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一篇文章“团灭”游戏产业?药方来了,三碗熬做一碗能除根

2021-08-04 13:38
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)

游戏需要整顿,但不是团灭。

封堵、开发和分级或将成为主旋律。

游戏研发与游戏收益也将迎来重大拐点。

且看书乐为您一一分析,文章有点长,看完应该有收获:

8月3日,在一年一度的China Joy结束之际,《经济参考报》发文批评游戏行业。报道重点强调了游戏对未成年人的危害,将其比作未成年人的“精神鸦片”,文章表示“任何一个产业、一项经济都不能以毁掉一代人的方式来发展”。

其中《王者荣耀》成重点关注对象。《经济参考报》记者在四川省泸州市蓝田中学通过问卷调查发现,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.6%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比为53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。王者荣耀为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。

随后,8月3日,港股游戏概念股大跌,腾讯控股、网易、心动公司、中手游均下滑超10%。

这并不是央媒第一次批评游戏产业,早在2017年,就有央媒指责《王者荣耀》缺乏社会责任担当,利用“成瘾性消费”赚钱,危害少年儿童身心健康。游戏此后遭遇口诛笔伐,2018年,教育部等八部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》,叠加天天德州突然退市,腾讯控股股价持续多日低开,市值大量蒸发。

此后,腾讯推出多重举措管理未成年用户的游戏使用时长及消费,于2019年底落实实名信息注册准入制,目前已应用于腾讯旗下超过210款产品中;2020年,腾讯利用人脸识别技术,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制。

此外,7月29日,中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布了《2021年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示:2021年上半年中国游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%;2021年上半年中国游戏用户达到6.67亿。

对此,吴晓波频道巴九灵、《IT时报》时代财经记者徐丹、《华夏时报》记者于玉金、财经网蒋青分别和书乐进行了一番交流,贫道以为:

1.游戏不是洪水猛兽,只是喜欢作秀

早在2000年代,媒体上就不乏批评网游为电子毒品、精神鸦片的报道。

但必须要强调的是,游戏产业并非全是洪水猛兽,作为一种娱乐产品,其本身有存在的必然理由。

不可否认,网游的兴盛也确实同步带来了一些社会问题和教育问题,其中最核心的矛盾或许是游戏公司过于一切向钱看,而忽略了社会责任。

在许多游戏内容上,过于追求眼球效益和感官刺激的冲击力,从其他泛娱乐领域抢夺用户时间,而让整个行业里弥漫着一种对玩家(成年也好、未成年人也罢)的“极致诱惑”,氪金、伤肝成为了游戏成功与否的标杆,也就在游戏行业的整体价值观上出现了偏差,进而让这种对玩家的负面影响,一直没有缓解,甚至还有意无意的出现了恶化趋势。

从保护未成年人的角度来看,游戏行业确实有许多的问题,尤其是未成年人的防沉迷体系建设和有效性,游戏公司的主体责任一直有所缺位,许多行为停留在“作秀”之上。

近期游戏发展其实进入到了一个增长放缓的历史必然阶段,但除了防沉迷外,游戏里的“三俗”问题更需要及时纠偏导正,这或许是此次经济参考报在每年一度的ChinaJoy展会结束之时这么个时点,对游戏行业进行批评的关键。

2.整顿不是全部关掉,而是劝其向善

如果发生整顿,愚以为应该是3大方面,其一是封堵,其二是开发,其三是分级。

其一是封堵。

一是在未成年人防沉迷系统上,进一步完善,确保零漏洞,或有漏洞但付出的“成本”让未成年人难以承受,而选择控制自己的游戏时间和欲望。

同时,各大游戏平台的各种游戏产品要形成数据串联,确保未成年人在一天的游戏时间被限制,而不是在不同的游戏中,包括单机游戏、小游戏,可以反复横跳,跳出防沉迷系统的限定。

二是游戏产品的审批和上线后、迭代中内容把控要进一步趋严,确保“很黄很暴力”的游戏内容不在虚拟世界中的泛滥,这都需要游戏公司落实主体责任,真正对自己的内容负责,对自己的社会责任负责,而不是一味的作秀。

其二是开发。

一是加快对功能游戏的开发,在防沉迷的同时,让未成年人的游戏时间和欲望在各种带有寓教于乐功能的功能游戏上得到实现。

二是加快对爆款游戏与文化传承上的结合,目前已经有一些热门游戏通过和非物质文化遗产的结合,在线上线下进行一些引导尝试,但目前都是浅尝即止的作秀。

应该利用游戏既有的影响力和未成年人对其的喜好,善加引导,将更多的文化传承用“游戏”的方式,潜移默化到未成年人脑海里。

第三是分级。

目前而言,国内没有真正意义上的青少年游戏,国内的主流网游都是成人向的,而且由于没有游戏分级,而出现了成人向游戏,泛年龄层面,特别是青少年都可玩、不可控。

正如完美世界对经济参考报文章的反馈一样,“我们的游戏并非针对年轻人,比如玩《诛仙》之类游戏的一般都是看过小说的人,所以对我们公司影响不大。只是大家的情绪会受到影响,所以二级市场股价有会波动。

游戏厂商的产品不针对年轻人,但玩家却有年轻人,这就是悖论了。

或许可实行游戏分级,这样可以驱动游戏公司开发真正青少年向的游戏,而不是现在成人向游戏、泛年龄层皆可玩。

我相信,随后可能出现的整顿,其目的不是团灭游戏,正如这篇文章在严厉批评之时,亦指出千亿产业这一关键词,其核心也是劝其向善。

3.谁会被影响?文创、非遗迎来风口

因此,如果游戏行业被整顿,主要影响的可能在三个行业:

首先是游戏研发领域会形成风向转变,过去重度营销、轻度研发的游戏行业“不正之风”会因为要更多的精品化游戏,并加入更多值得未成年人获得的游戏内容和玩法体验,而让游戏研发领域被真正重视起来,并获得更多的投入。

其次是游戏时间在未成年人的个人总时长中被压缩后,一些泛娱乐领域会很快填补这一“真空”,尽管其中依然会有一定的问题,但泛娱乐网络平台也进入到了防沉迷体系中,相关的数据打通会逐步完善,因此其可能得到的有利窗口期会比较短暂。

第三是针对未成年人有益的线下线下文化创意类活动、文化传承主题内容,或许将得到进一步扩张的空间。

与此同时,对于游戏公司来说,特别是腾讯网易而言,未来也会在三个层面上加快步伐。

在内容层面,两大顶流游戏公司肯定会要重新审视和完善自己的产品内容,这需要一定的时间和相当的投入。

在收益层面,尽管未成年人已经不再是腾讯、网易游戏收益的主要来源,但由于未成年玩家的存在,而形成让人民币玩家付费热情高涨、陪伴其游戏、让其通过花钱实现超越而刷出存在感的免费用户的基数将变小,某种意义上也会带来收益上的一定缩水。

在走向层面,其后续或将在已经开始、但大多小游戏化的功能游戏探索上投入更多力量,产生各种大型、重度的功能游戏,并在既有爆款中融入更多的公益行为或学术行为。

就如国外《我的世界教育版》中融入教学内容,《星战前夜》里有科研项目入驻并引发玩家主动参与探索星空、标注基因链等活动那样,将游戏厂商和玩家的互动,从简单的感官娱乐,引入到新的、更有益的层面上,以规避风险、探索游戏新姿势。

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