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打游戏|我们为什么喜欢打游戏

张彰
2016-10-26 17:25
来源:澎湃新闻
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西蒙·斯奈克

领导学讲师西蒙·斯奈克发明了一套黄金环理论(the Golden Circle),他用这套理论来解释为什么苹果公司从未失去创新能力和创新所带来的高额回报,而戴尔公司在做同类尝试则宣告失败,他的理论是这样的:

如果领导者希望最大限度地进行激励,并尽可能使组织保持活力,就需要改变信息环的结构,从“what—how—why”转变成“why—how—what”,先从信息背后的原因、理念或价值出发,解释清楚“为什么”,再探讨方法和实践。“无论苹果公司、马丁·路德·金,还是莱特兄弟,他们思考、行动、交流沟通的方式都一样, 但是跟所有其他人的方式完全相反。”

这本来只是领导力和营销课程的内容,但是游戏设计师马克西姆·波宾觉得这个理论可以解释为什么玩家愿意接受重复性劳动,比如“一次又一次地进入同样的地牢,敲打数以千计的砖块或是与同一批敌人搏斗”,因为他们可能并不在意自己在做什么,而在意做这件事背后的原因。

如果用斯奈克的黄金环理论来解释,游戏中的“what”就是我在打怪,“how”就是我是用弓、弩、太刀还是用火球术、背刺或陷阱打死它,至于“why”,就很复杂了。不同类型的游戏设定了不同的目标,而这些目标对玩家的驱动力,策略的丰富性和操作的手感和自由度,共同决定了游戏的生命周期。换言之,玩家有多爱玩这个游戏。

或许事实的确如此。这套理论可以解释很多事,比如为什么《无人深空》是个生命周期很短的游戏,因为它在策略环乏善可陈,而在目标环则几乎等于零,而《老滚》和《怪物猎人》系列为什么可以玩上数百个小时,则是因为它们在策略环和操作环做得足够出色,而出色的策略设定又可以不断更新玩家的目标环,使他们乐于在游戏中挖掘不一样的乐趣。

同样,它还可以解释不同游戏类型之间的差异,比如在重复性上日式RPG(角色扮演有戏)一定是最弱的,因为它着重于叙事体验,一旦故事完结,多周目意义就很小了,而重复的战斗、对话和探索等游戏填充物虽然延长了游戏的生命周期,但在策略环上只会令体验更差。潜入类动作游戏就要好很多,因为就算故事完结了,玩家依然会有兴趣重复刷地图去寻找新的路线和处决方式,射击类、体育类游戏莫不如是。而生命周期最长的游戏,是那些将几乎所有的决定权都交给玩家的游戏,比如《我的世界》。

然而,如果再深入思考就会发现这套理论的逻辑弱环,那就是如果拿黄金环来分析,那“生命周期”最长的游戏应该就是生活本身,只要我们内在驱动力够强,不用担心这个世界不能提供足够的策略选择和操作性,不论你的目标集中于人生的哪一个方面。当然生活的生命周期是有限定的,既无法缩短也无法延长,不想玩就只能自挂东南枝了。但这的确引出了一个问题,那就是我们为什么玩游戏?显然黄金环理论只能部分解释当我们已经在玩游戏时,什么游戏会玩得更久,而不能告诉我们,我们为什么要花时间来玩游戏。

约翰·赫伊津哈在《游戏的人》一书的第一章中,对游戏的形式做了以下的概括:“总结一下游戏的形式特征,我们不妨认为游戏是一种自主行为,特意置身‘平常’生活之外,‘不严肃’,而同时能让游戏者热情参与,全神贯注。这种行为与任何物质利益均无瓜葛,从中无利可图。它在自身特定时空范围内按既定规则有条不紊地进展。”

在赫伊津哈看来,游戏先于文化存在,文明植根于高贵的游戏之中,而这种高贵来自费厄泼赖(Fair play)和公正信仰(Good faith)。而游戏最重要的特征是:游戏不是“平常的”或“真实的”生活。而是走出“真实”生活,暂时进入的活动领域。游戏创造秩序,游戏就是秩序。游戏把一种暂时而有限的完美带入不完善的世界和混乱的生活当中。而游戏本身,就是“沉醉的”、“痴迷的”。

也是在赫伊津哈这里,我们可以找到游戏与现实最大的区别,也是最重要的,决定了我们之所以会如此热爱游戏的那一环“魔环”(magic circle)。游戏可以构建起一个“魔环”,将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中。

“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。

简单地说:游戏就是“魔环”中发生的一切。也就是说,游戏在赫伊津哈看来,是利用尽可能完善的规则在平常的生活中暂时建立起有限完美的场域,供人们沉醉其中的有意义的活动,使人们可以行为如孩童而不遭耻笑,却又无时无刻不行走在美和自由的王国里,“凡游戏,皆有所意味”。

对比赫伊津哈和当下我们在进行的讨论会发现,似乎在这一个世纪的漫长岁月里,我们对游戏的认识并没有进步太多,实则不然。赫伊津哈的讨论严格限定在文化的游戏性上,他强调的始终是探明文化自身到底承担了多少游戏的特征,他也许不会想到有一天,游戏本身就会成一个时代最重要的文化之一。

而对于我们这个时代来说,因为游戏中蕴含的无比丰富的可能性,我们所面临的问题比赫伊津哈的时代要复杂深入得多,这个问题在黄金环理论的解析中已经有所触及,那就是,现实究竟可不可以被看做游戏?

詹姆斯·卡斯觉得可以,他在《有限与无限的游戏》里将游戏分为两类,“有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。”前者有固定边界,且边界决定了其实质和价值,而后者玩的就是边界,“无限游戏的唯一目的就是阻止游戏结束,让每个参与者都一直进行下去……无限游戏的参与者在所有故事中都不是严肃的演员,而是愉悦的诗人。这一故事永远在继续,没有尽头。”

在最后一章中,他写道:“世界上有且只有一种无限游戏。”是什么呢?他没有说,或许是生活本身,或许是正在游戏着的主体,或许是正在思考如何开始游戏的主观精神,但毫无疑问的是,我们如果希望突破视野中的界线,解放自己,那我们最好将自己的游戏观从有限游戏转向无限游戏,以创造和探索来对抗对有限游戏中告负、规则被破坏和游戏中出现外来者的恐惧。从而摆脱马克思所担忧的那种生活模式,虽然它无处不在,即“生活本身似乎只是生命的一种手段。”

如果我们以这种游戏观来思考游戏和现实,似乎就可以理解为什么在《铳梦》里人们如此热衷“死亡球”,而《黑客帝国》里那游戏化的追车和躲避,那“立等可取”的空手道教学为什么看上去比较吸引人,为什么在《西部世界》里这场newcomers无法被攻击的游戏注定会失败,以及为什么我们喜欢玩不同类型的游戏,去获取尽可能多的体验,因为这本身就是无限游戏中的有限游戏啊。

当然讽刺的是,与詹姆斯·卡斯的倡导不同,人类大约是越来越喜欢有限游戏?以至于从2003年尼克·培林等人开始使用“游戏化”(gamification)这个概念以来,它越来越流行,人们热衷于把任何非游戏情境变成游戏,纸媒的电子版要设计徽章系统,健康管理公司的测试要做成问答游戏,连跑步和走路都可以刷分刷排行榜,所有的这一切,都是基于有限游戏的理念。

如果我们首先将生活看作唯一的无限游戏,那么问题就很好解释了,我们可以在无限游戏中随时进行有限游戏而非相反,因为规则不允许,“无限游戏像一场众声喧哗的聚会,它避开任何结果,它的目的就是使自身无限保持下去,只有贡献者,而不会有任何使他者沉默的获胜者。无限游戏者不追求所谓永生,他们以必死之躯参加游戏,虽然他们可能不知道死亡何时降临,但我们总能说‘他们死在合适的时候’”。

很遗憾,正因为无限游戏是这个样子,所以游戏观大概是转变不了,人们会继续热爱有限游戏,因为它至少具备了有限的完美,而有可感知的意义,至于生活,你确定你在目标环和策略环解决了生活的意义问题?你周末交话费、买菜、送孩子去辅导班、和老公吵架罚他跪搓板的意义,大过了去和维纳斯“不可描述”,顺便杀一下宙斯?你坚持不懈地追女神拼工作会不会分分钟被打脸?现实太复杂,意义很难被有效提取,它的目标环反而无限接近混沌。

简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》(Reality is Broken)里解释了为什么相比于现实,我们更喜欢游戏,简单说来,现实这“游戏”充满bug,现实需要被重新设计,因此她给出了十四个“补丁”:主动挑战障碍、保持乐观、更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义、全情投入、人生的升级、和陌生人结盟、幸福的黑客、可持续的参与式经济、人人时代的华丽制胜、认知盈余的红利、超级合作者。

你瞧,正是游戏而不是其他的什么在这混乱、繁复而琐碎的时代和这些正面意义靠得更近,分分钟教你做人,所以相比于为什么喜欢玩游戏的理由,反而是不爱玩游戏的理由更难找到吧。

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