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2025本土高光属于二维动画?导演、创作者自述二维动画为何依然重要

2025-10-11 08:21
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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2025年暑期档,国产二维动画电影突破“小众”赛道逆流而上,成了市场黑马。

《罗小黑战记2》以连续多日单日票房破亿的成绩,稳居档期前列;《浪浪山的小妖怪》上映后口碑发酵,单片票房突破16亿元。不仅如此,《罗小黑战记》《浪浪山小妖怪》系列的IP经营与衍生品销售正热,“罗小黑”不仅品牌联名覆盖多品类,更往谷子经济、线上电商发力;“浪浪山”相关授权单品就超过400种。

这些成功案例,都在某种程度上,验证了二维动画同样可以跑通内容到商业化的IP链条。

在国产三维动画在电影市场与流媒体平台都已成为主流动画产品的当下,展现了二维动画在成为IP产品赛道的新潜力:拥有自洽的美学体系和独立的产业路径。

纵观近年来的动画产业,三维动画凭借资产复用和技术效率在大片市场中占据优势。然而,在院线与短视频平台的双重消费场景中,二维动画展现出更灵活的可能性:它的风格化特征更突出,在独特审美与风格加持下,成本有较大的弹性空间,能够在游戏PV、潮玩衍生、品牌广告、音乐MV等多样业态中找到相对稳定应用场景。

这种趋势同样在活跃在一线的创作者的实践中得到印证。联合Hishorts!(最新动态:第十届中国・嘉峪关国际短片电影周启幕)平台,东西文娱对话了三位活跃在工作一线的年轻导演、创作者。二维动画在他们的工作经历中占据了相当大的篇幅。

来自广告行业的导演林天华就明确指出,二维动画在游戏宣传片、艺人MV和独立表达中都有独特优势,尤其是“形变”“火焰”“风的轨迹”等视觉表现,已形成不可替代的美学范式。

他觉得,二维动画的商业潜力远未完全释放,关键在于能否找到匹配的故事和叙事逻辑。

自由导演张婧琪则把二维动画看作“语言”,而不是单纯的技术手段。她在短片创作中尝试了从水墨到都市风的多种探索,认为二维动画的价值在于以线条和形态承载情绪,并通过叙事与角色表演传递不可替代的温度。

在她看来,AI能提升效率,但还无法真正取代二维动画作为叙事语言的表达功能。

教育者兼创作者郑雅文的观察具备一定国际视角。在美国、日本和法国的求学与创作经历让她看到,不同市场虽对二维动画的态度各异,但“故事为王”始终是全球共识。

她观察到,中国二维动画的短板并非技术,而是缺乏叙事训练;而当创作者能把情感与生活经验注入其中时,二维动画就能以小博大,触达更广泛的观众。

叙事、风格化表达与文化记忆附加值,是出现在三位二维动画创作分享中共通的关键词。也恰恰指引了二维动画的前路:靠这些突出的创作与产品化要点,去赢得观众的情感与市场的空间。

站在这一视角,对于持续寻找突破口的中国动画产业而言,二维动画也不是“情怀的延续”,而是在动画越来越需要自我造血能力的情况下,一种比较灵活的选择。

三位年轻导演虽路径不同,对二维动画抱有同样的热忱和共识。这组自述既是一场关于“二维动画何以动人”的思辨,也是一份行业生存指南。

当然,大家都不可避免的提到了AI的应用带来的影响,廖廖几语中,也映射出了动画正在发生的变化。以下为三位自述摘录。

“二维有一套独一无二的美学体系

国内二维市场的潜力还远未被打开“

我是一名动画导演,现在在上海做广告动画。眼下环境不比前两年,项目变少了,预算也降了,但客户要求并没降低,做得挺难。

目前我接的广告项目以二维动画为主、三维为辅,比例差不多是6:4。我所接触的二维动画商业应用集中在三大领域:游戏PV、玩具衍生、艺人MV。很多甲方追求的已不仅是信息传达,更是“风格化”,要么创新,要么怀旧。

(图注:林天华团队,透明螃蟹工作室制作王源《宇宙超级无敌大》动画MV)

三维的部分更多是潮玩衍生。因为三维动画和实体潮玩产品可以实现参数统一,尤其文化IP公司通常有专门的资产保护部门,对精度要求极高,三维刚好能满足这一点。

(图注:林天华团队,透明螃蟹工作室制作泡泡玛特积木玩具新品动画)

但我依然觉得二维动画对业界而言很有价值。一方面因为它成本相对低,单人也有能力完成一个片子,自由度高,很适合做独立表达,尤其是偏文本表达的作品。另一方面,二维动画有一种“文化遗产”的属性。很多人从小是看二维动画长大的,那种熟悉感自带“老味”,能给内容增值。

更重要的是,二维有一套独一无二的美学体系。比如火焰、闪电、风吹衣摆该怎么表现,早已积累出大量范式。像日本的“金田流”,已经像门派一样自成系统。我觉得这简直是一种“非物质文化遗产”,是三维动画目前不具备的。

其实国内二维市场的潜力还远未被打开。尽管当前主流更倾向三维,但只要故事好(比如《浪山的小妖怪》),商业价值可以非常高。

目前的国产动画确实常被说“故事弱”。我觉得一方面是机制问题,另一方面是行业普遍不重视编剧。本来超过15分钟的作品,剧本几乎决定成败,可很多导演自以为能兼任编剧,再加上不少同行本身对故事兴趣不大,画面好看就满意,对剧本部分的投入不够,动画编剧行业长期欠发展,好剧本自然就稀缺了。

我本科是在中传学的广告学,后来中途休学去了英国,转学纯艺术(Fine Art),再之后才慢慢走向动画。学广告时期的构图与传播知识,英国求学期间接触的艺术家威廉・肯特里奇、杨德昌、北野武、洪尚秀、拉斯・冯・提尔,还有日本的一些动画作者,都深刻影响了我对画面、调度和空间的理解。

2021年,我完成了《宠物鱼》,这是我第一次完整实现自己想法的作品。我一直偏好有温度、带笔触的风格。全片几乎都是铅笔手绘上色,一张一张画出来,保留了强烈的手工感。

4分52秒的动画前后花了一年多时间。灵感来自于我那几年对于广东和香港的体验。在《宠物鱼》中,我特别注重形状设计和空间构造带来的情绪共鸣。所有画面元素都可以被抽象为形状与构图,从而传递情感。

比如“他与妈妈吃饭”那场,镜头是从床的角度望过去,他们的头顶悬挂着裤子、衣服,这些物品压得很低、没有光,呈现黑色,营造出压抑感,这就是使用形状的表达。

此外,空间本身也在说话。开头两栋楼之间的一线天,慢慢露出一辆车上的狗头……这些都不是随便摆的。我自己写剧本时会先构建一个“意义系统”,尽量让每个元素都承担叙事功能。

(图注:《宠物鱼》剧照)

《宠物鱼》之后,我开始把精力投入到工作。起初在一个小工作室做原创,也负责广告部分。后来去广告公司积累经验,如今自己运营工作室,以项目制接动画类的商业委托。

最近我在画图像小说和漫画,用这种一个人就能完成的叙事形式保持创作状态。这其实很像动画的分镜阶段,在没法做真正动画的时候,我就用分镜来完成叙事,保持手感。

至于做长片,其实不是我想不想的问题,而是能不能问题。现在连做短片的机会都比前几年少很多,没什么投资方愿意支持一部十几分钟的短片,长片更是难上加难。

(图注:林天华团队,透明螃蟹工作室制作EA FC24龙年贺岁短片)

创作中我个人是很少用AI的。商业项目对精准度要求极高,IP形象、客户需求都要精确实现,而AI给出的结果常常似是而非。更何况动画中的“表演”是纯人类的创作。动作节奏、行为逻辑、说话方式,都要人去琢磨。

目前来看,AI在动画领域的应用主要有两类:一是“内容农场”式量产,不求精度,只求有内容;二是辅助基础操作,比如中间帧、上色,有时比新手效率更高。

确实,它降低了门槛,哪怕不会画,也能借AI实现叙事。但真正的挑战在于“控制力”,你想精准控制输出,就要投入大量输出指令,那本质上还是需要人的判断。

怎样平衡人与AI的协作比例,是我们这一代创作者必须面对的命题,但我依然愿意相信人手绘出的温度。

“二维动画最不可替代的是“手工温度”和艺术属性

每一根线条都带着情绪,三维很难复制”

我是一名分镜师和动画导演,参加项目涉及动画、游戏、广告等领域。

对我来说,创作的核心始终是表达。动画就像一种语言,能讲出文字说不清的感受。在我看来,二维动画最不可替代的就是它的“手工温度”和艺术属性。每一根线条都带着情绪,这是三维很难复制的。

(图注;张婧琪动画短片《剑》)

就像有些奥斯卡获奖短片,画面极简但情感深邃,靠的就是二维独有的表现力。

当然二维动画也面临很多现实挑战,长片尤其难推进。目前我完全没有做长片的打算,更喜欢短片的自由和灵活,也有很多故事渴望用这种形式实现。

我认为本土二维动画的风格绝不会止步于“日漫”和“国风”。法国、西班牙、美国……各地动画早已形成鲜明风格,我们也有机会在传统基础上长出新的东西,比如融入现代语境的新国风、都市二维等等。我个人始终追求有温度的画风,偏好手绘带来的质朴与情绪。

现在常有人说“二维美术厉害但故事弱”,其实是因为故事更依赖天赋与生活感知,不是单靠努力就能练成的。有些创作者偏重视觉,这也是一种选择;但我始终坚持故事为王,再好的画面也是为了叙事服务。

(图注;张婧琪动画短片《剑》)

我是从小喜欢画画,早期受日漫影响比较深,后来出国读书,接触到《花园墙外》这类作品,才逐渐打开审美边界。宫崎骏像是启蒙的明灯,到现在我还常回头看他笔下的风景;《银魂》的热血和《水星领航员》的细腻,也都默默引领我走上动画这条路。

后来我在加州艺术学院(Cal Arts)学习,那里的教学非常强调导演思维和整体把控,不只教技术。每年都要完成一部片子,这种高强度的训练让我逐渐习惯用二维的方式去表达,一直到现在。

(图注;张婧琪动画短片《剑》手稿)

2018年我做了一部三分钟左右的短片,带点预言色彩。灵感一部分来自上海美影厂的老水墨动画。我有点书法基础,但更多是靠数字方式反复尝试,最终用 Photoshop 模拟出了水墨的笔触和层次。

(图注;张婧琪动画短片《剑》)

另一部分灵感来自一首古风歌,歌词特别有画面感。我脑中出现了一个带点市井气的机灵男人,慢慢发展成一个关于“剑与欲望”的故事,有点像潘多拉魔盒的隐喻,他最终选择归还那把剑,回归本心。

(图注;张婧琪动画短片《剑》)

目前我正在做一部新的二维短片,动画部分快完成了。这次我用旁白来叙事,整体更意象化。它像是我送给自己的礼物,不为迎合观众或电影节,只是想记录这个阶段的思考与感受。从去年开始断断续续地做,中间经历不少变动,但它像一个“锚”,让我在纷乱中保持静心。

接下来,我还想尝试更精短、更贴近日常的表达方式,融入二维独有的“形变”这类奇幻语言。比如把人拆解成线条再重组为画,这种诗意又带点实验的风格,三维可以做,但二维往往更轻盈、更自然。

我一直觉得创作不能没有节奏和计划。通常我的流程是这样:先找到一个打动我的“故事核”,用经典叙事方法稍作打磨,但不套用模板;然后画出动态分镜,找信任的朋友给反馈;最后用Excel制定详细的制作表,把每个镜头的背景、上色、动画、合成拆解清楚,完成一项标一项。这种“打勾推进”的方式让我感到踏实,也避免项目无限制拖延。

此外,角色得“活”,不能呆呆站桩。真正让观众共鸣的核心,是表演。所以我常自己拍参考视频,观察真实动作和情绪,再转化成手绘动态。平时我用 Eagle 建了素材库,收藏很多动画截图、角色设定,尤其是迪士尼公开的设定集,Pinterest 上灵动的图像也是我常参考的来源。

谈到AIGC,我会用它辅助一些环节。过度依赖AI可能导致风格同质化,失去二维的手工和人情味。我倒不太焦虑,因为AI目前做出来的更多是功能型、快消型内容,和我们追求的深度叙事、情感共鸣,暂时不在一个赛道上。

专业创作者真正的核心竞争力,在于审美判断和情感表达的不可替代。但目前,我对AIGC仍抱有好奇。

“常有人说二维“美术强故事弱”

其实归根结底是很多创作者在叙事训练上不足” 

可以说,我始终没有离开过动画。本科在中国传媒大学学习动画,后来去了美国南加州大学电影学院读研,那里的风格更偏向梦工场、迪士尼那一类商业体系。

之后我回到上海,在上戏和上海视觉艺术学院教了差不多四年的动画创作和镜头语言。后来一度去日本准备读博,但慢慢意识到学术路线并不完全符合我的想象,于是又重新回到了创作者的身份。现在,我一边接商业动画项目,一边做自己的作品,也接一些品牌动画委托。

我一直对二维动画充满信心,它的最大优势始终在情感表达和风格化上。比如手绘所带来的那种温度和张力,三维很难替。就像《黑神话:悟空》和《雄狮少年》也选择用二维片段去传递最核心的情绪。

对我来说,动画与电影共享同一套语言基础。大学时老师要求我们每天拉片,不只是看剧情,更要分析镜头调度、走位和节奏,这些训练直到现在还影响着我。我的分镜和画风也受益于多看多学,风格不固定,算是融合了多种文化养分:日本像汤浅政明、高畑勋;苏联的经典动画;法国和高布兰学院的独立动画气质;还有中国上美影的传统美学……

当然,二维动画也面临不少挑战。美国二维市场在萎缩,欧洲虽然有机会但仍非主流。

我目前长居在日本,之前我也备考过东京艺术大学的动画博士,借此观察了日本动画行业。在这边做全职动画非常不容易,市场竞争比国内还要激烈。我身边有从高布兰、Netflix过来的朋友,最终大多也只能进入日本工作室担任某些具体职位,比如色彩设计。

如今AI和自媒体也正在大幅拉低制作门槛,导致内容过量涌出。但正因为这样,那些仍然坚持手绘、注重叙事、有人味的作品,反而更显珍贵。

但我一直觉得,故事才是二维动画真正打动人的核心。技术是为叙事服务的,没有好故事,再美的画面也难留下观众。现在常有人说二维“美术强故事弱”,其实归根结底是很多创作者在叙事训练上不足。

从我参与电影节评审的经验来看,观众最喜欢的通常有三类:幽默搞笑片、社会议题片,以及情感真挚的个人表达。

说到创作,我在法国驻留期间完成了《屋檐下》。那是我第一次以导演身份指导动画短片,方案是从众多投稿中入选的。法方提供了相当全面的支持:住宿、生活补贴、制作团队,甚至帮忙办签证。我和一支小型团队花了一年完成这部二维动画,还同步出版了一本绘本。

《屋檐下》的灵感来自于我对生命平等的信念。短片讲述了一个自我中心的小男孩,逐渐理解其他生命的情感,从而转变观念的故事。

我和导师反复讨论如何让观众情感代入,最终决定放弃纯“人的视角”。比如用低角度呈现“巨大的脚掌”朝小老鼠踩下来,让观众站在动物的位置感受恐惧,这种镜头和视点的切换,是实现共情的关键。

我现在正在筹备一部新动画短片,打算和一位编剧一起创投。灵感来源于《猫妖小杏》那种“日常中带奇幻”的风格。在现实缝隙里放入奇幻设定,同时探讨人性中最本真的部分。我觉得这种叙事模式挺符合当下观众的需求。

至于未来,我仍然看好二维动画。

一方面,像《罗小黑战记》《小妖怪的夏天》这些影片的成功,说明院线市场对优质二维作品是有接纳度的;另一方面,短动画内容在自媒体平台上正在兴起,很多动画师通过几十秒的片段积累粉丝、实现商业转化,这也为独立创作者提供了新路径。

最后,说到动画教育,我觉得目前国内高校仍在尝试改变。比如有些学校推行校企合作,虽然过程中可能出现把学生当廉价劳动力的情况,但至少让学生更早接触真实项目。问题还是在于,很多老师缺乏行业经验,教的东西落后于市场;课程设置冗余,学生真正需要的叙事训练、视听语言基础反而被冲淡,结果只能靠自学补足。

对于当下正迈入动画行业的新人,我建议一定要夯实电影叙事和视听语言的基础,这是无论做何种动画都绕不开的根本。不要光追求画面效果,故事才是真正让作品发光的部分。同时,多走出去,参加电影节,看好作品,保持视野开阔,才不至于被困在重复的风格里。

结语

在“情绪价值”日益成为核心消费动力的当下,二维动画以其独特的表现方式与情绪调动力,展现出不同于三维动画的灵活性与感染力。它既能向上延伸,提供如“私人高定”般高度个性化的审美体验;也能向下渗透,借助碎片化的沙雕动画与漫剧等形态,以低成本、高效率的方式,“暴力”击穿观众的情绪阈值。

某种程度上,二维动画正是创作者强烈“个体属性”与观众所需“精准体验”的有机融合。题材是否鲜明、表达是否到位,都是二维动画能否经受住市场检验的关键。而这恰恰也与当下IP开发所强调的精准定位与情感共鸣不谋而合。

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