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什么样的虚拟人公司更值得投资?

2022-06-06 13:28
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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虚拟人的投资方兴未艾,最大的机会仍然在于技术更迭带来的平台变化。除此之外,社交、内容、场景、服务等仍然有新的机会。关键仍然在于,你的核心价值是什么?

整理|姚欣可

2021年以来,虚拟人市场愈发火热,它似乎成为元宇宙世界的敲门砖,入场玩家最多、话题度也最广。

但在层出不穷的虚拟人营销刷屏背后,虚拟人究竟给品牌、给用户提供了什么样的不可替代价值?虚拟人如何实现商业化的正循环?千篇一律的画像之后,虚拟人的差异化价值如何产生?什么样的虚拟人企业更有投资价值?

从2021年开始,新声Pro以「虚实之间」为主题,访谈一系列活跃的元宇宙和虚拟人领域的企业和投资机构,也多次举办小范围的闭门讨论。

5月27日,新声Pro举行以「虚拟人的现状和未来」为主题的线上峰会,邀请了来自虚拟人IP拥有方、商业化平台、技术提供商、投资机构等多个方向的9位一线嘉宾,围绕变现、虚拟人运营、投资三大主题进行讨论。

在「什么样的虚拟人公司更值得投资?」圆桌讨论中,英诺天使合伙人王晟表示,媒介的演进是关注虚拟人的重要原因。虚拟人目前仍处于初期阶段,在基础设施不完善的时候,应用场景非常有限。但在元宇宙和Web3时代,投资方投的最大的一定是社交平台。

英诺天使基金成立于2013年4月,目前已投资超过500个创新项目,重点投资方向为元宇宙和Web3、新能源等。在虚拟人领域,英诺天使主要投资了动图宇宙和中科深智。

五源资本是中国最早从事早期风险投资的机构之一,在社交和内容交互的平台有较多投资案例,并于2017年前后布局虚拟赛道。在虚拟人方面,五源资本主要投资了追一科技、魔珐科技、微软小冰。

五源资本董事总经理陈哲认为,真人跟虚拟人、真人跟机器之间的情感交互与沉淀,是下一代社交网络探索的方向。

陈哲表示,「我们很期待,在未来的几年之内,能够找到可以与C端或者UGC方式结合好的技术和产品。」

成立于2015年的穆棉资本是一家专注于新经济领域的精品投行,早期专注于文娱和消费,2018年进入科技赛道,目前在科技领域重点布局XR以及虚拟化领域。在虚拟人方面,穆棉资本主要服务了燃麦科技、慧夜科技、Gemsouls、BUD、缓缓星球和划水猫。

穆棉资本董事魏士清认为,在体验端注重基于自然交互、3D带来的沉浸感,在供给端用更加高效、低成本的方式生产内容,二者结合,就能不断看到新的机会。如果能在一个具体场景找到闭环,把闭环下的数据和AI价值最大化提升体验和放大商业化价值,这样的公司更有机会。

以下是新声Pro整理后的「什么样的虚拟人公司更值得投资?」圆桌讨论摘要,与大家分享,供关注这一领域的内容和品牌方同仁参考。

新声Pro:在这个节点上,我们是在投资虚拟人还是在投资什么?在我们真实所想的元宇宙中,我们可能会生活在里面,或者是人人都有自己虚拟形象。那么虚拟人跟那个世界真正的关系是什么?它又将扮演什么角色? 

王晟:这是一个蛮重要的问题。我们为什么相信元宇宙,你是简单的相信,还是因为你找到了一些客观的、本质的规律,能够把它推论出来。媒介的进化是非常重要的一个推动方式,就像PC互联网、移动互联网和手机端,而我们现在可能用VR、AR。

媒介的终极会出现两个点,第一点是,要信息密度最大,也就是单位的时间给你的信息足够大。第二点是,可得性最强,也就是效率和成本的可得性最强。移动互联网是这样,未来AR终极形态是MR,一定要注意这一点。

为什么媒介这么重要,因为人类行为和文明的发展,以及经济形式都是由媒介决定的。因为媒介的进步,我们产生了一些新的方式。这些媒介的进化都是人的身体和感知的扩展,它影响了我们的性格和社会行为。

我们为什么相信虚拟人能成为元宇宙里面非常有价值的东西,是因为已经有大量的研究证明,当你在一个CMC (以计算机为媒介的交流)的环境里面,面对的是机器,但是所有的心理反应和面对真人时几乎是没有区别的。在人机交互中,你的行为学、经济学反应,都是跟现实场景中类似的。

陈哲:虚拟人是我们在思考元宇宙中非常重要的组成部分,为什么我们会关注到元宇宙,媒介的演进是和技术的发展密切相关的,无论是计算技术还是通信技术。

当年我们最开始做投资的时候,投的都是一些文字型的、论坛型的网站。在文本时代,已经产生了丰富的社交网站。随着文本被图片替代、图片被短视频或长视频替代,在新的交互平台上,用户的沉浸度、用户价值、用户时长,都在极大地放大。这和4G与智能手机的广泛普及是密切相关的。

同时也有一个很重要的变量,就是AI的出现。理论上看,我们建立的不光是人与人,而是包含了人和机器,甚至机器和机器的一个更大范围的可能。

出于这两个考虑,一个是内容形态的升级,一个是AI的变量,我们觉得元宇宙这个新的交互方式是非常值得关注的。

我们来看元宇宙,它大概相当于短视频的哪一年?可能是2010年左右,离真正的C端普及可能还需要好几年,因为快速生成3D内容的工具和技术还不是特别成熟,这是在内容方面。在显示和交互方面,不管是VR、AR,还是新的人机交互的载体跟硬件,也在比较早期的阶段。

过去一两年在思考元宇宙机会的时候,我们可能首先专注到人的形态方面,就像在短视频平台方面,大家关注的重点是在人的层面。我们围绕与人的生成、驱动和交互能力相关底层的技术进行投资。

但不管是内容的生产,还是交互驱动的能力,都在快速成熟,成本也在下降。我们会更关注有没有优秀的产品经理或者技术团队,能够在现有的、我们看到的低成本生成方式或者交互方式中找到一些突破。

今天可能绝大部分虚拟人及其产品,还是围绕着一些To B品牌、明星,或者是高端PGC的内容。我们当年也经历过PGC内容转化成上亿用户UGC内容的过程。所以我们还是很期待,在未来几年,能够找到在C端或者在UGC端,结合好的技术和产品。

魏士清:刚才王总、陈总已经分享得比较全面了,我做一下补充。我们基本上会用两种方法去思考,一种是用极致宏观和抽象的方法去看未来。另外一种是务实地关注当下的创业者,用具像的方式看现在。我们要把这两种结合起来,这也是我们团队理解包括元宇宙在内的各个赛道的思维方法。

从元宇宙赛道来看,刚才两位提到了两个非常大的关键点。第一,从人的体验出发。人的本质体验是沉浸感,不管是MR,还是AR、VR,元宇宙给大家带来的都是更强的沉浸感。沉浸感背后的属性可能是3D,可能是更加自然的实时交互。

第二,为了实现沉浸感体验,我们要构造一个新世界。大家关心的一定是怎么能够低成本地产生大量内容,而传统游戏化、影视化的方式肯定是不够的。未来一定是用更高效、更低成本的方式,可能就是从PGC到UGC到AIGC,这些可能是软件维度的。从硬件维度来讲,会从更高精度、更贵的采集设备,到更平民化的设备,可能用我们的手机就能采集。

在体验端,我们越来越注重沉浸感;在供给端,我们用更加高效低成本的方式产生内容。这两个结合,就能不断看到新的机会,这是我们宏观抽象的思考逻辑。

除了这两点,更关键的是要围绕数据思考。字节是把数据AI化在文字和视频分发方面发挥极致,形成了头条和抖音两个的产品。未来在更有沉浸感的世界里面,我们应该有海量的新数据会不断产生,新数据之后我们怎样用AI的方式训练它,一方面可以提升用户体验,另一方面也可能赋能硬软件产品的轻量化以降低成本。

我们更愿意用MR的概念定义元宇宙。它分成三部分,第一部分是现实世界的感知是新的输入,第二部分是虚拟世界的构建,包括建模、渲染和动作驱动,第三部分就是呈现,新的输出端。

这三个细分,从具象角度,我们分别关注什么?第一,围绕输入端,比如感知端,我们更关注的是有没有一些匹配场景所需精度、但更低成本、更实时的采集的设备出现。现在可能只适合影视等工业级,之后能够用到平民级,这就是一个可以关注的点。

第二,对于建模、渲染和动作驱动,不用设计师去画,只是简单通过上传视频或者图片来生成自己的图像,更容易实现建模、渲染和动作驱动的公司,这些都是我们比较关注的。

但是我们更要关注的是有没有一些好场景,能够基于数据和AI的作用实现体验持续上升而成本持续下降的飞轮。

举个例子,我们服务的一家公司划水猫,它是把运动这个场景和混合现实的技术集合。首先,他基于摄像头对人体动作的捕捉,定义了空间中人体运动这一新的数据维度。基于这个新的数据维度和AI算法的结合,首先他可以把形体、手持道具、载具、抗阻等多种数字化实现物理空间使用效率的提升,同时基于对人体运动数据的积累和AI算法的加持,划水猫可以为用户匹配最佳的AI健身教练,低成本地实现个性化体验。同时,发挥网联化的优势,使得相隔两地的用户可以实时地实现打网球等游戏互动。

类似这样的产品真正围绕一个场景,在大量数据基础之上,利用AI技术把新体验带给用户,这是我们更关注的公司。

新声Pro:我们之前做过很多访谈,也聊到数字人的场景是不是有些局限了。各位觉得,虚拟人会因为哪些变量或者影响因素出现?不管是交互方式还是呈现方式,会分为哪些不同的发展阶段?这些阶段可能会在什么时候出现? 

王晟:我觉得目前的虚拟人还是初期,大家目前还是在新基建的过程。整体来讲,整个元宇宙的技术设施不够成熟,缺乏基础设施和好用的工具。

目前整个元宇宙发展的需求,对通信网络还是没有形成负担。元宇宙最终需要的网络也不是6G或者WiFi6这样的网络,而是基于高质量边缘计算的分布式网络。真正的负担是算力,算力是很大的问题,人工智能的训练集合都需要强大的算力。

第二,就是人工智能的发展。现在还是要解决底层技术基础设施的问题,从算力、人工智能、新的3D图形学的角度,要把这个问题解决掉。在基础设施不完善的时候,应用场景非常有限。

举一个例子,快手最初做出来的时候,它其实做的是技术工具,后来才逐渐升级到短视频,再到直播。

从投资的角度,如果元宇宙掀开新一代互联网,投的最大的一定是平台。而且事实上一般都是平台先启动,然后再上CP,CP上完之后,再上工具。有平台有CP有内容,我再提供大量用户便利的工具进来,一般生态是这么完成的。

但在现在元宇宙的过程中,反过来了,因为基础设施太薄弱,导致他平台上不了。大家上什么平台?上到传统的B站、抖音、快手,不是元宇宙的平台。我就算做了一个3D的虚拟偶像,但是我给大家看到的只不过是一个视频或者直播,平台到最后去了。所以在元宇宙这个领域里,它可能反过来,先上CP,先上中间场景,然后再上工具,再上平台。

应用场景是非常有限的,你要么做偶像,超写实虚拟偶像或者二次元偶像;要么就是我用数字人变得更智能,理解电商所有的数据,NLP做得非常好,听得懂客户的讲话,主播有超智能,可以驱动表情。驱动言谈举止行为,让你这个产品真正适合对应风格的直播。

我觉得这两个方向,一个会大量应用在电商,一个会是少量的明星和虚拟偶像。当然还有很多品牌旗舰店,会用它来做客服的升级。我们天使和五源合投的灵犀科技,就是NLP做得非常好的一家企业。

新声Pro:在有限的技术范围,在应用场景里面如何增效或者提高效率,其实也是我们关注的点。我想问陈总,不管是数字人未来的发展阶段,还是在整个元宇宙领域中技术路线的衍进,您这边有没有规划或者预判? 

陈哲:这个问题还是非常难回答的,我们之前也收集过一些数据和实际的经验。投资特别怕刻舟求剑,但还是有经验可以借鉴的。

比如短视频的快手,它最开始只是一个GIF工具,当时很多人并不是用这个做视频,而是做搞笑动图。搞笑动图是没地方发的,当时主要是发到了微博。

当快手作为一个工具积累到一定规模后,它就形成了一定的用户画像和圈子。有些人特别喜欢做一些搞笑视频,还汇聚了很多下沉的用户。当他们喜欢发一些具有他们社群调性的内容时,就形成了一定的社区氛围。那个时候就开始逐渐替代,或者说降低内容外溢到微博的比例。快手实际上就是利用这样的途径逐渐做出自己的社区。

像快手、抖音、微信这样的工具,能够发展到今天,它是作为一个新的内容介质或者新的内容平台。如果它不能掌握自己的平台,只是不断把内容外溢到上一代平台,没有办法在自己的体系里面形成闭环和交互,是难以长期发展与壮大的。

当时的快手,它是极大的降低了在手机这样的一个小屏幕、算力有限的平台上,进行短视频制作的成本。当时大家不太理解一点,就是认为作为一个内容消费的属性,用户对高质量的内容是有诉求的。

短视频其实在当年很长时间是被大家低估的,尤其是用户在自己的手机创作的质量,相比当时PGC的长视频或专业的作品来说,是有蛮大差距的。为什么会有用户喜欢看别人制作的比较粗劣、简陋的短视频内容?很长时间内,市场可能都低估了这个事情的潜力。但也是因为这样的低估,让一些创业公司,包括抖音和快手能够快速崛起。

在当前的虚拟领域,生产工具、生产效率、交互方式都非常昂贵,效果也有限,能够赚到钱的其实还是一些高质量的、更具PGC属性的内容。这里面能不能真的产生用户和用户之间的交互?即使它的质量很低,但是它的情感代入,用户沉浸感和交互度可能会更高。这方面是我们会非常关注的信号,即使这个东西在技术层面或效果层面是更粗糙、更原始的产品。

回到刚才说的关注AI的变量,我们觉得现在的大模型虽然很昂贵,像OpenAI训练,一个模型可能要千万美元的成本,但对这块技术演进的速度和成本下降的趋势,长期来看,我们还是有蛮大的信心的。我们也很期待这种真正能够在交互层面以假乱真,虚拟能够替代真实的交互技术或语言模型的技术,能够尽快普及。这样对于新一代的平台是蛮大的变量和机会,可能是突破现有的抖音或者快手传统平台束缚的机会。

魏士清:我还是围绕虚拟人的应用场景这个问题。我觉得单独去看虚拟人可能比较难,还是要在场景里去看虚拟人。有足够多的场景时,这个人才能流动起来,价值也会更大释放出来。比如说Bud这类产品可以在3D社区创立自己的世界,这是一种场景。此外,我想提另外两个案例,一个在To B领域,一个在To C领域。

在To C场景,想和大家介绍一家企业——彼真科技,3D全真体验的协作平台,首先落地的场景是在线音乐会。在很多公司还在用PGC的方式生产VR音乐会内容时,这家公司试图利用协作平台实现全真体验的工业化生产。

比如说它举办一场音乐会,它的内容生成方式并不是用游戏开发者去利用CG技术做,而是把传统行业的音响师、灯光师,在原有使用的软件工具不变的情况下,实现这些软件和数据和全真体验协作引擎打通。就是让灯光师、音响师用和过去一样的工具,就能够参与到全景体验和3D的沉浸式体验的内容制作过程中。AI还没到来时,这种方式也是一种补充,能够工业化、规模化地完成内容生产。

基于音乐这个场景,就能让很多虚拟人公司参与进来。比如音乐会里面有很多伴舞的人,它是可以利用慧夜科技的AI技术根据音乐来自动生成的;比如音乐会的主唱,就可以应用动捕技术实现中之人实时演出在虚拟世界的艺术化呈现。

除了数字人领域,我们也在一些to B领域,看到一些能够基于场景把混合现实技术应用而创造价值的公司,这些公司往往的有一个特点是软硬件一体化。

比如泓众科技这家公司,他最开始做的是基于空间的VR全景相机。把空间数字化之后,我们看到目前最大的应用是什么?是贝壳的VR看房。但泓众科技选择了另一个市场巨大的装修场景,基于VR全景房型内容构建SCRM的营销工具,VR这种内容形式更有利于与用户建立信任和连接,比起视频、图片、文字更好地起到的营销的价值。

目前处于混合现实行业的早期,许多软硬件基础设备还不完善,能够基于场景创造价值的公司有时需要兼具软、硬件整合的技术能力同时还要深入产业理解场景,对创业公司的挑战也很大。

新声Pro:我们现在可能还是需要借助一个中间的平台来实现一个大的未来。比如说,快手十年前是借助新浪微博形成了一个闭环,长成了一个平台。相比于十年前,现在这种闭环、内容生态的长成是更难了、还是更简单了?大厂在元宇宙的布局也非常积极,对于我们投资机构来说,接触的更多的是初创企业。那我们看初创企业,现在会着重看哪些方面?

王晟:大厂当然有非常强的实力,但是我觉得大厂它既有的优势和壁垒也是它本身的负累,让它难以割弃。我们问一个问题,为什么所有的美国的大企业、像Facebook、微软、苹果、Google这些,都在搞元宇宙,他们为什么不去搞Web3?因为Web3的目标就是打倒这些中心化的大厂。

比如说像腾讯、三七、网易,这些大厂其实已经几乎垄断中国的游戏了,但这不妨碍一些优质内容的公司起来,比如说上海的四小龙、米哈游。所以我觉得大厂既可怕又不可怕,这些创业企业有自己专有的视角,因为很可能你做的事情恰好是大厂的对立面,很难摧毁它原来的产业链条,而且他也不一定具有这个基因。

元宇宙的社交会产生极大的变革,我甚至觉得可能国外在社交这儿做得好的公司,他们不一定能做起来元宇宙社交。

我们回想过去的互联网社交网络,其实是非常抽象化的社交,大多是先破了个冰,面对文字、图片,大家精神上做一些交流等等。它们之所以能成功,很多时候是因为提高了效率,不管是Facebook还是Twitter。

但这其实跟我们现实世界里正常的社交场景还不一样,当我们面对面,语言、内容、表情、肢体行为,各种丰富的表现形式都在传递信息,在整个人类心理学行为研究里,这些都是社交线索。

我觉得元宇宙里新一代的社交网络设计,就是怎样能够把更丰富的、充分的社交线索用起来。过去没有人会考虑这个问题,我们现在看到的这些产品仍然在追求更高的破冰效率、智能匹配效率,以至于信息茧房的情况也极其严重。

未来成就一个真正的社交网络,它会有非常多、非常复杂的事情要去做,而且真的要去理解人类社交的行为,真的理解心理学、社会学、经济学的一些基础认知。这样才能把新的社交网络设计好,真的让大家觉得它是非常棒的社交空间。

陈哲:今天看微信、抖音、快手这些产品,它的渗透率、连接性已经做到非常强了,可能比10年前快手创业的时候要强大很多。他们已经凝聚了非常强的单边、双边的社交关系点。

如果我今天作为一个创业者,我要进入这个市场,我是鼓励大家去思考,去颠覆的。把巨头现有的巨大的优势,变成它的劣势,或者至少是它没有办法直接发挥的优势。

下一代的社交关系,可能不只是真人跟真人,也有可能有真人跟虚拟人之间的关系。如果这件事情做好,它可能产生的不是传统意义上人的社交关系的网络,而是人跟机器之间这种不断的情感交互、沉淀、产生数据的网络,我认为这个可能是下一代社交网络,是值得研究和探索的方向。

我们最近在研究虚拟伴侣或者虚拟男女友的社交性产品,其实有给我们蛮多启发。在今天比较有限的对话理解能力下,有没有办法靠好的产品设计、好的交互方式,让很多可能今天非主流的用户,可能是需要更好的情感迭代,更好的交互陪伴的人,在这样的产品里面,得到他想要的东西,然后未来拓展到更主流的用户群。

长期来看,简单以效率、数量、连接的广度为核心的社交网络机会,上一代巨头已经站住了,下一波需要在交互的深度、体验的深度上面做一些创新。我们靠这种体验的深度来跟巨头的产品形成差异化,在这个基础上形成更强的复利,或者数据的迭代。

魏士清:社交我比较门外汉,我只分享一个点,未来我觉得社交应该更多是基于场景。我之前做过社交空间的创业,就是线下的实体空间,让人能在空间里面去交流、去社交,我们一个核心就是如何破冰。当时我们想,如果未来有AR眼镜,我带上AR眼镜,我一看你就知道,你这个人家乡,喜好和是否单身等,两个人就不用尬聊,因为找到共同兴趣点就可能更快建立社交关系。

相比线下开店的高成本,在元宇宙或混合现实的场景里面能否可以实现更高效的破冰,先把大家更好、更高效地连接起来,我觉得这里值得思考。 

新声Pro:有观众专门提问魏总,虚拟人作为元宇宙的单赛道是成立的吗?从目前的技术和社会底层情绪来说,对于现在想进虚拟人赛道的公司或机构,你们还认为现在是一个好的投资时机吗?

魏士清:这个问题特别适合王总来回答,我简单回答一下。虚拟人有皮囊、灵魂和肢体的动作,虚拟人也分把现实世界真实的人投射到虚拟世界或是虚拟世界原生的虚拟人。虚拟人是未来混合现实世界人、货、场的重要组成部分之一,且在不断演化之中,所以我认为虚拟人是值得关注的方向。

但是,如果谈到投资,如果你做得方向已经有很多公司去做,就一定要让投资人看到你的差异化,只提虚拟人的概念和单点技术可能已经不够有吸引力,更多地可能还是要找到目前的技术和场景的结合,真正获得用户和客户的认可,实现产品和市场的匹配。盲目地跟风在任何时候都不会是太好的选择,因为主动权不掌握在自己的手里。

王晟:我也简单说一下,如果你没有很强大的技术来解决虚拟人的建模、生产、驱动这些方面的效率和成本问题,大部分的投资人就不是特别感兴趣了。但是你想成为一个技术公司,这些企业基本上都是要有科学家、大学教授、大量的博士来去做。如果你不具备这种基因,大家是不在一个层级上竞争的。

当然企业家的特性是最基本的,不需要很强大的科技来支撑。如果你想做一个CP内容,你也要问你的基因。现在看起来有成绩的虚拟人CP公司,他的基因都是搞影视、动漫,或者短视频MCN,尤其是在流量方面是有办法的。当然技术也是要非常强大。做流量、艺人包装、艺人经纪等等这些,大家要掂量掂量。这个现象是好现象,谁都可以干,但是想能干好,想能赚到钱,我认为这是非常难的。

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