机制”下,越来越多“有理想”的单机游戏公司也不得不改变之前经营了二三十年的文化传统,放弃“不计成本去创作真正有质量的大作”的追求,转而在商业上寻找一种不丢掉良心、又能持续生存下去的方式。对于CDPR来说,游戏IP的多重开发,是一种可以联动游戏本体,努力回本的商业操作。所以才有了这部动画剧集的诞生。

这种操作,和2021年拳头公司推出《英雄联盟》的衍生动画《双城之战》,思路也是类似的。无论对于游戏公司或是动画产业来说,都是一种商业路径上的新尝试。《边缘行者》动画的上线,在近日也确实为游戏带来了更多的关注度,配合着公布的游戏新DLC的上线日期,甚至游戏销量和上线人数也在逐日走高,刷新着该游戏在STEAM平台上今年的峰值。对于CDPR来说,《赛博朋克2077》这款游戏,未来的运营前景可能还有十年,那么现在拍摄动画的投入,显然只是整体计划中很小的一部分。

《赛博朋克2077》有大量美轮美奂的美术设计。抛开游戏质量不谈,美术上绝对是“赛博朋克”风格集大成的作品。

不同于拳头公司选择了法国的动画工作室开发《双城之战》,CDPR选择了日本的扳机社TRIGGER制作《边缘行者》的动画。究其原因,除了日本的动画制作力量冠绝全球,很大程度也是基于题材风格的考虑。

“赛博朋克”,最初作为一种科幻小说的类型,在其后几十年的演变中,逐渐形成了一种独特的故事特征和美术风格。往往多和机械肢体、人工智能的辅助、广告化的喧闹都市特征,以及霓虹感的夜景风格混搭在一起。1982年诞生的电影《银翼杀手》作为“赛博朋克”视觉化的开篇,其中混杂了大量日本服饰和建筑的美术风格,为影片增添了一种神秘的未来氛围,自此也将“赛博朋克”和“现代化日本”联系在了一起。在上世纪90年代,动画《攻壳机动队》的诞生,也将这种美术风格进一步确定下来,并为其后很多“赛博朋克”的视觉作品,带来了创意和启发。

对于《赛博朋克2077》这款游戏来说,故事中最大的敌人“荒坂公司”,就是日本企业的背景,同时游戏进程中大量角色、节庆氛围的塑造,也是相当日本化的。可以说CDPR对日系文化的吸收和偏爱,构成了游戏中一半的美术和环境氛围。

美术风格上,《边缘行者》基本沿用了原游戏的风格,配色上相当鲜艳、大胆。

本作的导演今井洋之,在加入“扳机社”之前,曾在动画公司GAINAX参与过《新世纪福音战士》的制作。EVA这部描述少年和机甲结合以对抗巨大怪物“使徒”的动画,至今仍被誉为全球动画史上的神作。因为《赛博朋克2077》在机甲和战斗上的设定,出品方显然期待今井洋之能凭借创作经验,为新动画带来不俗的画面效果。从成片来看,《边缘行者》也还算是让人满意。

对于游戏改编的动画来说,似乎“游戏动画迷”的宽容度要比一般“动画迷”更好些。虽然以2021年《双城之战》来说,动画剧集是否真算是“相当不错”,仍有争议,但至少总体口碑上并没有让观众感到失望,甚至还带火了陈奕迅演唱的主题曲《孤勇者》出圈,成了今日小学生联欢会专用的合唱曲目。但如果真的要谈及《双城之战》的实际质量,那么可能说“缺点和优点一样明显”,才算是对其他动画作品更公平一些。

在这个意义上,大致把《边缘行者》这部动画描述成“还算让人满意”,也是因为同样有不错的亮点,但也有不足的地方。

虽然也是团队作战,但是不同于番剧,《边缘行者》并没有把故事重心放在团队成员之间情感的相互塑造上,只是多描写了一些炮灰。

如果一个观众只是番剧迷,没有接触过《赛博朋克2077》这款游戏,那么看到动画,可能他会感到迷惑:《边缘行者》虽然可以简单理解为机甲战斗番,但其中未来都市的背景、人物关系的构建,角色的人物轨迹和互动方式,都更接近于欧美文化。哪怕是日语配音的版本,感觉也是一样。

从主题上来说,大部分日式机甲番还保留着自然纯真的理想,男人的友情、少女的恋爱、战斗中结成的情谊,都带有东方文化的特征,哪怕是风格暗黑的“巨人”也是一样,人物的终极目标说白了其实都很单纯:“保护所爱的人,希望世界和平”。但《边缘行者》,描述的是一个人类和机械辅助结合的未来都市中,远离主流文化的冒险者们,试图寻找到真正自由的故事。独来独往的游侠,即使是团队作战,似乎也缺少深如兄弟般的情感连接。他们没有日式动漫中那种“人类大同”的理想主义,更多的还是在努力寻找属于自己的身份印记——这种“迷失感”,一方面来自于真人与机械“义体”结合后,被未来科技渗透带来的精神异化,另一部分则是因为政商联合体“荒坂公司”在经济和政治层面对普通人的剥削和压榨。

故事中,主人公有个去“月球乐园”的梦想。但即使赚够了钱,他也没去。这是个有点空洞的理想,只是增添了人物的悲情成分。

《边缘行者》和《赛博朋克2077》游戏的故事主题非常类似,劝诫着人类如何避免陷入科技造梦的迷幻感中无法自拔,同时也要小心来自大公司和政府的操纵和欺骗。这个故事在科幻层面上,是足够“赛博朋克”的,但是对于一部动画片来说,似乎有些太过宏大,失去了简洁直观的美感。

直说就是故事设定太复杂了,看着有些乱。

在这个属于原游戏的设定体系下,编剧也考虑到很多没玩过游戏的观众需要消化背景知识,所以对于十集的动画来说,前五集的剧情基本算是进展缓慢,缺乏燃点和爆点,把很多类似“游戏分支任务”的内容过程,一一做了展示。让观众能充分理解作品的世界观和科技树。但对于人物来说,基本还是常规化商业片的套路,有斗志有天赋的年轻主人公,能力在升级打怪中不断提升,也暗藏着未来危机的隐忧。

动画的前一半算是平庸,很多时候甚至有让人想要弃剧的冲动。这种平庸,很难说是不是在游戏公司的要求下,导演不得不妥协而得到的结果。剩下的能让人眼前一亮的风格特点,可能就是异常艳丽、广告风格明显的配色体系了。

全剧人气最高的日式萝莉角色丽贝卡,据说出品方原觉得与游戏调性不符,希望砍掉,是导演坚决保留了下来。她的那些戏份是整体薄弱的故事线中最为让人心碎的片段。

但是从第6集开始,人物黑化的速度显著加快,斗争也更为艰巨。到了最终第10集,即使故事上仍不算复杂,谁打谁一两句就说明白了,动画却以日式机甲最漂亮的战斗效果吸引住了观众——实力悬殊的敌我战力,华丽而澎湃的战斗节奏,以及最终无比惨烈的战斗结果。这些难以用文字描述的画面冲击感,才是专属于动画片的艺术特征,激动、惋惜、愤恨,所有这些情绪的来源,可能都源自战斗场面的具体描绘。也许还比不上EVA,但导演今井洋之也算是沿袭了不少,让人看得热血沸腾,又久久难忘。

后半部强烈的动作风格基本算是拯救了整体薄弱的故事线。戛然而止的结尾也促使不少观众再去玩一下《赛博朋克2077》这款游戏。对于制作公司来说,都属于意料之中的成功。

看完终极战斗,很多观众说又打开游戏,气愤地击杀了一遍大boss“亚当重锤”。这种行动,拉高了游戏人气,可能完全在游戏公司的预设之中。

对于一部纯动画来说,本作很多沿自原游戏的美术风格,算是构成了一种不常见的视觉特征。在故事方面,可能和原游戏一样,都有一种想表现的内容过多而故事性偏硬的问题。也许对于游戏公司来说,也不能太过苛刻,毕竟他们做动画还算是新手。对于产业来看,ACG领域——动画、漫画、游戏永远是相通的,公司试着多面出击,也是一种创新,万一哪次尝试火了,可能又找到一棵摇钱树——比如动画《双城之战》正在赶着做第二季,甚至有观众说,“你们游戏做不做都无所谓了,赶紧先把动画弄出来”。

不知《赛博朋克:边缘行者》的成功,会不会引发更多的衍生动画剧集。谁知道呢?也许下一个类似漫威的题材联动方案,正在路上。“超级英雄”在今天似乎已经开始饱和了,“超级游戏”的世界观开发,才算是刚刚开始。

    责任编辑:张喆
    校对:施鋆
    澎湃新闻报料:021-962866
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