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前方任天堂,《江南百景图》背后的椰岛和游戏美术

2021-02-06 11:39
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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原创 三岩 次元土豆

在一定程度上,《江南百景图》这种比较小众、差异化的审美,已经影响到这个行业了。

2020 年,反派大 Boss 新冠病毒上线。经济停摆、亲友相隔,全世界都处于一种压抑、灰暗的色调。

游戏作品在这一年中扮演了比以往更重要的角色,成为人们居家隔离时的美味调剂。治愈系美术风格的作品因此备受欢迎,在沉闷的背景板上绘出一抹亮色。

《集合啦!动物森友会》童稚可爱,《糖豆人:终极淘汰赛》圆润呆萌。此外还有二次元唯美风格的《原神》,以及今天要讨论的——《江南百景图》。

这款以明朝江南为题材的模拟经营游戏,是 2020 年下半年国产手游的第一个爆款。

根据 TapTap 和七麦数据统计,截至去年 12 月,《江南百景图》iOS 版下载量超过 850 万,安卓版超过 1000 万。

迄今为止,游戏活跃用户仍保持百万级别,并将于春节前后推出新的游戏内容,即松江府版本更新。

翻看 TapTap 用户评论,《江南百景图》好评中出现频次最高的关键词是“画面优良”,而差评中频次最高的关键词是“运营不足”。

可以说游戏能有现在的成绩,美术制作功不可没。而这种简洁古朴,素淡中透着鲜活的美术风格,确实击中了玩家、尤其是女性玩家的审美。

1月28日,《江南百景图》收获 TapTap 年度游戏大赏“最佳视觉奖”。图片:TapTap

至于《江南百景图》背后的研发厂商椰岛游戏(Coconut Island,下称椰岛),许多玩家也不陌生。

自 2009 年成立以来,椰岛从独立游戏代理起步,自研、发行两条腿走路。

此前《超脱力医院》《汐》等自研产品为椰岛打下不错的基础,代理发行的游戏中也有《中国式家长》这样的高话题度作品。

2021 年 1 月,《江南百景图》与 Switch、《原神》一起作为游戏领域代表入选央视年度图鉴。

凭借商业和口碑上的双重成功,椰岛也借此迈上新的台阶。

据椰岛 COO 陈闻介绍,2020 年初,整个椰岛大约有 30 名员工,而现在这个数字已经超过 70。之所以用约数,是因为这个数字仍在不断增加。

1 月中旬,全现在前往椰岛游戏实地采访,最初只有一间工作室的椰岛已经占据所在写字楼的二层和三层。其中二层的一半正在装修,因为工位又不太够了。

欣欣向荣的势头背后,椰岛也不能避免隐忧。从小团队到大公司的理念变迁,营收上对《江南百景图》的依赖,可能是椰岛必需面对的问题。

椰岛游戏办公区一隅。图片:全现在拍摄

接下来的对话,有两项主题。其中包括《江南百景图》和椰岛的美术研发历程,也有椰岛对于自身的回顾和思考。

让我们先来看一下两位受访者的人物设定。

千九:《江南百景图》主美术,在意美术组在团队中的话语权。与工作有关的谈话简洁凝练,与工作无关的内容回应寥寥,语速中透着“效率”二字。文中呈现的大部分对答是由许多追问整合而成。

陈闻:椰岛 COO,年纪稍长。浑厚的男中音,语速均匀,说起话来滴水不漏,典型的商务精英模式。

你很难从他那里挖出太多猛料,也几乎找不到他的任何“毛病”。但对于一次采访来说,“找不到毛病”这个毛病太可怕了。

以下文字经过编辑、整理,顺序有调整。全=全现在,千=千九,陈=陈闻。

椰岛游戏办公区,隔断墙上的彩屏滚动播放《江南百景图》动态。

首先由 NPC 陈闻走个过场,补充背景知识:“公司 80% 收入都来自《江南百景图》,游戏超过 70% 玩家是女性,出圈规模这么大,是没有预料到的。”

全:《江南百景图》发行前后,椰岛发生了哪些显著变化?

陈:《江南百景图》上线后,整个项目一直缺人,研发人员最缺,市场部门也扩充了不少。

这个项目的体量大概比椰岛之前出品过的游戏扩大了 10 倍左右,整个研发、宣传、发行局面都是我们没有经历过的。

全:椰岛既做自研游戏也做代理发行,这两块业务的大概比例是怎样?

陈:按数量来说的话,代理发行占比大很多。椰岛一年代理发行四到五款单机游戏,但自研游戏可能要一到两年才出一款。

从商业回报来说,此前营收最出色的产品是代理发行的《中国式家长》,要比同期自研游戏收入多。

但去年《江南百景图》上线后,一方面是自研自发,没有研发分成;另一方面是采用 F2P 付费模式,所以现在它带来的收入要超过《中国式家长》。

全:现在《江南百景图》单款产品在整个公司营收中的权重有多高?

陈:我想想,现在基本上 80% 以上都来自这款产品。

从出生到成人,也许玩家曾经是《中国式家长》里的孩子,随即成为另一种自己。图片:游戏截图

全:《江南百景图》女性用户占有多高?这种比例是自然形成的还是有产品导向作用?

陈:女玩家比例超过 70%。我们做《超脱力医院》的时候就看到,模拟经营游戏女玩家会多一些。

但椰岛上一款模拟经营游戏《黑暗料理王》因为画风暗黑,男玩家反而比较多。

所以综合来说,游戏类型加上美术风格,决定《江南百景图》的女玩家比例高于我们以前的所有产品,不过高到这个程度也是没想到的。

全:男性用户和女性用户在付费习惯方面有什么差异吗?

陈:男性用户可能更喜欢在重度游戏产品中消费,不时有大额付费,单款游戏充值几十万也不少见。

女性用户更多在轻度休闲产品中消费,相对而言付费频次较高,小额付费较多。

并且除了游戏内消费以外,女性用户更愿意为好看的、好玩的游戏周边付费,像《江南百景图》的抱枕、手袋等,面对的基本都是女性用户。

全:后续《江南百景图》长线运营的背景下,有没有新的接棒产品?

陈:目前主要精力还是用在持续更新维护《江南百景图》,然后《中国式家长》的移动版会在今年上市,还有我们自研的单机 PC 游戏《完美的一天》也在今年发行。

但是能够达到《江南百景图》这样体量的产品,目前还真没有。

全:《江南百景图》发行后火爆出圈,和椰岛最初的预期有什么不同?

陈:从港澳台用户数据反馈,我们大概知道这款游戏单个用户收入应该超过椰岛此前做的模拟经营类或者 F2P 游戏。

但没有预计到会有现在这么大的用户规模。出圈这件事我们认为是必然的,但发生过程非常突然,出圈规模也超出预期。

本来我们认为模拟经营类爱好者是火种,可能带动身边人玩这款游戏。

游戏里的一些历史梗,能吸引一些对古代建筑、古代文化感兴趣的泛用户加入,比较垂直地出圈。

但后来因为美术方面(人物立绘、建筑图样)的好评,游戏在同人圈、二次元圈、古风圈传播开,是完全没预料到的。

(注:《江南百景图》2020年3月率先在港澳台地区发行,7月在大陆发行。)

《江南百景图》游戏周边。

全:那么这款游戏对椰岛口碑方面的助益如何?

陈:椰岛之前的口碑一直很好,但还是偏小众的,属于独立游戏细分领域。

《江南百景图》出来后,用户覆盖面变大,之前积攒的口碑也让更多玩家知道,整个辐射圈更大了。

全:我们观察到《江南百景图》已经开始和其它品牌推出联名周边,联名产品是怎么运作的,对游戏的意义是什么?

陈:目前游戏和喜茶、纪梵希做了两款联名产品。

大体合作方式可以是联合推广,也可以是对方支付一定费用,获取我们授权。

市场团队接下来会更多地做线下活动和联名产品,让游戏持续曝光。

我们希望《江南百景图》在游戏领域以外,也能获得一些关注,因为游戏本身带有文化属性和传承。

现在整个市场部门一直全负荷运转,最缺的还是人。

接下来由千九担任主演:“公司内部评选,最后选中了我的设计方案,由我担任主美术。”

全:请介绍一下你参与《江南百景图》之前的学习和工作经历,这些经历对个人审美有哪些影响?

千:我是中国美术学院毕业的,毕业后直接进入椰岛,一直工作到现在。

在国美主要是学习基本功,然后有一些不自觉的艺术熏陶。

现在国美游戏美术专业越来越成熟,不过我那时候年代太早,和游戏制作相关的很多知识是工作后自学的。

来到椰岛后我参与的项目都没有上线,《江南百景图》是第一个。

全:这些项目最后没上线的原因是?

千:项目研发过程中,会多次评估。有些项目做到半途,效果不理想,和预期有差距,然后就砍掉了。主要是这类原因。

千九参与过的,因故未能上线的游戏素材展示。

全:现在你是一位有个人风格的美术工作者吗?

千:业余画作应该是有个人风格的。不过对于游戏项目,美术风格一般是团队讨论得出。我在工作中并不想强调个人风格。

全:了解过你之后,请继续介绍一下《江南百景图》的美术团队。

千:美术团队现在总共 4 个人,男女各半。建筑、人物、动画、UI,每个人分工有侧重,但总体上美术需求基本是大家分摊,每个人什么都要做一些。

全:通常美术工作者中女性比例会高一些吗?男性和女性美术风格上是否有差异?

千:现在椰岛美术团队有 10 个人,女孩子比较多。

起初《江南百景图》美术团队只有两个男性,所以遇到一个问题,就是不太能够把握什么样的男角色形象会受女玩家欢迎,男性理解的“帅气”和女玩家心中的“好看”可能是不太一样的。

后来两位女孩子加入后,这方面轻松很多,她们按照自己的审美画出来,大部分玩家都很喜欢。

《江南百景图》部分角色合影。

全:能不能通俗地讲解一下,游戏美术是什么概念?

千:游戏美术是一款游戏产品最后呈现出来的视觉要素总和。以《江南百景图》为例,不光是人物、建筑,还有 UI、动画等。所有可视化的东西都属于游戏美术。

全:开发一款游戏的过程中,美术通常什么时候介入?

千:有两种情况。一种是策划或程序员先做个游戏 Demo,内部试玩过后觉得可以立项,会安排美术跟进,《江南百景图》就是这样。

另一种是开始做 Demo 的时候就有美术加入,比如《完美的一天》。

椰岛内部评定《江南百景图》美术风格时,落选的方案之一。

全:以《江南百景图》为例,一款游戏的美术风格是怎么确定的?

千:《江南百景图》Demo做好后,公司召集所有手上没活的美术试玩,明确是明代江南主题。接着几个美术各自构思几套方案,画出概念图。

然后把大家画好的东西汇集到一起,公司内部评选,最后选中了我的方案。整个过程大概花了一个月时间。

全:从那以后你担任项目主美术,工作内容和其它美术组成员有什么不同?

千:最开始美术只有两个人,主美需要负责把控美术方向性问题,比如 UI、图标、人物的风格,以及主视角的选择。

后来新人加入后,需要教她们适应项目的美术风格,审核她们画完的素材。除此之外,大家工作都是一样的,没什么区别。

千九业余画作代表,完全不同的风格。

“《江南百景图》不是水墨风。”

全:一些早期的游戏作品,画面比较简陋。同时有些玩家认为,如果一个游戏核心玩法足够出色,美术效果差一些也无所谓。

但似乎现在的游戏环境(尤其是手游)对美术要求越来越高,或者说美术对游戏作品越来越重要,你怎么看待这个问题?

千:只能说现在商业游戏对美术要求越来越高,因为美术层面的投入能很有效地带来商业回报。

游戏是综合性产品,任何一方面的长板,都可能让游戏获得成功。美术是其中很重要的、经市场验证过的加分项。

全:现在游戏环境中,似乎“中国风”“二次元”画风特别流行,在你眼中·,什么样的风格是“中国风”?

千:我认为只要是中国人自发创作的,没有刻意去模仿、掺杂外国文化的作品,都是“中国风”。这是一个比较宽泛的概念。

全:所以如果你会怎么定义《江南百景图》的美术风格?

千:许多玩家喜欢《江南百景图》,觉得它是水墨画风,但真正的美术专家一看就知道其实不是。

游戏制作过程中,确实从国画汲取了很多灵感,不过具体设计还是从游戏开发角度,呈现效果更多是为手机屏幕这种载体去服务。

《江南百景图》追求的是市面上没有的、差异化的美术风格,而不是“中国风”这样的概念。

全:国画在审美、技法上对《江南百景图》的影响有多深?

千:立项前期研究的时候发现古画(国画)作题材很丰富、有趣,审美也很独到,不过可能不太适应当下的文化消费习惯。

游戏玩家相对喜欢较鲜亮的色彩,而国画的色彩饱和度很低。

《江南百景图》很多设计要素都是从国画中研究发现的,然后需要做很多调整和适配。

《江南百景图》创作过程中的古画作参考范例。

全:创作过程中,从哪些画家、美术作品处汲取过营养?效果如何?

千:制作《江南百景图》期间观摩了许多古代画作和近代美术大师的作品。有吴冠中、张大千、潘天寿、戴敦邦、林风眠等,主要是学习模仿和适配。

最初我们画宣传图就是模仿名家画作的风格,从玩家反馈来看效果还不错,大家普遍认为“好看”,没有审美代差。

全:能详细说说考据的过程和收获么?

千:在这个项目之前我们也不了解古画,立项之后才开始去搜集古画资料,检索古代画家,参考他们的作品。

看得多了以后,慢慢积攒起一些资料。最初是我在学校边上逛书店,发现一本画册,叫《姑苏繁华图》。

它是描绘清代苏州市井的国画长卷,和《清明上河图》差不多。里面画了很多苏州街景,包括人物、船只、运河......

从这开始了解到古画的一个特色门类——界画。界画主要技法是用界尺引线,适合画建筑物。

然后《清明上河图》是另一个重要的参考来源,除了宋代张择端原作,还有明代仇英和清朝画院版本,从这幅长卷可以看到许多古人的生活细节。

另外还有明代王圻、王思义父子撰写的杂学书籍《三才图会》,有一卷专门记录当时的各种生活用品。

有时候还会看其它一些描绘生活场景的画作,从里面学习。

全:所以设计建筑图样、人物形象的时候,都有参考历史资料?

千:大部分建筑都有明确的古画作或现存古建筑作为参考。通过查阅资料,了解建筑和建筑周边环境,然后按游戏风格重现一遍。

如果有些古画作里的建筑比较简略,我们还需要再补充一些细节。

《江南百景图》创作过程中“界画”应用图例。

全:原样重构的古建筑和原画作上的建筑、现存古建筑的区别在何处?

千:首先古画视角一般是平视,游戏里是 45 度角俯视。另一个古画的有趣之处在于,一幅画可能有好几个景致,我们画的时候会把这些元素提取出来,放到一个游戏画面的基本单元格里,集中展示。

全:人物方面呢?

千:人物我画的少,主要是另外两位美术负责。要点是参考古代服饰,通过细节、角色设定相关的随身物件让画面丰富,不依赖特效。

“刻意不去参考竞品,以免思路受限,才能做出不一样的东西。”

全:如果让你概括一下整个椰岛的美术风格,你会怎么说?

千:椰岛最突出的风格就是和别人不一样。目前椰岛已经有几款自研游戏,《超脱力医院》《汐》《江南百景图》《完美的一天》,四款游戏,四种不同的美术风格。

全:在《江南百景图》之前,有没有你比较欣赏的美术风格接近的游戏?

千:我们其实没有研究同类产品,刻意没有。

当时觉得如果看了所谓的“古风”游戏画面,思路可能被限制。然后我们自己参考国画,从零去学习吸收,一步步推演过来,最后才能做出“很不一样”的东西。

全:椰岛自研游戏里,现在的《江南百景图》、将要发行的《完美的一天》,美术给人的感观都是简洁明快、辨识度很高。这种基调、或者说发展方向是怎么奠定的?

千:取决于主动和被动两个方面,主动因素是椰岛本身希望做区别于主流风格的内容。

不光美术组这么想,椰岛的程序员、制作人、老板都是相同的看法,所以推行起来很容易,管理层也从不要求我们画当下最流行的风格。

立项的时候,如果给出特别新颖的、风格化的方案会被鼓励,也不会去和主流对标。

被动因素在于椰岛本身的体量。做同样类型的东西,我们的经济基础、宣传能力都不如大厂;

很多华丽的美术效果,是靠高密集劳动堆出来的,我们人手也一直短缺,没法在同一个赛道竞争。

如果盲目跟从,我们做得可能没有别人好,死路一条。

两方面叠加的结果就是我们尽可能寻找独特的风格,四两拨千斤,发挥椰岛的优势。

椰岛单机游戏新作《完美的一天》,年代既视感浓厚的美术风格。图片:Steam

全:椰岛不同项目的美术团队之间会有协作吗?

千:基本是各自负责各自的,每个项目的美术团队都泡在自己的方向上,研究会更深入。

不过有时候在一个领域浸泡太久,自身反而看不清,这时候 Wesley(椰岛 CEO)会组织其它项目的美术过来提意见,这种反馈是专业对专业,很有帮助。

至于平时路过各项目办公区,互相聊聊想法,每天都有发生。椰岛办公室文化挺开放的。

全:经过《江南百景图》的成功后,你认为椰岛现在美术方面的优势和短板分别是什么?

千:短板是美术组人太少,所以一直在招人。优势是现有成员都是思想独立的创作者,大家在一起能发挥一加一大于二的效果。

全:我们也观察到《江南百景图》成为爆款后,一些游戏公司招美术时,招聘条件会写“能画《江南百景图》这样的美术”,你怎么看这种现象?

千:做决策的人最容易参考的就是成功样本,以此判断应聘者的价值。比起大海捞针,这样挑到合适人选的概率更高一些。

全:其实从这个角度看,你所说的《江南百景图》这种比较小众、差异化的审美,已经影响到这个行业了。

千:我认为起码将来有厂商想做“中国风”相关作品时,如果检索过往案例,能多一个不一样的参照物。

美术团队也能更自由地创作,如果管理层找他们开会研究竞品,美术组可以说,“你看《江南百景图》,人家活得挺好的,不一定非要画市场上最流行的风格。”

椰岛自研横版动作游戏《汐》,发行于2017年。图片:Steam

全:综合过往经历,你认为游戏美术工作中最有挑战性的部分是什么?

千:最困难的是不可预知。做出来的美术风格,自己一般都觉得挺好。但其实心里不确定它是不是真的好,玩家会不会喜欢。

全:那怎么去验证呢?

千:从美术组角度讲,主要是经验,画得越多越了解玩家审美,判断更明确。

从决策角度,制作人或者老板不是美术工作者,需要靠市场反馈辅助判断。通常的方法是做几张 mockup 效果图,放到广告平台做点击率测试。

《江南百景图》的测试结果比我们之前做过的项目好很多,证明这个方向是没问题的。

(题外话:《江南百景图》上线后,关于美术赞誉居多。但在游戏最火爆的时候,梁祝两个形象争议不小,有些玩家觉得祝英台太丑,后来亮相的徐祯卿亦因不够俊朗引起部分玩家不满,那波反对声量很大。采访过程中,全现在和千九就这一话题,以及“才子佳人是否一定是俊男美女”进行了讨论,不过审美是个性化需求而非大众化需求,限于篇幅不再详述。)

“大概 100 位面试者中,能招到一个符合椰岛要求的美术。”

全:结合工作经验,你认为对于美术工作者来讲,天赋有多重要?

千:我理解的天赋是一个人能找到自己热爱干的事情,这是很重要的天赋。

有些人运气不好,一辈子都找不到,只好逼着自己干不喜欢的工作,又难受又累,结果还比别人差,真正的天赋也浪费了。

有些人非常幸运,特别年轻就明白并且能找到自己喜欢的工作,所以干起来很带劲,自然而然的投入精力比别人多,产出比别人好。

一边乐在其中,一边前进,天赋也能比较好的发挥。

全:那么工作中会有那种灵光一现的时候吗?

千:应该有很多。因为美术接到的需求是策划给出的,比如需要特定题材、特定功能的建筑,但这个建筑如何呈现,完全是美术组独立思考。

很多时候翻看资料,会突然产生眼前画面和游戏需求特别吻合的感觉,然后就把它重构出来,这种都算灵光一现。

全:完成这样一个设计通常需要多长时间,游戏里的哪项美术设计花费精力最多?

千:完全不确定,顺利的话可能一天就够。但如果不顺利,比如资料一直查不到,完全靠自己设计,就需要花费很多时间做辅助考证。

花费精力最大是在画“苏州东园”的时候,学习园林建造工艺、施工方法前后耗时一个月,每天工作都很满。

《江南百景图》中苏州东园建造过程图例。

全:看到你的微博近期正在发招聘信息,椰岛美术团队计划扩充到什么规模?

千:其实我们今年日常都在招人,一直没停过,最近恰好我通过微博扩散了一下。目前只要个人专业素质过硬,我们来者不拒,越多越好。

全:大概面试多少位能选出一位符合标准的人选?

千:从过去统计来看,100 个能选出一位就不错了。

全:那么一位动画、美术相关专业的应届毕业生,距离成为合格的游戏美术还有多远?

千:美术基础较好的话,绘画方面一般没太大问题。最大的问题可能是缺少工作经验,对游戏开发不够了解。

有些美术方案设想很好,单纯从美术角度看特别优秀,但开发游戏过程中可能难以实现,或者容易对游戏机制设计带来干扰。

如果对这方面不了解,会导致新入行的美术没办法在前期高效地排除错误选项,主要是这个。

全:附加题,年初《江南百景图》登上央视图鉴,你觉得这意味着什么?

千:就挺意外的......

千九微博,对于应聘者的回复。图片:微博截图

最后依然是陈闻返场,“椰岛的模板是任天堂。”

全:年初《江南百景图》登上央视图鉴,对游戏本身、对椰岛意味着什么?

陈:一个是对我们自己的认可,另一个是对整个行业的认可。首先对于一家小公司,能上央视是很了不得的。

第二就是对整个行业来说,有 3 个游戏类 IP 上榜,Switch、原神和我们。可以看到游戏正在逐渐成为更加主流化的娱乐活动,让我们感觉未来可期。

全:椰岛近半年来一直在招聘,包括千九的微博也在发招聘信息。按照目前椰岛的业务情况,你认为理想的团队体量是怎样的?

陈:这个很难回答。现在规划可能希望在两三年内成长到 200-300 人,但这是不是就是最合适的团队规模,也不一定。

主要还是看未来要做什么样的项目,需要配备什么样的资源,如果有合适的合作团队,椰岛自身就不用扩张到那么大。

就像任天堂一样,周围围绕着许多第三方公司,构成完整的生态,本身更多的是提供创意和概念、担任监修或制作人。

但如果找不到这样的伙伴,多数事项都要亲力亲为的话,可能研发团队就会扩张到很大。

椰岛在尽量避免这种情况发生,因为成本太高了。我们也不想盲目搞军备竞赛,无限地投入到技术升级上。

归根结底,游戏还是一个创意行业,我们和其它大型公司相比,拼技术一定会输,但拼创意还有机会。

央视2020年度图鉴,左下空白旁为《江南百景图》人物沈周。图片:网络

全:那么椰岛未来会坚持这种思路,不会轻易去尝试体量更大或者更重度的游戏品类?

陈:对,一方面是成本考虑,另一方面就是是否一定要依靠硬件、技术才能堆出原本想做的东西?

像《马力欧赛车》《动物之森》,它的核心并不是需要多少人或多少技术,更多的可能是核心团队要在正式研发前花很多年时间预研,这是我们想要尝试的。

全:看起来椰岛的发展模板是任天堂模式?那么你认为椰岛现在踏上这条路了吗?

陈:是的,看来看去还是任天堂模式比较适合我们。椰岛现在是游戏公司,未来也可以是文化公司、娱乐公司,最重要的资源应该是 IP。

我们希望保持创作能力,能有拿得出手的游戏内容 IP,这些对椰岛最为关键,而不是依赖买量、或者其它东西。

从椰岛成立的第一天,我们走的就是这条路,没有换过。只是这条路走起来没那么快,做 IP 要很久才能看到收效。

图片:如无特别说明,文中配图均由受访者提供。

原标题:《前方任天堂,《江南百景图》背后的椰岛和游戏美术》

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