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“防沉迷”防不住“六旬老太”

2021-09-08 15:38
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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文 / 蓝鲸传媒 棠棠

今年暑假余额告罄之际,未成年人迎来最严游戏禁令——国家新闻出版署印发通知,要求游戏企业只能在周末和法定节假日向未成年人提供1小时服务。

铁锤落下的第一周,王者荣耀崩了一次,“租号打游戏”的央视报道冲上热搜,“60岁大爷大妈”凌晨三点酣战峡谷的截图流传网络……“防沉迷”理想的背后,是灰产和漏洞交织的现实困境。突飞猛进的游戏产业,又该如何在此困局中保护“未成年”?

防得住未成年,防不住灰产、诈骗和“凌晨三点的六旬老太”

9月6日,话题#花33元租号打2小时王者荣耀#冲上热搜。

据央视新闻报道,未成年人可以通过租号、买号等途径绕过监管无限制玩网游——游戏账号租卖已形成灰色产业链。记者随机选择了一家店铺,在王者荣耀租号区,花费33元租了两个小时账号,按店家提示进入游戏界面,整个过程并没有触发任何实名认证系统。

游戏账号租卖已成灰产 / 央视报道

现有游戏在注册时需要实名认证,登陆游戏时却并不核验账号是否为本人——租号平台就是利用这个漏洞绕开了防沉迷系统。此外,更有黑产人士为未成年网游玩家提供“过脸”服务,利用各种技术手段绕过活体认证。

随后,@腾讯游戏 回应称,账号租卖严重破坏游戏实名制和未成年人保护机制,截至目前,腾讯已向超过20家账号交易平台和多个电商平台起诉或发函,要求停止相关服务。

腾讯游戏回应租号乱象 / 微博

就在不久前,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。

一面是史上最严的监管禁令,一面是猖獗的灰产交易,近日流传在社交网络上的一张截图或许可以很好体现这种理想与现实的差距。

网友分享的截图显示:60岁花甲老太太,凌晨三点排位用赵云拿五杀,让腾讯陷入沉思。有网友调侃,“ 限制未成年人游戏时长后,60岁以上玩家数量呈指数型上升”。

网传老太酣战峡谷截图 / 微博

显然,未成年人冒用账号的可能性比花甲老太纵情峡谷的可能性要大得多。

央视曝光游戏账号租卖现象后,蓝鲸记者以“手游租号”为关键词搜索某电商平台,仍发现了不少卖家在售卖成人实名制网游账号。记者随机挑选了几家店铺,隐晦表达了“新闻曝光后未成年人是否还能购买账号”的担忧。多数店铺明确拒绝交易,但也有销量过万的店铺客服在发送了“这个不确定……”的消息后迅速撤回。

某平台网游账号售卖界面 / 截图

已成规模的游戏账号租卖灰产,让未成年游戏“防沉迷”形同虚设。除此之外,诈骗也盯上了想要绕开“防沉迷”的未成年。

据中青报报道,某13岁初中生晶晶(化名)在“点击某短视频网站号即可解锁人脸识别”的诱骗下,从30元到200元到5300元,压岁钱全打了水漂。防沉迷模式旨在保护青少年身心健康,破解防沉迷可能迎合了未成年人的好奇心,但现阶段轻易破解防沉迷技术屏障基本不可能,是一种明晃晃的诈骗。

伴随中国游戏产业的一路狂奔,与之相关的“未成年保护”或许要比想象中更加任重道远。

一路狂奔的游戏产业和“不重要”的未成年

8月3日,经济参考报发文谈及游戏行业,同时撼动市场及舆论场。文章内容显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。网络游戏已发展壮大成为规模数千亿的巨大产业。

据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。

此前也多有未成年人在网络游戏中巨额充值的报道,因此防止未成年人过度沉迷网游势在必行。实际上,网游层面的“未成年保护”已在十几年间经历了多次迭代升级。

早在2005年,中央文明办等5部门就曾联合举办“健康上网拒绝沉迷——帮助未成年人戒除网瘾大行动”;同年,盛大、网易、金山等七家国内主要网络游戏厂商共同签署《防沉迷宣言书》,全国首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准正式试验。

2007年,新闻出版总署等八部委联合颁布《防沉迷通知》,规定未成年玩家累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间,依据游戏时间的增长减少游戏收益。

2019年,新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求推行网络游戏实名制并限制未成年人使用时长。

直至今年8月底,最严禁令的铁锤终于落下。通知出台次日,多个游戏公司就已在旗下游戏中实施:未满12周岁的用户无法进行游戏充值;全面关闭iOS游客体验模式;新增未成年在线时长限制……那么网游企业的营收是否会因此受到影响呢?

据游戏公司们公布的未成年人占比数据,大多数游戏的未成年占比不超过1%。多家公司表示新规的财务影响并不算很大。

据占了网游半壁江山的腾讯财报,2021年第二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%(共计11.18亿元),其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%(共计1.29亿元)。

但正是流水占比个位数的未成年玩家,在防沉迷落地的首个周末玩崩了王者荣耀。9月4日晚间,8点之后大批涌入的未成年玩家挤爆了服务器,导致部分玩家直接掉线,包括出现排位赛、巅峰赛进入异常的问题。

据太平洋电脑网分析,尽管未成年人贡献的流水可能并不算多,但游戏公司并没有公布未成年人贡献的DAU(日活跃用户数量)。而DAU才是网游的生命线,只有DAU足够高,才能产生足够强大的话题度,才会有足够的付费玩家愿意为游戏花钱。

当我们将目光投向资本市场——新规发布后的第一个股市交易日,游戏股大多出现小幅下跌。如今一周过去,游戏股股价普遍回涨。最新的立法监管可能对企业的长远发展更有利,其落地似是游戏企业、家长等多方共赢。

然而,在走向更健康的行业环境的路上,或许还有更多像“防沉迷系统漏洞”一样的问题要解决。

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原标题:《“防沉迷”防不住“六旬老太”》

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