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这个40年前诞生的水管工,是怎么征服世界的?

2023-04-10 12:24
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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最近,《超级马力欧兄弟大电影》热映,大家看了吗?

作为全球最经典的游戏之一《超级马力欧兄弟》的改编电影,上映当天就打破了游戏改编电影的北美开映票房纪录,火爆程度可见一斑。

无论是大人还是孩子,只要熟悉的游戏配乐响起,马力欧、路易吉、库巴等经典角色登场,仿佛都能进入那个布满管道与蘑菇的神奇冒险世界。

今年,亦是《马力欧兄弟》发行的40周年。这个诞生于40年前的水管工是如何征服世界的,或许我们可以在「未读·思想家」出品的《日本原创力》中找到答案。

[美] 马修·阿尔特|著

张佩|译

未读·思想家|出品

01

天降重任于宫本茂

1981年,任天堂公司已经从纸牌转型到电子游戏,但这次转型不是很顺利。

任天堂生产的街机游戏是那些更为畅销的游戏的衍生版本,没有一款吸引玩家。与此同时,任天堂的竞争对手却生意兴隆。

无奈之下,任天堂总裁只好对一位头发蓬乱的29岁年轻人委以重任,让他设计一款热门的游戏。

这个人就是宫本茂。

在山内溥作为任天堂社长跌宕起伏的漫长职业生涯中,他走的最幸运的一步可能就是找到宫本茂。

宫本茂1952年出生,在京都郊区的一个小村庄长大,家里没有汽车,没有电视,甚至连玩具都没有。充满小动物的稻田、溪流、树林、起伏的山丘,就是他的游乐场。

接受采访时,宫本茂经常提起一段对他有深远影响的经历,他曾发现过一个小山洞,并借助一个小灯笼解开了这个洞穴的秘密。这段童年经历经过多次讲述,被打磨成了一个起源故事。

正如《纽约客》2010年的一篇简介中所写:“(这则故事之于宫本茂)如同樱桃树之于乔治·华盛顿,或者迷幻药之于乔布斯。”

02

另辟蹊径的卡哇伊视角

宫本茂其实是个平面设计师,一点编程经验都没有,但这点将会成为令人意外的优势。

那时的电子游戏还非常粗陋。宫本茂进入这个行业时,虽然电子游戏技术已经得到一定程度的发展,能够设计出玩家可以识别的形象,但也仅此而已。

宫本茂面临着与三丽鸥设计师大致相同的问题。三丽鸥虽然不同凡响, 但也不过是一家铅笔、文具、餐具等廉价商品的供应商。其不寻常之处在于能够利用可爱形象的力量,使这些原本稀松平常的日用品在竞争激烈的市场上脱颖而出。

宫本茂知道,他也需要一个能让他的游戏脱颖而出的形象。然而,三丽鸥的设计者只受制于自身想象力,宫本茂的雄心壮志却受到非常现实的因素的制约,即那个时代计算机和电视技术的限制。

例如,他的游戏主人公需要被放进只有16像素的方格中。艺术界的传统观点认为,通常人的身体是头部的8倍。然而,16×16的矩阵空间不足以呈现真实比例。点数太少了,如果宫本茂遵循解剖学设计原则,那么主人公的脸最终只会有两个像素大小,根本无法被识别。

冥思苦想数周后,他终于有了灵感:他不需要遵循真实比例!他完全可以设计非写实的主人公——一种被压扁了的形象,一种卡哇伊的东西。

宫本茂将他的主人公简化,只保留最基本的元素。

他让这个形象蓄着小胡子,这样就不需要嘴巴;给他戴上帽子,这样就不需要发型;让他穿上红色工装服,这样就不必画手臂,也能让他显现出形状。和凯蒂猫一样,最终形象使用了最少的元素,用户能用他们的想象力,对其余部分进行填充。

“他是将卡哇伊视角用于游戏角色的第一人。”任天堂娱乐系统设计师上村雅之说。

马力欧就这样诞生了——早在1981年发行的《大金刚》中,这个角色只是被简单地称为“跳人”(Jumpman)。

大金刚系列专属标志

宫本茂原本想叫他“Mister Video”(电子游戏先生)。多年后,他解释道:“本来想让他出现在我设计的所有电子游戏里,就像希区柯克出现在他的每部电影中一样,我觉得这样真的很酷,或者像同样的角色出现在手冢治虫许多不同漫画中那样。”

最终跳人改为“马力欧”,本是一个内部笑话——

这个留胡子的角色很像任天堂北美公司的房东马力欧·西加列,据说他曾打断他们的讨论,要求他们支付公司仓库的出租费用。

03

国际流行文化的胜利

《大金刚》在国外大受欢迎,不仅仅因为这款游戏制作精良,也在于其独特的卡哇伊设计,与美国游戏制造商生产的《导弹指令》和《战争地带》等军事主题游戏形成鲜明对比。

《大金刚》不仅看起来卡哇伊,它几乎就是卡哇伊的化身。这款游戏没有激光器,没有宇宙飞船,没有爆炸,只有一个小卡通人跑跑、跳跳、爬爬,除了倾斜的油桶和简单的重力等生存威胁之外,他没有任何敌人。

反面人物大金刚也证明了,就连一只逃跑的凶猛大猩猩,卡哇伊设计都能使其变得可爱无比。

西方游戏玩家将日本公司制作的《大金刚》,以及其他卡哇伊风格的游戏,统称为“可爱游戏”。

起初,业内人士对这些看上去和听起来都与美国制作的游戏大不相同的日本游戏嗤之以鼻,但《吃豆人》《打空气》《青蛙过河》等可爱游戏的盈利,很快就大幅超过美国游戏。这是日本最早在美国取得的国际流行文化胜利之一。

到1981年底,任天堂北美公司售出了六万多台《大金刚》游戏机,其创始合伙人瞬间成为百万富翁,并且扭转了这家子公司濒临破产的境遇,使其成为任天堂旗下最盈利的一家公司。

《大金刚》证明了宫本茂有创造吸引人的角色和游戏世界的本领。

横井军平让他创作续作《大金刚二代》,然后又让他创作《马力欧兄弟》,这款游戏为马力欧增添了一个叫作路易吉的兄弟。

不过,真正巩固了宫本茂游戏大师声誉的是1985年发行的《超级马力欧兄弟》。

04

占尽天时地利的爆款

《大金刚》曾经很火,然而对玩家来说,《超级马力欧兄弟》更令人沉醉。

因为它的游戏动作不再局限在单一的屏幕上。为了寻找一位被绑架的公主,马力欧在一个童话般的虚拟世界里跑跳着闯过熔岩坑、密室、城堡、桥梁、怪物等一系列关卡。

《超级马力欧兄弟》并不是第一款“横向卷轴游戏”(sidescrolling platform game)——粉丝后来对这类游戏的称法(《吃豆世界》和卷轴版《吃豆人》一年前就上市了),但它无疑是最受欢迎的。

它控制灵敏、图像迷人、规则直观、配乐富于感染力、角色丰富有趣,最重要的是给人一种惊天秘密就在不远处的感觉。它不仅仅是游戏,还是对童年想象的一种摹写。

有很多玩家已经通过之前的冒险认识了这款游戏的主角,而这点只会让他们觉得,自己正在参与比在屏幕上展开的游戏更为重大的事情。突然间,家庭游戏系统不再只是一种玩具,它还是通往神秘世界的门户,是一种新型数字休闲方式的跳板,这种休闲方式给人带来的体验远比疯狂的投币街机要丰富。

尽管《超级马力欧兄弟》确实是一款了不起的游戏,但它之所以能够成功,部分原因在于时机巧合。

就在游戏发行的七个月前,日本刚刚颁布了一项对游戏产业影响巨大的新法规。

日本议会曾于1948年通过《风俗营业管理法》,禁止未成年人光顾酒吧、舞厅、色情商店、赌场等成人场所。

1984年,立法者修订了这项法规,将日本两万六千家电子游戏厅涵盖其中,因为这些游戏厅在日本大量涌现,令当局者感到惊恐不安。

然而,令许多积极争取修订法规的人懊恼的是,这项法规使得家庭电子游戏系统的销量猛增,引发了全社会的游戏热潮。

这种新型家庭游戏娱乐方式渗透进主流文化,一本名叫《超级马力欧兄弟:完整战略指南》的书连续两年(1985年和1986年)登上日本畅销书排行榜的榜首,这一壮举甚至连村上春树或J.K.罗琳这样的人都没能复制。

1986年,红白机正式在美国和欧洲推出,此时它被重新设计为任天堂娱乐系统,其中一个关键卖点是,红白机是和《超级马力欧兄弟》一起捆绑销售的。

由于3年前美国游戏产业全线崩溃,任天堂在几乎没有来自美国的游戏生产商竞争的情况下,抢占了美国市场的滩头阵地,并且获得了最终的成功,其在世界各地孩子们心目中不可动摇的地位一直保持到了21世纪初。

-本期话题-

聊聊你对《超级马力欧》的印象吧!

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编辑|泰若克塔

图片|网络

原标题:《这个40年前诞生的水管工,是怎么征服世界的?》

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