澎湃新闻暗访报道组

“印象中国”传销项目是如何使用忽悠神技的,问吧!

我们是澎湃新闻暗访报道组,8月下旬,澎湃质量报告投诉平台接到投诉称,“印象中国一卡通”借免费旅游之名,以购卡成为代理发展下线,进行网络传销。澎湃新闻记者前后历时一周时间深入“印象旅游”公司进行暗访。
自称印象旅游模式创始人的“奉总”说:“你别看不起138元,我可以用10天时间日薪过千,用15天时间日薪过五千,用20天时间日薪过万。”这一模式最大的诱惑,直截了当写在了一个拉人头的微信群名上:“印象旅游 月赚百万”。该群在半个多月里,就从百人左右发展到了五百人。按照“印象旅游”设计的规则,每售卖一张卡,直销返利和代理分红99元,公司可以剩下39元(还未计算需要支付的团队奖励)。但39元并不是公司的利润,还包括着3800余个景点的门票费用。
那么在记者暗访中“印象中国”传销项目还有哪些不为人知的手段,大家想了解更多“印象旅游创始人”的忽悠神技,以及传销的惯用伎俩都有什么,如何设防传销,欢迎交流。
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焦点 2018-09-11 进行中...

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感谢提问,您的问题很有意思。我前面也答了一个性别与玩家的问题,但您的重点是游戏设计中的性别考虑,恰好可以展开一个不同的面向。
国内的性别意识还没有在设计中大范围普及,在设计上也还没有形成性别中立的设计语言,也因此,国内游戏中常常会出现物化女性的设定,例如大得不合理的胸部、精简的衣物,或是在性别意识定见上非常“女性化”的其他形象与行为设定。哪怕是在国外,设计的性别倾向也是一个难以逃避的话题,比如古墓丽影中劳拉的形象,就多年都处于社会争议之中,也因此最新版的游戏中,劳拉的整体形象都发生了一些变化,女性特质不再那么明显。
另一方面,从玩法上来说,目前大多数游戏的开发者以男性为主,所设计出的机制也更适合游戏经验丰富的男性。但我在另一个回答中也说了,玩家不由性别决定,只由个性决定,女性玩家在熟悉了游戏的规则之后,表现并不比男性玩家差。
另一方面,开发者长期对女性玩家群体有偏见,认为女性玩家就只喜欢”可爱的、弱 智的连连看性质的或者换装性质的游戏”,这种观点也非常狭隘,应当得到改变。日本任天堂公司开发的游戏,就面向全年龄玩家,综合性别的考虑与游戏经验的考虑,让各种各样的玩家都能健康地享受游戏,这是很值得我们开发者学习的。
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