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国漫有哪些增长点?声影动漫+精英动漫+七创社等说了这些

2021-01-23 10:22
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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本文章由三文娱原创,转载请注明出处。

“如何在短视频领域发力”“如何寻找新的增长点”……七位嘉宾就这些问题做出了解答。

疫情影响下的2020年,有的国产动画、漫画公司掉队了,但也有部分公司仍做到了逆势增长。疫情给全球经济,动、漫画行业带来的影响总会过去,业内人要做的是走好自己的路,抓住每一个发展契机。

那么,国产动画公司到底在2020年做了哪些事情,以应对疫情给行业带来的影响呢?

在刚刚结束的三文娱第五届年度峰会——infiC 2020文创新经济大会,我们在北京会场与上海会场,邀请到了声影动漫的联合创始人杨桢、七创社创始人曲晓丹、一几文化创始人宋薇、艾飞文化创始人韦崇焜、超维互娱集团运营中台总监晏卉、精英动漫的总经理金今和重力聿画的创始人朱宇辰七位嘉宾,做了两个圆桌分享。

在这两个圆桌论坛环节 ,七位嘉宾就“如何完成动画+”“如何在短视频领域发力”“如何寻找新的增长点”等问题做出了回答,以公司的实际发展经验给行业带来了些许参考。

(三文娱infiC2020文创新经济大会北京场圆桌论坛嘉宾)

(三文娱infiC2020文创新经济大会上海场圆桌论坛嘉宾)

以下,为论坛实录:

2020年的总结与回顾

精英动漫总经理金今:大家好,我是精英动漫的总经理金今,我们公司主要做的就是原创动画《叶罗丽》,我们既有动画片的原创制作,又有玩具的销售。2020年,特别是对线下的实体行业、玩具行业还是有非常大的冲击,我们通过各种方法攻克难关,今年总体的情况还是不错的。

声影动漫联合创始人杨桢:大家好,我是声影动漫的联合创始人杨桢,声影动漫是一家制片型动画企业。2020年推出了多部动漫番剧,其中《有药》在爱奇艺平台播出以后,在暑假档收到了非常好的成绩,并且获得了中国动画金龙奖最佳系列动画奖的荣誉,同时我们也继续推出了《剑网3·侠肝义胆沈剑心之长漂》这部作品,并且在今年的B站国创大会上,发布了priest笔下的大IP作品《烈火浇愁》动画PV,收到了观众们的良好反映,在之后我们将会推出更多的作品,包括刚刚提到的《烈火浇愁》,与爱奇艺再度合作的《有药》第二季、《只好背叛地球了》等等。

重力聿画创始人朱宇辰:大家好,我是重力聿画的创始人,《我是不白吃》的导演朱宇辰,2020年对于重力聿画来说是一个转型的一年,因为我们从之前做传统的动漫番剧转型做动画短视频,我们的第一个动画短视频IP《我是不白吃》用优质动画喜剧的模式切入到整个消费和电商的赛道。全年下来,一方面在这个IP上获得了60多亿的播放量,另外在整个全年的带货以及整个商业化上我们基本上做到了近1个亿的销售,这是重力聿画2020年的主要成绩。

七创社创始人曲晓丹:大家好,我是上海朱庇特创意设计限公司(七创社)的曲晓丹,我们公司对外比较知名的IP品牌是《凹凸世界》,我们从2013年开始作为国产动画的新军进入到这个行业,经历这6、7年的发展,现在公司涵盖的业务范围有原创动漫、漫画、手机游戏制作、衍生品开发。

一几文化创始人宋薇:我之前一直是在游戏行业,在2018年的年底转战短视频动画,然后在短视频领域孵化IP“伊拾七”。“伊拾七”是我们旗下首个虚拟艺人,在2019年5月份正式上线,至今全网有超过1500万粉丝,曝光超过了40亿,平均每天的关于“伊拾七”的曝光量超过了800万,我们现在专注于做虚拟偶像,现阶段还是围绕“伊拾七”世界观在视频网站做相关的内容,之后还会围绕“伊拾七”来做番剧和歌曲专辑,衍生品也都在生产中。

(一几文化创始人宋薇)

艾飞文化创始人韦崇焜:大家好,我叫韦崇焜,来自艾飞文化,艾飞文化成立于2018年11月,至今2年,我们也是踩中了不大不小的风口,艾飞文化旗下的《飞狗MOCO》系列目前在全网的粉丝已经突破了3000万,累计的曝光超过了300亿,2020年应该算是我们整个艾飞文化旗下内容发展的元年,不仅《飞狗MOCO》这个主IP有了自己的发展,同时它的衍生IP,例如《宠物店的小秘密》也取得了不错的成绩。另外最让我高兴的是,作为抖音的原创的内容,我们真正从抖音走了出来,现在每天的曝光,大部分已经是在腾讯、优酷、爱奇艺等长视频平台。《飞狗MOCO》2020年的2月份上线优酷少儿,上线的当月就排在少儿频道第一,随后霸榜6个月,目前稳定在第一、第二,在腾讯、爱奇艺动漫频道也一直稳定在前五。

超维互娱集团运营中台总监晏卉:大家好,我是超维互娱的晏卉,今年我们基本上没有受到疫情太大的影响,和优酷联合出品制作了动画片《钢铁飞龙3》,在电视台和新媒体平台播出的数据都非常好,最近在各大动漫年终盘点排行榜上,也都可以看到我们《钢铁飞龙3》的名字。另外今年我们还有一部关注中国儿童安全的教育的故事类启蒙动画片:星际家族《安全少年团》已经制作完成了,寒假期间就会上线跟大家见面,尤其是家里有小朋友的家长朋友可以重点关注一下。

2020年对于我们来说还是很圆满的,一方面播片和授权的收入基本盘完全按照我们的计划实现了,另外我们今年和明年的动画院线电影前期筹备也都准备的差不多了。

怎么做好“动画+玩具/游戏/电商”

金今:像美国和日本比较常见的模式,就是动画公司专注做动画,专业的玩具公司做玩具,日本常见的是制作委员会模式,游戏公司、玩具公司、动画公司大家都专注在自己的领域里。我们最早也考虑在中国推行这样的方式,后来发现其实大家的想法和理念都比较难以统一。我们觉得我们自己是最理解我们动画里的哪些元素适合改编成玩具的,最后我们就自己觉得,整个产业链还是让它完善,自己来操盘。当然这样风险也是非常大的,因为不管是从投入,还是从人员这些维度上来讲都会变得相对任务重一些,不过好在最终的收益和效果还是不错的。

所以我们最初的做法是,当动画片推出之前,其实已经把核心玩具设计好了,玩具和动画几乎是同一个时间推出上线的。现在也是这样的,当我们动画里会推出一个新的元素或者新的人物的时候,我们也会把它核心的玩具、授权的图库所有的这些都设计好,以可实现性放在动画里面。我觉得这块其实要考虑比较全面,因为现在很多动画片,可能很适合走内容向和播出向,但是不适合变成玩具,因为当你做成实体的时候,有很多工艺的限制,或者和内容不一定吻合,这些都是起到决定性的因素的。

所以可能高年龄层的作品,更垂直的变现途径还是适合游戏或者电影,难以以玩具的形式去体现。

(精英动漫总经理金今)

杨桢:首先在这里再次感谢西山居,非常荣幸能够和他们合作。

在《剑网3·侠肝义胆沈剑心》的创作过程里,我觉得我们最大的受益是充分地理解了游戏改编动画中游戏方面的诉求,了解了留存拉新的诉求。而在这里面,动画作为一个天然的中间管道,也就是加buff,特别是年轻人也特别接受这种方式,它起到了很好的导流和留存拉新的作用。基于此,在产品目标方向比较明确的情况下,我们更多地选择优秀团队里面更能理解游戏语言的创作团队去进行创作。

比如更多地了解游戏里面的梗,以及结合我们在动画语言特殊模式里面的表达方式结合起来,让游戏的核心粉丝能找到里面的梗,就像回家一样,同时也为路人粉降低作品整体观影难度,充分理解和接受文化融合的思维方式在我们后来的很多作品里都有应用与体现。

我觉得这样的成功于咱们的行业来说,更多的是一次成功的实践,让大家有一个更正向的认知,可以了解到,如果我们再次去做游戏改编动画这条渠道的时候,我们先去了解什么,后去了解什么,真正的底层的诉求是什么,我们在制作动画时如何去满足这些诉求。

(声影动漫联合创始人杨桢)

朱宇辰:从2019年的7月份开始,《我是不白吃》这个项目正式上线,我们做了一个多月的时间就在全网有了大概200多万的粉丝,在200多万粉丝之前,我们对整个内容就已经开始思考它如何利用短视频,以及短视频自带的流量运营的模式去落地商业化,所以在这个模式里面就必然要切入到电商的赛道。在《我是不白吃》里面,我们选择了一个和吃相关的消费垂类,并用动画的方式去填补真人视频无法实现的内容和商业模式。

比如当真人做吃播,做大胃王,做很多有直接诱惑力的美食内容的时候,动画可以做到的其实是让美食的知识更有趣、更生动,能够让美食的文化和知识容易被接受,也影响到消费者。我们从2019年下半年开始,在行业上率先用动画短视频尝试带货,快速地获得了比较好的效果,我们在2020年1月份开始筹备《我是不白吃》的直播模式,行业上之前也没有过虚拟IP做直播带货的案例,我们在3月份启动了直播,无论是我们的粉丝还是整个动画和消费品行业,都是以一个非常好奇的心态来看“不白吃”到底如何做虚拟主播,还要去卖货,还要去搞笑,还要去讲知识,还要像片子里面一样有文化。所以可以说一定程度上重力聿画定义了虚拟IP直播应该是一个什么样的形式。

在这个过程中,我们也在不断地调整和尝试,到底内容+消费应该怎么去做。比如我们在视频中“不白吃”的人设塑造上面,我们会非常看中于让“不白吃”是一个能够帮大家找到地道美食文化内涵以及提供高品质优选购物体验的“美食达人”。

曲晓丹:我们淘宝的衍生品2020年整体的销售额比2019年有100%的增长。我们是从2017年开始做衍生品,这个过程中,我们踩了很多坑,这两年慢慢找到了一些经验 ,所以我们今年做衍生品的时候把之前的经验教训吸收了,做了特别适合销售,同时生产周期特别短,中间流程可控的一些产品,这是第一点。

今年我们在授权方面也做了很多的突破,今年和可口可乐、中华文具、德州扒鸡扥都做了合作,包括和广州做卡牌的公司合作,这些商业授权,极大的拓展了我们的用户群,原来可口可乐的一些消费者在消费的过程中认识《凹凸世界》的品牌,再进行第二次第三次的消费。

游戏方面,我们的《凹凸世界》是从2019年策划游戏的,在策划游戏过程中,中间也进行了很多的波折。在2019年一开始做的一个版本,后来把整个版本打翻了重新做,包括玩法和整个设计思路都不一样。在这个过程中,我们深深感到作为一个动画公司,深入进行一个游戏开发非常困难,因为游戏开发和做内容的思路差别非常大,做内容做动画的时候是线性的思路,想好了一步一步填充就可以,但是做游戏是碎片化的思维方式,你的系统玩法包括美术等等是相对独立的部分再组合起来,所以说在过程中走了很多坑。

包括我们的第一款游戏也是和合作方一起的,我们是深度参与,在剧情和美术方面参与多一点,但是策划方面相对少一点。好在游戏顶着疫情的压力上线了,总体的流水情况还可以。

我们最大的经验是从动画的公司怎么做游戏,需要做好长期的思想准备,和游戏公司和团队进行激烈的碰撞,但是我个人的感觉,如果你的IP做好了,最好游戏自己开发,不要授权给别人,不要找游戏公司拿IP做,在这个过程中虽然非常苦非常累,甚至有可能成功的概率低,但是游戏做出来了,一定是基于你自己的IP和内容的调性做出来的产品,如果你给了其他的公司授权,可能做的东西跟你自己想要的,甚至跟你的动画本身会显得格格不入,因为不同的人对内容的理解是完全不一样的。

(七创社创始人曲晓丹)

晏卉:其实超维是一个与中国动漫产业共成长的产物,我们敢笃定的去做很多大动作,一方面因为我们原本是电影宣发出身,对市场和好内容本就有着多年锻炼出的能力和判断经验。

另一方面是我们对内容的思考比较长远,像卢卡斯的《星球大战》、漫威的超级英雄、迪士尼的米老鼠和公主,都向影视行业和全球的观众展示出了一个IP的生命周期能有多长。以好的内容去延长动漫IP的生命力,以更新更有效率的技术持续维护IP,是我们在做原创动漫时的重点探索和实践。

如何在短视频领域发力?

宋薇:在2018年的时候,准备跨行进军虚拟偶像产业,做市场调查的发现很多虚拟偶像首选在B站上发行,跟虚拟偶像产业同行沟通时,他们也表明不愿意尝试在短视频平台去运营虚拟偶像,当时有一个调侃的说法是南抖音北快手,不管是虚拟偶像运营公司或是动画公司,其实是不太理解短视频内容如何运营,也不知道是否值得花时间。我们早期也不想直接在虚拟偶像大佬云集的B站上跟前辈公司们赤身肉搏,所以在没有太多的虚拟偶像入驻短视频平台时,迅速的抓住机会在短视频领域占领了虚拟偶像的阵地。

关于在短视频上做内容,大家不要因为短期没有效果就不去做,作为一些资本和资源有限的纯“野生”的IP团队需要渠道去曝光的时候短视频其实是一个能大量节约营销成本的渠道,拿我们打比方,如果是通过营销公司达到现在的曝光,至少需要花六、七千万的营销费用,所以大胆去尝试,说不定就能试出意想不到的效果。另外短视频效果反馈也很快,团队适不适合在短视频发力内容上传基本上不到一天时间甚至更短时间就能验证。也不要觉得现在学习或者入局太晚,19年的时候就有很多人说我们已经做晚了,伊拾七不也冲出重围了,好的内容永远不嫌晚,每个时期都会有新的平台来承载这个阶段的内容创作者。在找到一个适合自己团队的内容分发平台发力的同时也不要放弃探索新渠道的机会。

韦崇焜:我是程序员出生,毕业之后在网易从事游戏开发,我们做技术和工程出生的人特别讲究确定性,但是以前我对文创行业的印象,却是高度不确定性。但后来为什么会决定从2019年入局做内容呢?因为我们发现内容行业的一个工具出现了,就是以抖音为代表的短视频平台,这些工具大大地改善了内容孵化IP的基础设施。大家现在看到的是《飞狗MOCO》系列,但其实我们做了6、7个IP,刚开始根据不同的赛道,不同的数据反馈,最后选择了它。其实,我特别想跟大家分享的是,在内容和动画的创作领域,特别需要一种工程化的思维,这也是作为一个理工科背景的人进入这个行业后最想给大家分享的。

艾飞文化的整个团队的基础还是专业化的内容队伍。但是在思维层面,我们创作需要一种可控性,一种逐步的、可迭代的、成本可控的方法,这是我们工程师文化特别讲究的东西,这也是艾飞文化一路走过来的历程。这个月22号我们即将在优酷和腾讯联合首播《飞狗MOCO》的番剧,这是5分钟单集的。所以大家可以看到,《飞狗MOCO》的系列发展历程就是从30秒、40秒、1分钟到5分钟、7分钟的番剧到10分钟,将来可能会有TV,有电影,这也是我们艾飞文化这两年累积下来最宝贵的经验,做内容一定要有可控的、工程化的思维去做,这样整个公司的成本才是可控的。

与此同时,我也认为除了重视短视频内容,还应该在长视频领域深耕。

这也是我们对整个短视频的平台的思考,我认为,抖音的崛起改变了内容的基础设施,但是它并没有重塑内容,抖音只是改变了观众的观影场景,短视频不能替代影视,不能替代TV,不能替代综艺,在地铁刷抖音,回去还是会泡剧的。

短视频只是IP的中间形态,但短视频提供了很好的工具可以测试内容是否可以成功,但一家公司不能只做短视频。因为短视频不能讲好一个深入的故事,用户观看50秒,但只有3~5秒的时间决定是否留下来,所以我们做短视频大部分时候就是秀形象、秀画面,但是没有办法讲好故事。IP的内容深度是很重要的,如果不能建立这种深度的连接,这个IP就不能长久地发展下去,这也是为什么我们一定要做中长内容,将来做影视的原因。

(艾飞文化创始人韦崇焜)

如何通过内容跨界合作吸引年轻人的注意力?

金今:我一直觉得动画是一种没有边界的艺术,只有你想不到没有表现不了。比如我们想找到一个很吻合的真人的形象很难,但是你可以通过动画去创造它。现在随着更多年轻人喜欢动画这种形式,它已经没有年龄的限制级,不再仅仅是给小朋友的了,高年龄层的人,包括我们这些80后的人都喜欢动画,也是因为这个原因,动画的受众越来越大了,让这些品牌、这些商家,逐渐注意到动画这种形式,我觉得这是一个特别好的机遇。

作为动画公司,第一要让形象更多地深入人心,定位准每一个形象,就像一个明星一样,有核心的粉丝、受众群体,跟它品牌所吻合的人群,自然就会成为一个代言了。

有一个非常有意思的现象,原先我们有去一个漫展,这个漫展的主办方说:你知道我们今年的漫展最大的赞助商是谁吗?我们说有可能是游戏什么的,他说是“茅台”。

其实有很多老的品牌,他们也逐渐发现想要把自己的品牌年轻化,也会希望通过动漫这种年轻人最喜欢的方式,去实现在这个新的时代受众的捕捉,所以我觉得现在真的是动漫特别好的时代。

杨桢:其实动画本身就是一个特殊形式,首先它多元包容,并且有天然的破圈层的能力。比如说声影动漫这些年来,制作类型五花八门,以前我们更多觉得动画本身像是一个儿童向的东西,之前我们做的很多产品也确实是偏儿童向。而近几年,不单是平台重点IP,本身成人向动画也很多,更重视了青少年、成年人等不同年龄段的受众的需求。其实更多地会把原来固有的题材破圈层地让不同年龄段的去兼容,我觉得这一点是真人影视等等无法做到的。

基于这一点,我觉得作为动画创作者也可以更多思考一些,形象、IP是可以长久留下来的,因为它可以跨越时间维度,如果没有动画作品的承载,它可能之前只是一个符号,但有了这样一个动画作品之后,它不单是一个符号,它更多的是一种代表,甚至上升到精神代表的层面,就是非常非常受年轻受众接受和认可的。我觉得在未来,我们的用户,会有更多的把原来的动画狭义的定位,拓圈、不断地拓圈,变成全民都能接受,并且不把它当做一个很特别的东西,等到那个时候,我相信很多动画创作者有更大的空间和圈层去做更多有想象力的事情。

朱宇辰:我们也是一样,在做“破圈”,改变传统的模式。我们直接在消费这个赛道上用内容去切入。我觉得在现在的时代环境之中,动画人需要有一些更加开放更加创新的思维,我们在做《我是不白吃》的时候,如果只是把“不白吃”当成一个在短视频生态里面成长起来的账号,大家都会觉得我们其实做一做流量的广告变现就能活的蛮好的,但我们并没有仅仅希望孵化出一个带货主播。我们更多看到的是,动画IP有更长期的开发价值,我们如何在结合流量、电商变现的同时,又能持续孵化IP的长远开发价值。基于这个原因,我们才选择不走广告接单的发展模式,而是去做更重的,可能绝大多数创作者不想去碰的供应链。

(重力聿画创始人朱宇辰)

在动漫公司普遍进入瓶颈期的情况下,如何寻找新的增长点?

晏卉:我们认为稳重很重要,踏踏实实的做好本分,才会有增长的可能。根长得好,项目也会自然生长。

如果说到具体的增长点, 一方面我们在经典IP的合作和再开发上花了一些功夫,还没有正式官宣,大家可以后期关注一下我们的片单发布。另一方面,我们将自有IP在延续性和成长性方面做了很多严谨又有趣的规划,最晚今明两年,大家不仅会看到一个自律着成长了的钢铁飞龙,还会在院线重温一代人回忆的最新续作。我现在还不能透露太多,大家可以期待一下。

另外,增长点不只是在业务收入方面体现,磨刀不误砍柴工,今年我们花了很多的时间和经历去淬炼团队的 默契,内容团队不断的带给授权发行业务团队更嗨的兴奋点,授权发行团队会反馈给内容团队以实际收入为根据的更实在的成就感。过程既奖励,这些奖励也是我们所认为的增长。

2019年的钢铁飞龙2020年的《果果别动队》、《 钢铁飞龙3》以及《英雄觉醒》等等,只是我们在内容运营以及定位上的小小实验,未来的院线电影以及IP养成才是我们的重点。

(超维互娱集团运营中台总监晏卉)

韦崇焜:作为内容的创作者来说,一定得好好把内功修炼好,内容一定要有信仰,要把IP和粉丝之间的信仰建立起来。

艾飞的形态比较特殊,我们做的是少儿内容,我们整个用户都是以孩子为核心的家庭用户,但是我们在公司层面一直把自己定位为互联网公司。2021年我们最大的新的增长点,应该出现在我们要通过内容建立整个互联网少儿家庭的王国,这是我们的目标,我们要好好把互联网的基因和互联网的形态和内容的生态建立起来,这是作为一家内容公司来讲值得期待的事情。

宋薇:2020年对于整个行业都是挺困难的一个阶段,可能大家都不同程度地都会受到一些影响。在遇到瓶颈的时候一定要探索更多的可能性,勇敢踏入以前自己有可能不熟悉的领域,不要害怕拥抱变化,也许下一个尝试就是一片新天地。

我们从其他行业跨界过来,在其他人来看的话,可能对内容或者对视频,甚至对动画之前都是毫无经验。但是很庆幸的是,我们也在毫无经验、毫无资源的情况下,迅速学习总结做出来了。

我身边有一些之前做动漫的,去年也遇到了瓶颈,他们就转战其他领域,在新领域也做出了很漂亮的成绩。

曲晓丹:虽然整个的行情看起来好像是比较寒冷,但是包括在座的一些公司都走出了适合自己的路,而且我能感觉到现在的竞争会比2016年、2017年更竞争更良性一点,那个时候是资本大量进来,无序竞争,所有人都做一样的东西。但现在不是,现在每个人都想好了一点,在资金没有那么充足的情况下怎么走自己的这条路,这反而能走出比较适合自己的未来。

谈谈我们公司,我们的公司的定位就是ACG文化公司,有自己的内容,同时我们有自己的游戏,我们有自己的衍生品,我们希望形成一个衍生品和动画内容和游戏的商业闭环,之前在2019年做了一些尝试,希望在2021年把我们的尝试放大一些,我们愿意把我们的经验和行业同行分享,我们相信我们公司能做到这一步,在座的包括一些其他的动画公司都可以做到,无非就是你愿意付出多少代价。

对2021年有哪些展望?

(三文娱infiC2020文创新经济大会北京场圆桌论坛嘉宾)

晏卉:用东方智慧讲世界故事是我们的企业使命,打造一个具有广泛影响力的中国文化符号厂牌是我们的长远目标 。2021年的展望,就是踏踏实实把2部院线电影、2部动画番剧和4部真人CG网大做好、上映。我觉得美国人可以把米老鼠带到二战的轰炸机上,中国人为什么不能用中国的动漫去告诉他们什么叫做人类命运共同体。超维未来要做的事情也是在座的同行们要去做的事情,一起努力殊途同归为国产动漫崛起而奋斗。期待我们的观众,能在我们的内容里,获取浩瀚无穷、宽广无极、变化无限的生命体验。敬请期待。

韦崇焜:2020年很难,也许2021会更难。但伴随着中国对于整个新冠疫情的高效控制,我觉得中国经济很有可能在未来一骑绝尘。中国在世界的地位与日俱增,而文化是国家实力的有效输出,中国在世界的崛起对各位从事文化行业来说是一个非常重大的利好,因为随着中国经济的不断提升,在中国,一定会出现一家向世界输出文化的公司,就像迪士尼一样,我相信在座的各位一定有机会在2021成就自己,也成就中国的文化产业,感谢大家!

宋薇:今年我们也会有很多新计划,会反向在长视频平台推出伊拾七系列番剧的同时,还会做她的音乐专辑,3D超写实形态和虚拟直播都会推进上线,马上要参加的综艺也希望有好的表现,年底最好能完成她的首场全息演唱会。也希望今年我们有更多的跨界破圈的合作,最后欢迎更多的IP相关,还有虚拟偶像产业相关的人才能加入我们,谢谢。

曲晓丹:2021年我们七创社一定会在我们原来的赛道上做的更深入,我们衍生品接下来可能会和传统的玩具厂商竞争,向他们学习,游戏《凹凸世界2》的研发也提上日程。天下大事分久必合合久必分,中国的动漫行业经过这几年低潮期,一定会迎来爆发,可能2020年中国的经济相对来说会有一个压迫的过程,但是2021年一定会快速起飞,我相信文化行业也会和中国经济一样,飞得更快更远,谢谢大家。

金今:2021年,希望是美好的一年,虽然现在开年有一些反弹,但是觉得随着时间的发展,至少我们很幸运的在中国,中国动漫整个二次元的事业也一定会越来越好的,随着我们的受众群体越来越扩大,大家对动漫行业越来越认知的扩大,我觉得2021年一定会更美好。我觉得整个动画人能做的就是更加努力,作出更多好的作品,让更多好的内容奉献给大家。

杨桢:2020年确实是多灾多难的一年,也是非常变化和动荡的一年,我希望在新的一年里,在疫情常态化的背景下,大家都能勇于接受这种未来的不确定性,更多的会有一些,无论从内容上还是各种形式等方面的创新,希望包括我们声影动漫在内的全行业的动画企业都能跟所有全产业链更多紧密的合作,能够创作出更多好的作品,更多的动画带来的价值,让我们整体的产业上升到新的高度。

朱宇辰:2021年,我们有一件很重要的事情,“不白吃”希望和各地市、县甚至镇合作,帮助当地一些没有那么知名但非常优质的食品产品进行销售。在整个2021年的规划之一,我们希望能够借助“不白吃”的IP的价值和用户对“不白吃”的喜爱,做一些力所能及的助农项目。

也因为“不白吃”动画IP的影响力,和其中所蕴含的中华美食文化,我们也希望能够把不白吃的内容赋能给现在可能受到疫情影响的一些地方、景区,我们能够通过动画,和当地文旅部门联合协力,通过《我是不白吃》让消费者更多地认识到好地方,好美食,好景色。

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