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打游戏丨《最终幻想15》的尴尬:没有革新,也失了原有特色

张彰
2016-12-10 18:26
来源:澎湃新闻
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游戏界流行着四大笑话:育碧优化好,暴雪不抄袭,R星讲信用,EA不坑钱。自从11月29日《最终幻想15》(Final Fantasy XV)在两大主机上开始预售起,或许第五个笑话诞生了,那就是SE不尴尬。是的,要成为游戏业的笑话,首先必须是有3A大作垫底的超级厂商才可以,而《最终幻想XV》的品质还是有保证的,情怀分也拿到了,不能说有多出色,但足以让SE暂时卸下手游大厂的招牌,忆往昔峥嵘岁月稠。

这款主机双平台全球同步发售的大作有很棒的画面,沙盘,强调动作性的战斗系统,还有一如既往的高品质CG动画,在暌违十年之后,当然是一款RPG玩家一定会入手的大作,但细看之下,这款游戏有很多尴尬之处,多少影响了玩家的心情。

游戏刚开始的剧情就多少有点尴尬。一个国家的王子要出门去迎娶别国公主,举办欢送晚宴不好吗?至少办个欢送仪式不好吗?非要国王和王子两人在宫殿的台阶前斗嘴?这国家一共几个人?

画面一转,好哒,奥迪R8抛锚了,我还记得柯南在《无厘头玩家》(Clueless Gamer)里惊呼:“The fancy car is broke down?”(那辆豪车报废了吗?)是的,确实是坏了。你说都要出远门了,车上也还有空位,能不能带个修理工,或者带两辆车,分成两队?那就推吧,推起我心爱的小车车。推着推着我就明白了,这是在向“守望屁股”(编者注:玩家对《守望先锋》游戏的调侃)致敬啊;而且不推怎么能让主角四人斗起嘴来。等等,迎面来了一辆红色Mini车,要撞上了,要撞上了!撞上了……原来是纸糊的呀。

终于推到了,遇到了穿成那样的……修理工。呃,我觉得这款号称“The fantasy based on the reality”的游戏,对真实世界存在误解。牛郎在内华达州沙漠的修理厂里遇见了伪装成修理工的……妹子是无辜的,她那么好看。

告别了自己的车,接到了一个任务,呃,等等,为什么修个车钱就花光了?这四个人是偷渡来的,身上不能带太多钱?所有《最终幻想》游戏的货币都是Gil,一个整装出发去迎娶公主的王子,不知道这件事吗?我扮演的角色真的是王子吗?人生,真是处处充满谜题。

好了,告别了我们的车,愉快地到沙漠深处去打蝎子了,打击感什么的就不提了,一键连招这种本质上反动作的动作设定也不提了。谁能告诉我露营时找到篝火点,怎么就突然掏出那么多东西来了,又是露营车,又是沙滩椅。有这么大容量的口袋,我们为什么要在沙漠里“开11号”?

前五章的主要城市雷斯特尔姆中,能访问的设施、能对话的NPC数量并不多,除了开展游戏必须的任务借口和补给点外,整座城市对玩家的开放程度是有限的,缺少融入背景所需的“社会性”。当然玩家还是有很多事可以做,比如努力提升摄影技术来获取隐藏的食材和宝物,不停地钓鱼来喂猫,搜集魔法要素合成魔法,试验哪种魔法的释放效果最好看,在大地图上四处游荡寻找NPC触发隐藏和支线任务……还可以调戏好基友和自己的妹妹,反而是和要迎娶的公主露娜,交流少得可怜。

整部游戏一共有14把幻影剑,很快,玩家就可以收齐最初的四把,触发一套新的连招动作,威力不小。好的,那么我们去试一下越级打怪好了。结果发现,越级挑战的奖励并不丰厚,这也太没有成就感了。相反,一开始就能收集到经验魔法的魔法要素,这个反倒比较有用。

而老玩家会期待的召唤兽系统,如今彻底沦为鸡肋,因为他们的出现条件是:偶尔会对陷入危机的王伸出援手。虽然前五章就能遇见大地之神泰坦和雷神拉姆,做召唤兽任务,但是并没有太大用。要知道召唤兽动画曾经是《最终幻想》系列里最有魄力的大场面了,如今至此,令人唏嘘。

除了这些要素之外,还可以研究Sphere Grid(编者注,晶球盘,日文为“スフィア盤”,最终幻想系列游戏的一大特色,它的自由度是相当高的,具体走什么路线完全取决于玩家喜好,喜欢物理攻击的就多加力量速度和命中等等,喜欢魔法就加魔力等等),自己加点玩,但是加到后来就会发现,一些强力技能需要333、999点技能点……

这让我想起了《勇气默示录》1代和2代。1代的职业从13级升到14级,需要5000点,一场战斗最多可以获得999点,很快就可以练满,专心考虑职业搭配(这也是游戏的主要乐趣)。而2代虽然级数减少了,但职业增多了,从9级升到10级,需要32000……一场战斗还是最高获得999点。还不提遇到妖狐之后,可以升最后的第11级……想想看需要多少时间无脑刷吧。看一下开发商,SE,好的,我懂了。

这些要素都体验过之后,想要专心打主线的时候,就会发现,主线流程居然这么短。平均通关时间完全可以控制在20小时之内。20小时……最快的日本玩家,不到14小时就通关了,还花了45分钟解决游戏故障。日本2ch网站上的另一个玩家说他用了10小时36分钟通关,不过他跳过了所有的过场动画。制作人田畑端说的五十小时通关,其中的大部分时间,是算在了做其他任务和狩猎上。很难说本作和《最终幻想13》哪一款才是系列流程最短。

20个小时……讲一个王子复国记的故事?难怪要提前放一部动画电影出来,显然是不打算保留《最终幻想》系列作为剧本RPG最重要的要素——史诗故事了。

外媒Ars Technica评价说:《最终幻想15》就像是一锅支离破碎的大乱炖……在旷日持久的开发以及将前作中的次要元素发展为主打牌的决策之后,这款新作现在已经有些骑虎难下了。对于开发者来说,他们并没有完成对该品牌的彻底革新,而对于粉丝来说,这一系列最为迷人的地方也渐失光芒。

诚哉斯言。

以上是本作的所有尴尬之处,它没有彻底革新,也失去了系列固有的特色,而且说到底,它只是一个半成品,不仅剧本和表现方法有欠打磨,那个过于庞大、妄想面面俱到,但实际体验并不出色的战斗系统也有问题。四种武器的切换并不能瞬时完成,战斗中Shift Break的锁定和移动配合糟糕的运镜足以熄灭战斗的激情,还不提释放魔法对游戏节奏的扰乱。

为什么一款号称开发了10年的大作会出现这么尴尬的问题?答案或许是,这款游戏根本就没开发十年。

最早的《最终幻想15》的消息出现在2006年的E3上,那时的制作人还是野村哲也,游戏名称也还叫《最终幻想13:对决》。野村有一个三部曲的设想,故事规模非常庞大,但除了各种预告片,游戏却一直不见完成。SE有些急了,于是将制作全权移交给田畑端,游戏正式更名为《最终幻想15》。

所以游戏的实际开发时间只是2014年到2016年,时间并不长。这本身就是进度管理的巨大失败。但最大的问题还不是进度管理,最大的问题在于技术力和人才力的缺失。花费巨大人力物力开发的夜光引擎性能并不好,几乎成了一次性消费品。野村的《最终幻想7重置版》又用回了UE4引擎。所以本作中各种Bug的出现也就不奇怪了。

说到人力,田畑端接受Game Informer的采访时表示,他接手时,整个系列已经奄奄一息,玩家对本系列并不抱太大期望。他决定对本作完全革新,再现《最终幻想7》带给玩家的震撼感受和惊喜。所以他制定了严格的时间计划表,甚至游戏发售日期在游戏开发初期就定好了。但实际的情况是,他出尔反尔了。游戏跳票时说,是为了避免首日发售补丁对无网络玩家的影响,后来还是因为Bug修了两个月还是修不完发布了补丁。被IGN痛批其违背承诺。

而且田畑端执掌本作之后所做的最多的事,就是恶心野村。且不提据说是专门为了恶心野村做出来的第13章,和从第9章开始重归传统的线性关卡设计。女主角名称更改,戏份大规模缩减,游戏基调从阴郁灰暗变成了愉快的“四牛郎企图穿越沙漠开车到帝都,追寻相声演员的梦想”。

但他又不得不保留了野村的一些设定。从最初的预告片来看,在野村的设想中,玩家是可以在四个角色之间切换的,而且战斗系统更像是《最终幻想12》而不是现在的本作,那么详细的计量表设定就很有必要。但在只能控制主角一人的实际操作版本里,鉴于遇到复数敌人时角色AI(人工智能)的表现,计量表明显是沉重的负担。

一边要战斗,一边还要盯着计量表看哪个队友要挂了,一边还要分心打断战斗节奏来保护队友,繁琐得没有任何意义。偏偏动作连招一键搞定,等等,角色死了,他拿出了一根不死鸟之羽,双手平伸,一道光笼罩全身,复活了!田畑端在采访中提到,曾想到运用第一人称视角,并让Noctis成为唯一可控角色,甚至完全摆脱用户界面。但是作为一款最终幻想游戏,这将丢失所有的相似之处。结果唯一可控角色做到了,其他都没做到,就成了这副模样。

而保留人设也是一件有些尴尬的事。田畑端换了女主,但并没有换主角人设。结果角色看上去有些脱离时代。当年野村的人设之所以行得通,是因为PS机能有限,天野喜孝的人设细节太丰富,技术上达不到,所以相对简单而线条较少的角色就比较讨喜,再加上科幻背景,设定自然和之前的浪漫风格有所不同,比如《最终幻想7》中的克劳德。

而当时的克劳德可一点都不“杀马特”,反而带起了一波穿高领无袖背心的风潮,在此之前,大家普遍认为这是女装。而如今,把机能用来表现那灵动的羽毛剪也不更新人物造型,又究竟是为了什么?看到《看门狗2》里扳手的面罩和主角的骷髅长T,会让人有想买的冲动,但看到本作的人物造型,我想去理发店洗个头。我不知道是迫于上层的压力,田畑端不得不保留人设,还是他本身在人设上就缺乏判断力,总之是不能令人满意的。

技术力的缺失、人事纠葛、偏于保守的高层、糟糕的进度管理……考虑到这些因素,本作还能问世,还能有如今的素质,是一件让人欣慰的事。但系列后续如何发展,依然晦暗不明。如果本作的销量不能达到预期,那么《最终幻想16》大概真的只能存在于幻想中了。我想这也是为什么田畑端要强调这个系列在到他手里之前就快死了,看到有人吐槽和偷跑本作就要发飙,封游戏主播的Youtube账号,说白了,输不起又不想承认这一点罢了。但承认不承认,日式RPG的冬天早就来临了。
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