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游戏论·他山之石|重新思考新冠疫情中的《动物森友会》热潮

文/松本健太郎(二松学舎大学文学部)译/张连子
2022-11-19 10:36
来源:澎湃新闻
思想市场 >
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本文原载2022年11月发行的《Fashion Talks...》第14号,经作者授权翻译。原文标题为《人は自らのイメージを何に託すのか――コロナ禍の『あつ森』ブームにみる個室的空間の拡張――》。

一、重新思考新冠疫情中的《动物森友会》热潮

本文主要以2020年新冠疫情中的《动物森友会》(后文简称“动森”)热潮为考察对象。众所周知,该游戏是任天堂于同年3月20日在Nintendo Switch平台上发售的——《动物之森》系列的第7部作品。如下所述,在新冠疫情最严重的时期,《动森》席卷了时尚圈,并成为热门话题,我对此至今记忆犹新。

当时,在全世界范围内扩散的新冠病毒(COVID-19)给我们的社交环境带来了巨大的变化。各国采取了禁止出国、国境封闭、城市封锁和倡导不外出等政策,另一方面,日本根据《新型流感等对策特别措施法》发布了紧急事态宣言,采取鼓励民众减少外出、商业娱乐设施停业等措施。而新冠的全球性大爆发,以及人们被半强迫地过着“静止的生活”的状况下,“媒介接触”和“内容接受”的形态也随之发生了翻天覆地的变化。而上述所提到的《动森》热潮,正是象征这种变化的一个令人瞩目的例子。

以“因为什么都没有,所以什么都能做”的宣传语而被广为人知的《动森》,与一般的角色扮演游戏(role-playing game,RPG)相比,可以说是一款拥有极高自由度的游戏。在该游戏中,玩家可使用自己设计的游戏化身参与“狸猫开发”的移居计划,模拟体验“无人岛”的生活。进入“无人岛”后,玩家在狸猫开发公司社长“狸克”以及同公司职员“豆狸”和“粒狸”等两足行走的动物的帮助下,进行砍伐树木、钓鱼等活动,逐渐将这座“无人岛”打造成符合自己兴趣的空间,在那里度过悠闲的日常生活。

《动森》中的小岛与游戏化身

此外,在新冠疫情最严重的2020年上半年,《动森》热潮以各种形式被大众所认知。《WIRED》日本版在其4月22日的报道[1]中对此评价道,“只能用‘合适’来形容在这个时候发布等待了8年之久的任天堂《动物之森》系列最新作”,并且在对现实世界和游戏世界的交流状况进行了对比后指出“在现实世界中,至少需要与朋友相隔6英尺(约1.8米)远,但在游戏中我们却可以和朋友在岛上毫无阻隔地畅快交流,没有时间限制,也不需要社交隔离”。实际上,该游戏造成的影响也波及到了现实世界的各个领域,时尚界也不例外。比如《VOGUE JAPAN》在当时提出了引起了人们关注的原汁原味的“VOGUE岛”。一则报道[2]中提到“‘VOGUE岛’登陆人气游戏《集合啦!动物森友会》!与八大日本品牌联名推出特别版‘我的设计’服装”,并且“联名特别版服装在《动森》中可免费下载”。

补充一下,“我的设计”是安装在《动森》中的一项功能,即“在32×32大小的点阵图中创作图案的功能”,它可用于设计“服装、房间的壁纸、地板、岛上的旗帜等各种各样的物品以及场所”(SWITCH, 2020: 45)。另外,6月20日发行的《SWITCH Vol.38 No.7——特集 大家的<集合啦!动物森友会>》报道中提到“很多玩家不仅关注岛屿的外观设计,也十分在意自身的形象。这和在现实世界中挑选衣服,并享受穿上身的感觉是一样的。在《动森》的世界里,有人盛装打扮,在网上约会,也有人在与朋友聚会时展示自己的奇装异服,享受穿搭的乐趣。就像玩家在现实生活中外出时会关注‘时尚’这一元素一样,这样的爱好也同样被带到了游戏中”(同书,同页)。不管怎样,在新冠疫情带来的混乱、难以控制的状况中,《动森》虽说是虚拟的,但却在一定程度上给予了人们具备控制感的“另一个现实”。基于此,脱离不可预知的现实世界,逃向游戏世界以寻求精神“安慰”的人群大规模出现,并引起了社会各界的广泛关注。

其实在新冠疫情之前,游戏设计师简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)就已经提到过向游戏空间大规模迁徙的现象。她在著作《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》(原名Reality Is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World)中写道:

虚拟世界所提供的精心设计的乐趣、惊险刺激的挑战以及与社会之间的强烈羁绊,人们在现实世界中是无法轻易获得的。现实并不会有效地激发我们的干劲,也不会最大限度地激发我们的潜力。现实并不是为了让我们获得幸福而设计成的。这一点在游戏群体中已形成了一种共识。由此可知,与游戏相比,现实是不完美的。事实上,这不仅仅是单纯的认识,也是一种现象。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦将此称之为向游戏空间的“大规模迁徙”。人们越来越多地将自己的时间花费在现实之外。仅在美国,就有1.83亿活跃游戏玩家(即每周玩电脑游戏或视频游戏超过13小时的人)(麦格尼格尔,2011;17)。

正如她在上述指出的那样,相对于精心设计的游戏世界,我们生活的现实世界是“不完美”的。它太复杂,也太混沌了。于是,人们为了逃避现实世界的不完美性,向游戏中人为构成的“虚构的现实”移动,并将自己的时间越来越多地投入其中。而新冠病毒则进一步推动了这一趋势。

如前所述,新冠疫情中的《动森》热潮是象征当时媒体接触/内容消费状况的一个绝佳例子。在政府呼吁减少外出的时候,人们躲在家中,通过便携式游戏机实现了向无人岛的“虚拟移居”。而这个只存在于虚拟中的无人岛,对玩家来说是填满了自身喜好的,可以长时间在那里放松的“个人空间”一样的地方。实际上是他们/她们以这个游戏空间为舞台,根据自己的兴趣爱好设计自己的游戏化身,并将小岛打造成能够放松身心的个人“专属空间”。通过游戏,玩家得以穿上喜欢的衣服与朋友会面,并实现了因新冠病毒而难以在现实世界中实现的行为(外出、和朋友见面、旅行、钓鱼等等,游戏内的这些行为都可以定位为后文中的“体验的技术性合成”)。综上所述,本文将以《动森》作为考察的起点,同时对以新冠为契机加速发展的“模拟文化”的各个方面进行分析和阐述。

二、“个人空间”及其技术扩张

《动森》中的无人岛可以说是新冠疫情中人们的“容身之处”,但同时也可以理解为反映玩家的兴趣和身份的“个人空间”。接下来在探讨虚拟的“个人空间”之前,作为进一步分析的辅助线,我想先谈谈“个人空间”对于人们来说究竟是什么样的空间。

人们通常会将自己的形象寄托于身体外部的“物质性实体”或“物理性空间”。比如,试着想象一下一个年轻人的居所,我们可以很轻易地联想到一个被房间主人所感兴趣的一切事物——例如喜欢的明星的海报、亚克力立牌、漫画杂志、手办、游戏机等——填满的空间。简而言之,个人空间既是物理空间,也是反映自我身份的场所。多田道太郎指出“房间内的事物,就是自我的投射”,他一方面把被皮肤覆盖的身体定位为“第一自我”,另一方面把充满自己感兴趣的事物的房间定位为“第二自我”(多田,1978: 109)。并且他还指出房间既是与外部产生“联系”的场所,也是赋予“某种稳定感、社会稳定感”的场所(同书:109-110)。

从“联系”的角度来说,作为容身之处的个人空间,确实可以说是连接个人和社会的界面式空间。乌斯比·萨科(Oussouby SACKO)指出,“个人空间与个人兴趣的确立及其扩张有着很深的关系。不管是和家人住在一起,还是其他情况下,个人空间都是一种超越了作为‘场所’的房间的存在。在现在的日本社会中,大部分年轻人都可以通过各种各样的工具向社会传达自己的兴趣爱好,也可以轻易加入到兴趣爱好相同的人组成的网络团体中。毫不夸张地说,这些网络团体几乎都是从个人空间发展起来的(萨科,2007:98)。”

另外,“个人空间”在某种意义上也可以看作是一个双重性的空间。简言之,它不仅是与社会产生“连接”的空间,同时也是一个让人对自己的兴趣世界产生“投入”的空间。南後由和指出,人们在单间公寓等空间中,“通过在身边放置收音机、电视等终端设备,以便能够在个人空间内高效地处理所有的事情,从而从内部完备着个人空间。此时房间中的这些物品是作为切断与社会联系的事物发挥作用的。但另一方面,放置在房间内的收音机、电视等——包括墙上的宣传画和海报——同时又具有超越物理距离的属性,是与外部存在联系的事物。进入20世纪80年代后,无线电话和录像机等的普及又进一步加剧了个人空间的这种‘断裂’和‘连接’的倾向”(南後,2018:97-98)。充斥个人空间这一物理性空间的物质性实体,在个人空间与其外部所展开的社会之间制造了“断裂”和“连接”。

基于以上“个人空间”的视角,让我们再回到对《动森》的考察。在2020年的热潮中,人们宅在家中,通过便携式游戏机移居到虚拟的无人岛。而这个被虚拟物填满的“个人空间”,对人们来说不仅是“切断”自身与社会连接的事物,也是将自身与社会“连接”起来的事物,在新冠疫情带来的充满压力的日常生活中,它同时也提供了一种“社会安定感”。正如雪梨·特克尔(Sherry Turkle)在《群体性孤独》(Alone Together:Why we Expect More from Technology and Less from Each other)中所提到的,“现在,我们试图通过技术控制过度的接触,同时也试图逃离孤独。也就是利用技术随时联系他人或随时切断与他人的联系(特克尔,2018: 52)。”

如上所述,所谓的“个人空间”就是一个能够通过堆积的各类物品反映其所有者身份的空间。但另一方面不容忽视的是,对于现代人来说,“个人空间”的空间已经被技术性地扩张并普遍存在了。更确切一点来说,随着各种便携式设备的普及,随身携带专属“个人空间”已成为一种现实。

比如索尼在1979年发售的随身听。吉见俊哉回顾了20世纪80年代时在都市空间中使用随身听被认为是“不合时宜”且“违反礼仪”而受到批判的情况,同时指出“携带随身听的每个人尽管在事实上身处某个地方,但却让人感觉不存在那里一样。无论身处城市的哪个角落,我们都可以体验到这个地方就像自己的私人空间一样”。他强调“穿行于城市中的人们,随心所欲肆意乱窜。而这种行为造成的后果就是无数个体空间侵入城市的公共空间,引起混乱”(吉见,2012:200-201下划线引用者)。

吉见将在随身听之后出现的传呼机、手机等纳入视野,认为这些设备引发了“公共空间”和“私人空间”的冲突。另一方面,因《移动性》(Mobilities)一书而为人熟知的约翰·厄里(John Urry)曾指出“就像因为有了手机通讯,人们可以把社会网络变成个人的一样,iPod(等MP3播放器)可以把城市的声音变成个人的,给生活在城市中的居民的双耳带来自由”(厄里,2015:118)。

最近引发类似“公共空间”与“私人空间”的冲突的案例可能是2016年发布的《宝可梦GO》(神田·远藤·松本,2018)。这款由Niantic和宝可梦公司共同研发的游戏,因其超高的人气而一举成名,另一方面也在当时引发了无数社会问题。在各地都出台了“禁止边走边用手机”条例的现代,不停触摸和点击屏幕的玩家在公共空间中肆意穿行。而且,玩家们是一边操作着屏幕内的符号群、一边四处移动。总之,《宝可梦GO》将基于兴趣的“个人空间”植入城市的这一举动引发了无数社会问题,例如“边走边玩手机”的现象剧增,甚至出现开车时玩游戏、闯入禁区等现象。因此车站等公共空间出现了大量的文明宣传标语。

需要补充的是,不仅是《宝可梦GO》,在智能手机上下载的应用程序或多或少都有让用户可以随身携带“个人空间”的一面。即使是在拥挤的电车内,人们也可以通过启动应用程序与朋友交流、一起看电影、玩游戏。这也可归在继随身听之后兴起的一种“个人空间”扩张/随身携带的谱系里。正如厄里所揭示的那样,现代社会中“各种各样的技术都是‘可携带’的,为移动中的人类‘活动’提供了新的可能(始于19世纪中期的一本简书)。而且,新的社会事务在家庭、工作、社会生活的‘夹缝’中创造了新的空间,形成‘中间空间’。这样的空间即一有机会就互相联络的移动的场所,人们在这个空间中呼朋引伴,使用电话、手机、手提电脑、SMS短信、无线通信等进行交流沟通,并且在大多数情况下都是‘边移动’边调整”(厄里, 2015: 118)。

总之,以随身听、手机、智能手机为首的各种便携式设备,让音乐、宝可梦等基于兴趣的“个人空间”的随身携带成为可能。但新冠疫情的扩散以及由此产生的社会混乱却使这一切受到了阻碍。在为了规避感染风险而不得不退回在家中的期间,人们纷纷通过数字影像技术体验娱乐内容以寻求“乐趣”。据video research公司于2020年5月进行的《新冠疫情下居民生活意识调查》(『コロナ禍』における生活者意識調査)[3]显示,85.6%的受访者认为新冠疫情使生活发生了变化。特别是从“媒体接触”和“内容接受”的角度来看,生活中“看电视直播”“在网上看视频的时间(免费)”“上网的时间”“看视频·BD·DVD的时间”“玩电视游戏的时间”等都有所增加。

新冠疫情下外出活动受阻的人们已经无法通过便携式设备将“个人空间”携带至外部世界。于是,被困在家中“个人空间”里的人们,通过便携式游戏机登上了《动森》的无人岛(也就是“虚拟的个人空间”),沉浸在无法从现实世界里获得的体验中。而此时,对于玩家而言,游戏化身和岛屿就是“可编辑的对象”,它们或多或少都能反映出自己的身份意识(尽管是虚拟对象,但用多田的话来说,它们可分别被理解为“第一自我”和“第二自我”)。综上所述,本节以“个人空间”为基点展开了讨论,可以认为,新冠病毒显著地改变了人们对于这一概念的社会想象力。

三、新冠疫情下“在线/离线比例”的变化

新冠病毒的出现导致各类社会活动被线上活动所取代,我们的日常生活因此发生了巨大的变化。但是仔细想想,为什么“在线授课”和“远程办公”等新形态的社会活动能够实现呢?这是因为智能手机、互联网以及与之协同驱动的Zoom等以数字技术为基础的传播媒介被应用到了这些活动的实践过程中。

事实上,我们所身处的社交环境在近几十年间已发生了很明显的变化。回过头来看,经过20世纪90年代互联网的普及,以及21世纪后移动媒体和社交媒体的普及,我们所处的媒体环境已经发生了翻天覆地的变化。富田英典指出“虚拟信息叠加在现实空间上的状态,人们在日常生活中总是参考互联网上的信息的状况,这种经常性的参考在线信息的离线状态被称为次级离线”(富田,2016:2),可以说,我们正生活在无论有线还是无线,连接互联网已经成为常态的、在线和离线相互叠加的“次级离线”(セカンドオフライン)的状况中。如今,无论我们身在何处,或者移动到哪里,随时保持接入互联网仿佛已经变成了一种常态。而这可以说同互联网和相关移动媒体出现之前的情形截然不同。当然,穿透空间的手机和Wi-Fi的电波是无色透明不可见的,但只要设备的显示不“超出范围”,我们所在的位置就是线上和线下叠加的地方。

现代人一直在智能手机上操作应用程序并通过这种行为进行某种思考和行动,但仔细想想,包括操作智能手机在内的“触摸屏幕”这类行为的渗透/常态化,可以说是近几年才形成的。如今,我们生活在一个需要不断接触触摸屏的技术环境中,但在几十年前,还不存在这种习惯。无论启动什么应用程序,用户都可以一边用肉眼识别被表现为图形界面的各种符号群,一边用触屏的方式在屏幕上进行操作。众所周知,触控面板是由液晶面板等影像显示装置和触控板等位置输入装置组合而成的输入装置。其操作过程中需要结合视觉符号进行触觉性的操作。而这种“视觉”和“触觉”的结合,是我们与他者进行交流、理解世界,甚至从中感知某种真实感的前提(松本,2019)。

不仅如此,“视觉认知”和“触觉操作”设备的小型化,也使我们更容易携带这些设备。换言之,当我们走路时,目光落在手掌中的屏幕上,在操作它的同时——也就是以“腿”、“眼睛”和“手”的协调为前提——参与到周围的空间中,从而形成“走”、“停下”、“确认屏幕”、“再继续走”的行动过程。

总之,“数字革命”正通过便携式智能手机和与之密切相关的互联网的发展而日益推进,进一步加速这一发展的则是新冠病毒,这一点应该是无可非议的。此外不可忽视的是,由疫情的全球性大爆发所带来的新的生活方式所导致的“在线/离线比例”发生巨大变化。人们在疫情期间宅居家中以规避感染风险,由此为了寻求“乐趣”,便开始越来越多地体验在线娱乐内容。也就是在家中进行“远程办公”,以及通过互联网消费“虚拟旅游”产品。

近十年来,我对数字游戏和旅游等领域皆进行了协同研究,其中最令我感兴趣的是,现代社会中随处可见的可称之为“体验的技术性合成”这一构图。在现代,“某种体验”经常在脱离其原始系统的技术脉络下被模拟和重构。例如,打网球的体验在《Wii Sports》中就被技术性重构。观看电影和打碟的体验通过智能手机上的应用程序被重构。以及电影《大白鲨》中的人物的惊险经历通过日本环球影城里的相关游乐项目被重构。另外,在不得不减少外出的新冠疫情期间,旅行的体验被重构为“虚拟旅游”和“在线旅游”。总之,这种应用了“体验的技术性合成”的构图在现代社会比比皆是。并且最近开始以“在线XX”、“远程XX”、“虚拟XX”等形式大量出现,疫情期间迅速崛起的“在线教学”和“Zoom云聚餐”也可以说是在这样的背景下产生的。

“体验的技术性合成”这一视角,在分析因新冠疫情而改变的交流方式方面也具有重要的意义。无论是“在线授课”,还是“Zoom云聚餐”,以往都是在“教室”或“小酒馆”等实体场所中进行的活动。但是,在日常生活秩序被新冠疫情扰乱的状况中,这些体验逐渐被Zoom等网络会议服务所替代。当然在线教学时的交流状况与线下教学时有着根本的不同。例如,在在线教学中,因为大多数笔记本电脑的摄像头都位于屏幕上方,所以在运行Zoom时参与者之间不会出现“对视”的情况。另外,学生之间的“闲聊”和“举手”可通过Zoom的“聊天”功能和“反馈”功能进行。从本质上来说,这提供的应该是与线下教学性质不同的交流体验,但我们却将其视为在线环境中的(有点武断地等价于线下授课)“教学”。

应该指出的是,作为技术性合成对象的“体验的文本”,可以理解为现有“情境”理论的历史延伸。约书亚·梅罗维茨(Joshua Meyrowitz)在其著作《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》(No Sense of Place: The Impact of Electronic Media on Social Behavior)中,对欧文·戈夫曼(Erving Goffman)和马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)的理论进行了补充,并试图把握电子媒体带来的时空意识的转变。戈夫曼关注的是人们进行当面交流的固定环境,而麦克卢汉的关注的则是通过媒体进行交流的流动环境。在承认戈夫曼理论和麦克卢汉理论的重要性和局限性的同时,梅罗维茨试图通过作为两者的公约数的“情境(situation)”这一概念来理解媒体的运作。

以戈夫曼为首的很多社会学家认为“一个社会的各种情境是相对稳定的”,与此相对,梅罗维茨则是“将对静态情境的研究扩展到对动态情境的研究,并将对被物理性定义的环境的分析扩展为对由传播媒介创造的社会环境的分析”(梅罗维茨,2003:8)。简言之,梅罗维茨认为“媒介”是使个人所处情境产生流动的主要因素。此外,他在书中还提到“不是受到电子媒介信息力量的影响,而是人们互动的社会环境被电子媒介重组,以及物理场所和社会“场所”之间曾经牢固的关系被电子媒介削弱了的原因”(同书:9)。

梅罗维茨早在1985年就提出了上述观点。当时智能手机和社交媒体还尚未出现。相比之下,除了前面提到的“次级离线”之外,广为人知的诸如“多孔化”(鈴木,2013)和“后数码”(藤井·尾原,2019)等概念表明我们所处的社会“情境”正越来越错综复杂。现代社会学泰斗安东尼·艾略特(Anthony Elliott)在他的著作《人工智能文化——日常生活与数字变革》( The Culture of AI: Everyday Life and the Digital Revolution)中描述到,“新的技术将数字世界和现实生活之间的界限变得模糊,我们的社会秩序将会被大大改变。在这个全球化的世界中,物质层面、媒介层面、数字层面以及虚拟层面的互动交流将会创造一个新的秩序,人类的和非人类的环境将会被重新构建”(艾略特,2022: 84)。而且“不仅仅是通过技术实现自动化,我们正走向一个人类被各种自动化机器、机器人和人工智能引导、分类、捕捉、标记和组织的世界”(同书:同页)。

四、从游戏研究的角度看“体验的技术性合成”

回到“体验的技术性合成”这一话题上,可以说这种技术也能够与传统游戏研究领域里的讨论结合起来。如前所述,在现代社会,“某种体验”经常在脱离其原始系统的技术脉络中被模拟和重建。比如打网球、打碟、模拟电影中人物的情绪、异国旅行的体验等等,都可以在数字游戏的屏幕内、智能手机的应用程序中、主题公园的娱乐项目里、虚拟旅游的内容中得到重建。“在线教学”和“Zoom云聚餐”等也属于这种情况,这类“体验情境”都是在脱离了原本进行活动的物理文本的情况下,在Zoom等网络会议服务产生的数字环境中形成的。

不仅仅是在新冠疫情下,在当今的数字环境中,包括沟通交流在内的人们的“行为”和“体验”都以各种形式被模拟和合成。下面我将参考游戏研究方面的一些学说观点,特别是美学家松永伸司的论文《作为行为模拟的电子游戏》(行為のシミュレーションとしてのビデオゲーム)一文中的相关论述以作进一步考察。

松永在定义“模拟”这一概念时强调了“行为”的要素,并引用了冈萨罗·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)等人的观点。他指出“模拟不仅保留其对象的——一般视听——特征,还包括其行为的模型。该模型根据一系列条件对特定刺激(输入数据、按下按钮、移动控制杆)作出反应”(松永,2015:186)。弗拉斯卡等人强调“再现”和“模拟”的差异,对此他解释道,比如城市经营模拟游戏“《模拟城市》中存在着诸如‘工厂必须通过输电线路连接到发电站才能运转’等行为规则,而城市的行为及规则则以基于这些规则的实际行为来表现,但是描绘城市的绘画和电影却并不是用这样的方式来表现城市的”(同书:187-188)。松永在此基础上对“模拟”的概念作了如下规定。

模拟是指通过一个动态系统表现另一个系统的动态侧面,且两者的行动规则至少是部分同构的。(同书:190)。

部分同构

当我们试图在另一个系统中模拟再现某个系统中的动作或行为时,原始系统中包含的所有要素并不会在模拟过程中被全部反映出来(仅保留部分同构性)。例如,如果将网球这项现实生活中的运动在另一个名为《Wii sports》的系统中进行模拟,那么“用右手操作遥控器/挥拍”的要素则可通过同步玩家和选手的动作来体现。但另一方面,人们也可以在没有大得足够网球选手来回奔跑的网球场的情况下进行比赛。简言之,玩家所处空间与网球场面积之间的对应关系,以及玩家在该空间内的可移动范围与实际选手的可移动范围之间的对应关系被忽略了,可以看出这里也只建立了“部分”同构的关系。这种情况在应用了“体验的技术性合成”的“在线教学”以及“Zoom云聚餐”等系统中也同样存在。如前所述,在“在线授课”中,参会者之间不会发生“对视”。另外,学生之间的“交谈”和“举手”被Zoom的“聊天”和“反馈”功能所取代。但另一方面,在目前的系统中,屏幕上相邻学生互相之间还很难做到通过语音的形式进行“交谈”。从中可以看出,线下教学与在线教学之间只存在“部分”的同构。

另外需要注意的是,由于近年来各种技术的发展,近来模拟现实的真实感程度似乎正在大幅提高。以数字游戏为例,从Wii和Kinect等体感游戏机、基于AR和GPS的地理定位游戏,以及具有强烈沉浸感的VR游戏等的出现来看,可以发现由数字技术衍生的“体验的技术性合成”的模式发生了很多变化。

从这个观点来看,VR可以说是一种典型的应用了“体验的技术性合成”的系统。杰里米·贝伦森(Jeremy Bailenson)认为“‘现实经验’和‘媒介经验’之间的差距将会通过VR大大缩小。虽然VR与实际体验并不完全相同,但它对心理的影响比以往任何媒介都大得多,因此它可能将极大地改变我们的生活。只需单击一下即可瞬间唤起经验,而且是所有类型的经验。比如你坐在自己房间内的椅子上,但一分钟后你可能会觉得自己在跳伞,也可能感觉自己游荡在古罗马遗址中”(贝伦森,2018:16)。凯文·罗宾斯(Kevin Robins)曾经说过,“新技术的发展满足了人们想要进入影像空间的欲望”(罗宾斯,2003:30),不过,考虑到当前“元宇宙”已成为热门话题的技术语境,也许在不远的将来体验的合成将不只是局限于“部分”的模拟,而是近乎“完全”模拟。就像《黑客帝国》等科幻小说描写的未来一样。

那么,“体验的技术性合成”将会给我们的文化带来什么样的变化呢?雪莉·特克尔在其很久之前的著作《虚拟化身——网路世代的身份认同》(Life on The Screen: Identity in the Age of the Internet)中讨论了“从现代主义的计算文化转向后现代主义的模拟文化”的情况(特克尔,1998: 25)。

例如,我们在使用带腿的办公桌的同时,也会使用MAC式的“台式电脑”。此外,在参加实际居住地方的社区的同时,也参加仅存在于通过计算机网络交流的人们之间的虚拟社区。可以说越来越难以简单区分现实与虚拟。认为屏幕上的桌面不如现实中的桌面真实是没有意义的。[中略]在我与这些物体的关系中,我不觉得有任何不真实的感觉。模拟文化让我能够用“界面值”来捕捉我在屏幕上看到的东西(同书:30)。

可以说特克尔提到的“模拟文化”无疑在新冠病毒催生出的新的社会形势下取得了进展。她提到在界面上模拟“有脚的桌子(桌面)”的“MAC式‘桌面’”,而如今,我们已经可以十分便捷地通过个人电脑的桌面和互联网参加“讲座”、“会议”以及“聚餐”和“在线旅行”。随着脱离原始系统模拟现有行为的各项技术的发展,基于真实/虚拟事物交织而成的复杂网络,各种形态的“体验的技术性合成”正在现代社会中泛滥。在这种情况下,时尚的形态也会发生不小的变化吧。

五、从《都市时装速记》探讨当代时尚与影像技术之间的关系

从《动森》中本质上是一组数据的服装可以看出,“体验的技术性合成”在跨越“现实/虚构”“真实/虚拟”“在线/离线”等现有界限的同时,也将改变人们与时尚的关系。前文中已经讨论了“再现”与“模拟”之间的区别,但现今“体验的技术性合成”所能复制模拟的已经不再是“服装的外观”,而是“与服装相关的体验”。

最后,在本文即将结束之际,我想谈一部影片中的场景——即由维姆·文德斯(Wim Wenders)执导,在1989年上映的纪录片《都市时装速记》前半部分出现的山本耀司的工作现场。山本在接受采访时谈到了他对德国著名摄影师奥古斯特·桑德(August Sander)的《20世纪的人们》的喜爱。

若是观察行走于现代都市街道上的人们,你会发现很难准确判断出对方从事什么职业。因为每个人看起来似乎都差不多。但在这个[活跃于20世纪初的赞德的]时代,人们的外貌即职业和经历。就像名片一样。[中略]他们的穿着都清楚地表明自身的职业和生活状况。所以很有趣。

众所周知,桑德以肖像摄影的方式持续记录了当时德国人的面孔。苏珊·桑塔格(Susan Sontag)指出他所拍摄的人物“每个人都带有明显的能够辨识其所属阶层及从事的行业或职业的标识。每个拍摄对象都反映出一种社会现实,即他们自身的现实,并且是平等地反映”(桑塔格,1979:66)。山本一边看着那本题为《20世纪的人们》的摄影集,一边想象着收录在其中的每个被摄体都有着怎样的职业和经历,并对此津津乐道。而作为背景、被山本喜欢的东西所填满的房间,正如本文所讨论的“个人空间”一般。

《都市时装速记》中山本耀司的房间

这部纪录片中最令人感兴趣的是在“拍摄方”和“被拍摄方”之间,即文德斯和山本在围绕各自的领域“印象的世界”和“时尚的世界”的谈话中,呈现出一种共通的认识。在影片开始前,文德斯以旁白的形式抛出话题——即“我们创造自己的形象,并使之与自己相似,这就是自我认同(身份)吗?我们创造的形象与自己一致吗?‘我们’究竟是谁?”——接着他继续以这样的形式叙述道:

形象迅速变化,并且大量扩散。这是因为电子图像(形象)得到了爆发性的普及。电子图像(形象)代替了照片(形象)。[中略]绘画的时候很简单。只有一张原件。复制是模仿和伪造。但放在照片和影像上就变得复杂了。原件成了底片,而复制品则以正片的形式存在。复制品变成了原件。但电子和数码生成的图像既没有原件也没有复制品了。原件的概念不复存在。因为所有的都是“拷贝”。[中略]独特性明显减弱。

在《都市时装速记》中,山本将现在(当时)称为“服装与穿着者之间的关系不明确的时代”,并描绘了服装的身份感正在动摇的状况。另一方面,文德斯将现在(当时)称为“形象与其所指事物之间的关系不明确的时代”,描绘出影像表达下的身份认同正在动摇的状况。而成为他们谈话中论据参照点的则是赞德的摄影作品,以及拍摄对象的服装。

从《都市时装速记》这部纪录片可以看出时尚与影像技术之间存在着密切的联系。那么,与纪录片上映时的1989年相比,现在它们之间的关系有哪些变化呢?我们是否可以从运用数字影像技术实现自我形象编辑、并得到“与服装相关的体验”的《动森》获得启示呢。

注释:

[1] https://wired.jp/2020/04/22/rave-animal-crossing-new-horizons/(最后浏览日期:2022年6月30日)

[2] https://www.vogue.co.jp/fashion/article/vogue-japan-animal-crossing-looks(最后浏览日期:2022年6月30日)

[3] https://www.videor.co.jp/files/pdf/200618release_acr.pdf(最后浏览日期:2022年6月30日)

参考文献

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神田孝治・遠藤英樹・松本健太郎編(2018)『ポケモンGOからの問い――拡張される世界のリアリティ』 新曜社

サコ, ウスビ.(2007)「建築――建築が作り出す空間をとらえる=空間リテラシー」 葉口英子・河田学・ウスビ・サコ編 『知のリテラシー 文化』 ナカニシヤ出版

SWITCH(2020)『SWITCH Vol.38 No.7――特集 みんなの『あつまれ どうぶつの森』』 スイッチパブリッシング

ソンタグ, S.(1979)『写真論』 近藤耕人訳 晶文社

鈴木謙介(2013)『ウェブ社会のゆくえ――“多孔化”した現実のなかで』‎ NHK出版

タークル, S.(1998)『接続された心――インターネット時代のアイデンティティ』 日暮雅通訳 早川書房

タークル, S.(2018)『つながっているのに孤独――人生を豊かにするはずのインターネットの正体』 渡会圭子訳 ダイヤモンド社

多田道太郎(1978)『風俗学――路上の思考』 筑摩書房

富田英典(2016)「メディア状況の概観とセカンドオフライン――モバイル社会の現在」 富田英典編 『ポスト・モバイル社会――セカンドオフラインの時代へ』 世界思想社

南後由和(2018)『ひとり空間の都市論』 筑摩書房

藤井保文・尾原和啓(2019)『アフターデジタル――オフラインのない時代に生き残る』 日経BP

ベイレンソン, J.(2018)『VRは脳をどう変えるか?――仮想現実の心理学』 倉田幸信訳 文芸春秋

マクゴニガル, J.(2011)『幸せな未来は「ゲーム」が創る』 藤本徹・藤井清美訳 早川書房

松永伸司(2015)「行為のシミュレーションとしてのビデオゲーム」 日本記号学会編 『セミオトポス⑩ 音楽が終わる時――産業/テクノロジー/言説』 新曜社

松本健太郎(2019)『デジタル記号論――「視覚に従属する触覚」がひきよせるリアリティ』 新曜社

メイロウィッツ, J.(2003)『場所感の喪失―電子メディアが社会的行動に及ぼす影響』 安川一他訳 新曜社

吉見俊哉(2012)『メディア文化論――メディアを学ぶ人のための15話 改訂版』 有斐閣

ロビンス, K.(2003)『サイバー・メディア・スタディーズ――映像社会の〈事件〉を読む』 田畑暁生訳 フィルムアート社

    责任编辑:朱凡
    校对:张艳
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