如果电脑游戏是门学问,那么读完这20本书就是博导了

刘梦霏

2015-01-16 16:17 来源:澎湃新闻

字号
       【编者按】
       对游戏爱好者来说,这两天有个不小的好消息:PlayStation为庆祝20年生辰,旗下全系列产品开始做折扣活动了。是的,甚至Playstation都已经有20岁了。但我们对游戏的了解却很少。作为网络世界里既是世界又是游戏者的个体,我们恐怕该对游戏了解更多。希望这份包含20本书,以介绍游戏史为主的书单,请专业研究者开给骨灰级玩家的书单,能够打开你理解游戏世界的视野。
       
       
       是的,游戏已经是一个可以被认真研究的领域了,而且我们在说的研究不包括“游戏上瘾”。        
       曾几何时,当玩家和砖家之间爆发“网瘾战争”时,唯一的武器只有以亲身经历“动之以情”。我曾看过某教授与玩家同台辩论魔兽世界是否是电子海洛因的视频,一位职业是作家的玩家尽管一再充满感情地陈述“游戏对我是有过ABCDE的帮助的”,却被砖家的一句“你没有代表性,我见过更多因为游戏而变得不幸的玩家”打得丢盔弃甲溃不成军。在公共空间讨论游戏的优劣利弊时,情是不及理的。     
       实际上,电击疗法、电子海洛因、以及游戏上瘾的概念所具有的合法性,并非来自学术研究或科学验证。这些曾令游戏玩家被贬为瘾君子这一社会弱势群体的概念,实际上不过是砖家针对自己研究范围以外的东西进行评判的个人论点,其基础是价值判断而非客观、公正、可验证、可证伪的科学研究。砖家的论点能够得到传播,靠的是“专家”这一身份带来的话语权、“晓之以理”相对于“动之以情”带来的智商碾压的错觉,以及不了解游戏的人们对游戏力量的巨大恐慌。        
       这是一场由于信息与传播渠道不平等,而从一开始就注定了胜负的战斗。这场战斗仍在继续。然而,今天的局面,已和08年有质的不同了:仅仅2014年,游戏产业就创造了1144.8亿元的产值,总量位居世界第二。
       
2014年世界上有18亿玩家,在游戏上共花了820亿美元
       游戏产业巨大的经济潜力使政府开始正视游戏的力量,在政策和舆论导向上做出一系列调整。这种导向直观地呈现在国内游戏研究的论文上。08-11年之间,若你搜索游戏研究,所得的大多是对游戏上瘾的研究,强调的是游戏的消极作用。然而11年之后,搜索游戏研究所得的结果则多属于游戏化的实践领域,强调游戏在心理学和教育学方面的积极意义。网瘾治疗所一再爆出丑闻后,有关上瘾的研究也越来越少。另一方面,智能手机和平板也使越来越多的非传统玩家加入了游戏的大军。在这种局面下,妖魔化游戏似乎没有6年前那么容易;毕竟社交网络的流行,使玩家也有机会发声。        
       然而光是这样,并不够。为了杜绝不理解游戏的“砖家”们再次利用自己的舆论优势来妖魔化游戏,做好游戏研究的科普工作,降低Information Gap就是至关重要的。本文的目的是使所有对游戏感兴趣的人都能够接触到对游戏有深切理解的研究者所做的研究,并通过熟悉理论工具,而逐渐使游戏成为在理智上可以被深度讨论的话题。        
       目前,从世界范围而论,对游戏的研究仍主要停留在实用性和技术性层面,方法论也分散于各学科,还未能成为一个单独的学科。然而,二十年的发展使游戏研究不仅有了自己的协会(例如DiGRA,Digital Game Research Association)和组织、有了专业期刊(比如Games and Culture, Simulation & Gaming, Game Studies等等)、有了各种游戏研究的学术会议,而且已经逐渐分化出三种方向。按照研究内容来分,主要是技术派(从硬件和软件角度理解游戏,理工科)、人文派(从人文学科的角度研究游戏本质)和玩家研究(以玩家为主要对象的研究,以社科类为主)。本文的书单收人文派的书,有时也会有技术派书籍收入,但不含玩家研究。        
       还有一种划分方法,源自游戏研究领域奠基人Espen Arseth。他将游戏研究依照方法和本质分为叙事派(narrotology,认为游戏的核心是叙事)、互动派(ludology,认为游戏的核心是互动)、游戏互动-意义派(Ludo-Hermeneutics,认为游戏是一种互动的意义媒介)三派。其中游戏意义派是这两年才出现的新学派,很多研究内容都在构建中,我本人也在为这个学派的发展添砖加瓦。本文的书单收书无缝衔接于游戏意义派,偏向于互动派,但也包括了一部分叙事派对于游戏意义的讨论。        
       此外,由于游戏化作为游戏研究的衍生领域在这几年发展极迅速,这份书单中也收入了不少游戏化的书。游戏化本质上是利用游戏来服务社会,属于实践领域,因此所收著作以便于读者理解与实践的科普性质的书籍为主。此外,国内的游戏研究论文很多都应该归到游戏化研究(研究如何利用游戏),而非游戏研究(研究游戏的本质和影响)的范畴下,感兴趣的读者应注意这两类研究的差别。     
       我国的游戏研究和世界学界的差距极远。前文曾述08-11年之间,以及08年之前,几乎全为上瘾研究或是批判游戏负面效果的研究。11年之后涌现出的大量研究,主要偏向游戏化的范畴,多利用游戏进行教育或者治疗心理疾病。总的来说,我国游戏研究并未形成研究群体,也少有专攻此方向的研究者,相关论文以博士和硕士论文为主,还有些“论文”实际上是成名学者的评论文章;就研究内容而言,现有的学界研究几乎全为玩家研究。游戏业界的一些比较严肃的游戏杂志,比如《大众软件》,曾进行过一些游戏史的梳理,也曾刊登各种游戏相关的专题文章,但大多非专业研究者所写,体例和风格都更接近科普而非科研,文章广而不深。此外,也有一些业界人士所写的游戏理论书籍(如《人本游戏》),由于缺乏研究基础而错漏百出,只能当做资料汇编看待,本书单不予收录。书单中收入的中文著作大多为游戏史,鲜有游戏理论著作,这与我国游戏研究的状况是息息相关的。        
       游戏研究 科研
       这个列表中主要收入的都是有关游戏本质进行讨论,或提出了一家之言的书。收书不求精确,只求为对游戏研究感兴趣的读者提供一幅领域的概图。
       《游戏的人》作为游戏研究领域的经典之作,《Videogames》作为游戏研究的早期著作,都具有一读再读的价值。《离线•开始游戏》很适合想更深理解游戏,又不愿意太花脑子的读者,是一本兼具可读性和深度的中文MOOK。《理解媒介》、《The Medium of the Video Game》,展示了传播学方法对于游戏研究的巨大影响。《童话的心理分析》、《The Uses of Enchantment》
       则展示了心理学方法的力量,这也是游戏意义派比较倚重的理论来源之一。两本《The Video Game Theory Reader》则是游戏叙事派文集。《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》虽然是零散的文集,但也具有叙事派的特点。有关游戏的社会影响/玩家研究,书单中主要收入了《Play Between Worlds》、《From Barbie to Mortal Kombat》、《Impure Play》这三本,内容涵盖了玩家的社交问题、游戏中的性别问题和游戏暴力问题,感兴趣的读者可以与我国学者的网瘾著作对比阅读,即可见研究态度和水准上的差距。        
       《游戏的人》
       
       作者: (荷兰)约翰•赫伊津哈
       出版社: 花城出版社
       出版年: 2007        
       评语:游戏研究领域最早最系统的理论著作。约翰•赫伊津哈本身是文化史家,他对游戏的研究源自他对文学和艺术,以及人类典范价值的深刻关切。本书出版的1938年,正是欧陆政治危机深化,人文价值遭受威胁之时。也许是由于这个时代背景,赫伊津哈把游戏的地位提高到“游戏孕育了整个文明”,并且从根源上驳斥了玩物丧志论和游戏与严肃的对立论。整本书从本质上反省游戏,在人类生活的各个领域:语言、法律、战争、知识、诗歌、深化、哲学、艺术、教育中,赫伊津哈一一考辨出游戏的作用,强调了“文化本身在很大程度上打上了游戏的烙印,带有游戏的性质”--即文化是游戏的,而不完全是游戏是文化的。尽管赫伊津哈写的并不是电子游戏而是更广义的游戏,但他对游戏本质的定义和探讨,是每一个研究游戏的人都无法绕过的里程碑。        
       《Videogames》
       
       作者: James Newman
       出版年: 2004
       评语:这本书写得早(2004),不过游戏研究的若干重要问题:何为游戏、为什么要研究游戏、游戏和游戏业的历史、游戏究竟是好是坏、甚至游戏的叙事结构都在这本书里提出来了。如果找得到的话,绝对值得一看。        
       《离线•开始游戏》
       
       作者: 李婷 主编
       出版社: 电子工业出版社
       出版年: 2014        
       评语:这本MOOK的主题是“电子游戏”,既包括了两篇游戏研究的理论文章,也包括了游戏史、游戏设计师访谈等内容,是近年来国内少见的兼具可读性与深度的游戏文集。作为科普的部分,以图像体现的游戏编年史和手柄进化史清晰明了,对游戏制作者任天堂、Will Wright和模拟人生的描绘,与吃豆人那篇文章中对玩家的描绘相映成趣。两篇理论文章之一是互动派领军人物Jesper Juul对游戏中失败的讨论。Juul将游戏看作一种互动媒介,通过对“失败”的讨论,阐述了游戏如何基于自身特点,创造了新的悲剧形式。另一篇是拙作《寻找游戏精神》,算是我在游戏意义论方面的试水之作。我认同约翰•赫伊津哈的观点,即游戏不只是单纯的消遣,它属于一个嵌套于文明中的古老悠久的传统,并且具有形塑文明的力量。游戏使人行动,并进而在行动中自我实现。人可以通过游戏而成为古典传统和英雄传说中那种完全的、大写的人;游戏精神也因此成为一种复兴的古典价值。        
       《理解媒介》
        
       作者: [加拿大] 马歇尔•麦克卢汉 / [加拿大] 特伦斯•戈登 (评注)
       出版社: 译林出版社
       出版年: 2011
       评语:麦克卢汉的书不好读,但就像约翰•赫伊津哈的《游戏的人》一样,游戏研究者跳不过他。将这本书放在游戏研究的列表中,是为了强调传播学的重要作用。互动派和意义派都将游戏看作媒介,而研究媒介的传播学因此而成为游戏研究的重要工具。在游戏研究成为专门的学科之前,很多目前活跃的游戏研究学者本身都属于传播学这一领域;但传播学并不是游戏研究的唯一方法(史学、心理学、哲学都曾,也都能为游戏研究贡献力量),游戏研究也并非传播学的子学科。这本书不必都读,光是读其中《理解媒介-游戏》那一节就可以了。他在这一节中最精彩的论述是“一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态…没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器”。        
       《The Medium of the Video Game》 
      
       作者: Mark J. P. Wolf
       出版社: University of Texas Press
       出版年: 2002
       评语:探索了作为媒介的电子游戏的时空观、叙述方式等等话题,首次将游戏研究从电影研究的怀抱中脱离出来,在媒体研究的框架下进行更严肃的学术研究。这是马克沃夫在游戏研究方面发表的第二本著作,在当时引起了很大影响。        
       《童话的心理分析》《The Uses of Enchantment》
        
       作者: [瑞士] 维雷娜•卡斯特
       出版社: 生活•读书•新知三联书店
       出版年: 2010        
       作者: Bruno Bettelheim
       出版社: Vintage
       出版年: 2010-5-11        
       评语:这两本书都是荣格学派的。一本研究了童话与民间传说是如何帮助儿童了解如何处理自己的内在矛盾,将潜意识与意识相连,从而让他们了解意义的能力得到发展;另一本则探讨童话的精神力量和其对患者的引导和激励作用,讲述了如何利用童话进行心理治疗。
       实际上,这种本质仍是通过移情过程起作用的机制,如果利用游戏来做的话,也许效果会更好。由于对图像和集体潜意识的深入理解,荣格学派的理论对于游戏研究的支持几乎是源生性的了。研究游戏涉及到心理层面时,荣格学派往往是比现在流行的、具有行为主义背景,且被安利得很严重的心流理论更好的理论来源。这两本书并不是荣格学派里最有代表性的,收入这两本,一方面是因为它们和游戏意义论密切相关,另一方面则是为了展示游戏研究作为一个跨学科领域的风采。        
       《The Video Game Theory Reader》《The Video Game Theory Reader 2》        
       作者: Wolf, Mark J. P. (EDT)/ Perron, Bernard (EDT)
       出版社: Routledge
       出版年: 2003-08-19、2008
       评语:马克沃夫和伯纳德主编的两个游戏研究读本,出版时间很早。第一本描绘历史,第二本展望未来。叙事派在游戏研究早期很占优势,这两本书中的大多数文章都是从叙事的角度看待游戏的,与从媒介角度看待游戏的互动派和意义派有不少区别,可以对比阅读。不过,哪怕是叙事派领军人物所编的集子,其中也已经出现了互动派的曙光。        
       《Play Between Worlds》        
       作者: T. L. Taylor
       出版社: The MIT Press
       出版年: 2006        
       评语:玩家研究。很多自己不玩游戏的人都会对游戏产生妖魔化--或者至少也是歪曲的--想法,并由此产生很多荒谬的推论和固定看法,比如玩游戏的人会脱离社会、变得自闭且不善交际之类的。泰勒摒弃这种观点:至少网络游戏玩家不会如此。通过对无尽的任务(EverQuest, 在中国始终没有火起来)的研究,她提出人们在大型多人在线网游中存在多种社交行为,并且网络游戏本身也是一个社交空间。        
       《Impure Play》
       作者: Alexander Riley
       出版社: Lexington Books
       出版年: 2010        
       评语:这本书是从文化社会学的视角写的,主要讨论现代文化中的种种“轻微反抗(transgression)”现象,例如死亡金属、有种族主义倾向的小说、暴力电子游戏、涉及性与暴力的运动丑闻、以及专门展示暴力和死亡的网站等等。作者没有对这些行为进行道德评判,而是提出这些轻微反抗行为都是美国社会转变的体现。这本书并非游戏研究专著,有关暴力游戏的一章可以给中国的砖家和叫兽好好上一课--看看人家的研究态度!       
       《From Barbie to Mortal Kombat》        
       作者: Cassell, Justine (EDT)/ Jenkins, Henry (EDT)
       出版社: The MIT Press
       出版年: 1998        
       评语:玩家研究。主编之一是游戏研究领域影响力极大的Henry Jenkins,这本书从性别研究的角度切入游戏,分析了不同性别的青少年游戏取向及行为模式的不同。视角独特,值得一读!
       《游戏东西-电脑游戏的文化意义研究》        
       作者: 米金升
       出版社: 广西师范大学出版社
       出版年: 2006        
       评语:这本书收录的文章学术价值都不错,理论运用和阐释、分析的深度和广度都令人满意。最重要的是,这本书的作者本身显然是个玩家,他对游戏做出的社会评价和分析,无论褒贬,都是建立在了解基础上的批判,仅这一点,就足以给这本书打高分了。 此外,这本书出得很早,在07年就注意到游戏研究这个领域,本书作者的敏感性非常令人称道。
       当然本书也不是没有缺陷。结构松散,缺乏统合性,与其说是一本专著,不如说是一本论文合集。此外,这本书完全没有任何作者介绍,每篇单独的文章后面也没有署名,非常不方便进一步的研究。        
       游戏化
       本部分共收入4本游戏化科普书籍,读者可按照顺序阅读。《游戏改变世界》适合游戏经验较少的读者,虽然内容很浅但却是游戏化方面最有煽动力的启蒙书。《游戏化思维》讲清楚了“游戏化是什么”,可以放在《游戏改变世界》之后阅读。《Gamification by Design》则适合那些想知道“怎么做”的读者,虽然其方法不能完全发挥游戏的潜力,但可实践性很强。《游戏经济》主要针对社交游戏,算是一个案例研究,作者本身经验丰富,应当会为有志于游戏化设计的同好带来启示。
       此外,本文还收入一本影响了游戏化发展的理论书籍《What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition》,供有志于研究游戏化的学者参考。        
       《游戏改变世界》        
       作者: [美] 简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
       出版社: 浙江人民出版社
       出版年: 2012        
       评语:这本书指出游戏使得人们具有积极行动并乐观相信问题能够得到解决的能力、游戏营造信任、增强认同、促成合作, 游戏让玩家能够以自己在做有趣又有益的事情的心情勤奋工作,游戏营造出的史诗感让玩家能够完成更加宏大且与世界命运相连的任务。尽管这些观念都令人尊敬,但是并不能够抹消严肃游戏缺乏游戏性的事实。McGonigal本身是研究者而不是玩家,限制了她对游戏的理解,使得这本书更多地在描述游戏化的美好世界,而缺少“如何做”的干货。不过,当作游戏化入门的第一本启蒙著作,还是不错的。
       《游戏化思维》        
       作者: [美] 凯文•韦巴赫(Kevin Werbach) / [美] 丹•亨特(Dan Hunter)
       出版社: 浙江人民出版社
       出版年: 2014        
       评语:内容和coursera上的Gamification课程内容一致,其实我更推荐那门课。是一本把游戏化是什么讲得清清楚楚的书,可以当作《游戏改变世界》之后了解游戏化的第二本入门书。        
       《Gamification by Design》        
       作者: Gabe Zichermann / Christopher Cunningham
       出版社: O'Reilly Media
       出版年: 2011        
       评语:这本书应该算是gamification所有书里最好实践的一本,尽管在学界激起了反对的声浪,但从内容来说是本充实的指南,无论是书里的资源或是实践都很容易落地,绝对值得一观。这本书的缺点,是作者做marketing出身,非玩家也非研究者,所以对游戏的利用确实有点当作上瘾机制的做法,过于功利化。但即使这样,这本书的游戏化也比Mcgonigal的可实践性强得多。        
       《游戏经济》        
       作者: 乔•拉多夫
       出版年: 2012
       评语:这本书我先看的英文版,game on--过了很久才发现原来中文译名是游戏经济。这是本有经验的游戏设计师写的游戏化指南,虽然主要限于社交游戏的设计,但绝对值得一读。        
       《What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition》        
       作者: James Paul Gee
       出版社: Palgrave Macmillan
       出版年: 2007        
       评语:主要讨论了游戏的积极作用;作者本身是研究者也是玩家,在第二版中又更新了魔兽世界和半条命等游戏的内容,虽然有点老,但确实是本负责任的好书。        
       游戏研究 科普书籍
       对于志不在游戏研究,不想做游戏化设计,只是单纯想要更了解游戏的读者,可以在这个列表中挑选一些书。这个列表主要包括游戏史和游戏设计的书,大多文笔流畅,轻松易读。
       游戏史方面,主要收入《有生之年非玩不可的1001款游戏》、《The Video Game Explosion》、《游戏史》、《上帝掷骰子》这四本书,足以展示中外游戏的不同面向。游戏设计方面的好书有很多,仅收入操作性比较强的《通关!游戏设计之道》,以及在研究界和业界都大获好评的《A Theory of Fun for Game Design》。        
       《有生之年非玩不可的1001款游戏》        
       作者: 【英国】托尼•莫特(Tony Mott)主编
       出版社: 中央编译出版社
       出版年: 2013        
       评语:尽管汇编游戏的书有很多,但这本却在两个地方超越了其他同类著作:一是编者全是玩家,每个游戏的评论都源自他们玩游戏的亲身经历,这使得这本书中所提的每个游戏都不仅有介绍,更有含金量极高的观点和评论。二是收录的游戏数量多,年代跨度大,从1971年的俄勒冈之旅一直到2013年的Year Walk。基于这两个特点,这本书完全可以当做游戏编年史来看;作为案头常备的游戏资料库也是很不错的。        
       《The Video Game Explosion》        
       作者: Wolf, Mark J. P.
       出版社: Greenwood
       出版年: 2007        
       评语:马克沃夫的游戏史--同样是领域内的开拓性著作。正是他把七八十年代的游戏同今天的游戏相联系,给予了游戏研究以历史深度。        
       《游戏史》        
       作者: 蔡丰明
       出版社: 上海文艺出版社
       出版年: 2007
       评语:这本书回溯了中国古代的游戏史,以及游戏对社会、文化、生活的影响。第七章将游戏与七国之乱相联系,并分析说游戏虽然在传统文化里不受重视,但是它有助于建立平等、自由的人际关系等等,是比较少见的为游戏立言辩护的文字,值得一看。        
       《上帝掷骰子》        
       作者: 陈灼
       出版社: 文汇出版社
       出版年: 2005        
       评语:这本书就诞生于对Gamespy网站上《欧美电脑角色扮演游戏简史》一文的编译。与其说是一本严肃的学术著作,不如说是一本和同好分享游戏乐趣,推荐好游戏的信息类图书。但是这本书出得很早,作为国内第一本认真梳理游戏史的书,仍然值得称道。这也是我开始游戏研究的重要的启蒙著作。        
       《通关!游戏设计之道》        
       作者: 罗杰斯 (Scott Rogers)
       出版社: 人民邮电出版社
       出版年: 2013        
       评语:这本书是由资深游戏设计+玩家写的,融合了他的开发经验,明白晓畅、通俗易懂,绝对是本游戏设计的好书。不过如果是为了游戏化目的看的话,需要注意该作者本质上还是把游戏理解为机制的组合,所讨论的乐趣是比较浅层的,没有注意到游戏能够为玩家带来的比较深层的乐趣。        
       《A Theory of Fun for Game Design》        
       作者: Raph Koster
       出版社: Paraglyph Press
       出版年: 2004        
       评语:这是一本游戏设计的教程,可是写得真是好,在业界和学界所获的评价都极高。作者不仅能用浅显的语言把游戏设计这事说明白,还亲手绘制插图;他所讨论的技巧,也兼具理论深度,并且禁得起现实的检验。这本书既有道,也有术;如果只选一本讲游戏设计的书,我会毫不犹豫地推荐这一本。
(本文来自澎湃新闻,更多原创资讯请下载“澎湃新闻”APP)
澎湃新闻报料:4009-20-4009   澎湃新闻,未经授权不得转载
关键词 >> 游戏, 游戏研究, 游戏书单

相关推荐

评论(188)

热新闻

澎湃新闻APP下载

客户端下载

热话题

关于澎湃 在澎湃工作 联系我们 广告及合作 版权声明 隐私政策 友情链接 澎湃新闻举报受理和处置办法 严正声明