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新未来 | 一部游戏,一部关于自由的创作

2022-03-14 12:49
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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原创 周雨飞 王晓露 新青年非虚构写作集市

一部游戏

一部关于自由的创作

作者 | 周雨飞 王晓露

指导老师 | 张慧瑜

在游戏平台steam上搜索“青箱”,你将得到一部制作精良、诚意满满的视觉小说。短短1分20秒的预告视频已经颇具视觉冲击力。游戏简介中的“拯救世界”“写实风格”“囚禁”“改变”等字样也足以引发玩家兴趣。自2020年7月23日在游戏平台steam发行至今,《青箱》收到了120余篇用户游戏评测,其中92%均为好评,在steam平台获得了“特别好评”的整体评价。游戏的演出效果、音乐音效、人物立绘、背景画面等都被多次夸奖,剧情和结局也引发了许多讨论。但在这样一部作品背后的制作团队Lunatic Works,实际上只有10人左右,他们也并非专业的游戏制作人员,而是北京大学的学生。

楔子

欢迎来到《青箱》世界。

首先你会发现自己置身于一节幽暗的车厢之中,身体随着火车轮轨的撞击晃动着,车窗外的世界因飞速旋转、后退而混乱失焦……这样焦灼的状态一直持续着,不到你进行下一步动作便不会停止。这是游戏世界的惯例,改变将由你的手指来实现。于是你急不可耐地点击界面,想要离开这幽暗、孤独、未知的空间。点击处没有显示任何光标的形状和轨迹,但场景已经发生改变,你终于触发了这部游戏的第一个事件,走向剧本为你设定的选择和命运。界面出现了这样的文字:

“坐在车厢里的人总会向外眺望。

眺望的理由多种多样:

晕车,发呆,欣赏风景……

亦或者只是下意识地一瞥。

但人们心中压抑的冲动都是相似的。

那就是——

从车里跳出去。”

当最后一行字消失,车窗外的景象瞬间放大并铺满整个画面,暴戾的轮轨撞击声震荡鼓膜,你发现自己迷失在飓风之中。无尽的暗夜里,无数灰白的颗粒野蛮地舞蹈,火车的汽笛发出哀鸣,久久呼啸,而你只能在这不知方向的风中狂飙突进。

——你脱轨了。

游戏从脱轨开始。你,游戏主人公谭延,即将以第一视角经历近五小时的冒险。而现实中的你,《青箱》的玩家,也将暂时脱离日常生活的轨道,开启近五小时的时空漫游。

“要不就搞了吧!做点东西出来”

《青箱》的诞生,也是从一次“脱轨”开始。开发一款二次元产品的想法,是元火动漫社的几个朋友在上海旅游的夜聊中确定下来的。那是18年的7月,大家都已经着手为毕业后的未来做打算。在经历了大公司的实习,体会过社畜的身不由己后,他们希望能自己创作,留下一些属于自己的东西。

在出租车上,大家相互鼓励着,最终决定不管做点什么,都要先把制作组成立起来。当晚,王润楠半夜醒来,“正洗着澡突然脑子一热,要不就搞了吧!做点东西出来。”“于是我们当晚就决定一起成立制作组,做一个二次元相关的作品。制作组的初衷很简单,PV也好、游戏也好,只要是需要大家共同创作、能满足大家的创作欲望的内容就可以。”

在王润楠的组织下,大家的创作激情点燃了。他们想要搁置市场的期待、学生的身份和世俗规定的时刻表,暂时脱离轨道,跳出“箱子”,实现一个看似不切实际的幻想。"LunaticWorks"成为他们的自我命名——就像每一位杰出的艺术家一样,拒绝一切循规蹈矩,成为陈词滥调的挑战者和质询者。

做一部视觉小说

制作组和作品的想法确定下来之后,接下来的一切就水到渠成地向前推进了,王润楠担任起游戏制作人的角色:“我们招人的过程很迅速,制作组整体结构确定下来只花了不到一周的时间。当时在元火动漫社的群里和未名BBS上发布了消息后,很快就吸引了很多平时创作欲望很强但一直没有契机的同学,大家都有很高的参与兴致,音乐、美术、技术各个部分都有擅长的同学。最后长期参与青箱制作的组员共有10人左右。”通过网络社群,一些素未谋面的同好得以加入“组织”。

共同的热爱让大家一拍即合,他们每一个人携带着自己的“看家本领”加入到创作的行列中,就如同形状各异的积木,经由巧思和妙手,经由碰撞与咬合最终搭建出一个全新的宇宙。制作组认为,这个宇宙需要借助视频、音乐、绘画等多种媒介形式,提供鲜活具体的官能感受。于是在商讨之后,大家一致同意:“让我们的宇宙,成为一款游戏 !”

视觉小说是大家一起敲定的类型,“它不是已经走到黄昏的东西,而是属于未来的艺术形式。”作为一门“介于小说和电影之间的艺术形式,不需要太多成本的情况下也能有一定的内容表达。”对于学生团队来说,运维成本和实现难度都是重要的考量因素,视觉小说就这样从众多选项中脱颖而出。

既然要做视觉小说,第一步就是确定剧本。制作组继续在学校的论坛和动漫社群里公开招募剧本大纲,他们一开始并没有对剧本设定很具体的要求和限制,只是希望能兼具娱乐性同时也有一定的意义和深度,能够给人思考空间。一般人想到GalGame都会先想到校园和恋爱之类的元素,这也是大部分人感兴趣的内容,但制作组明确提出,希望第一部作品校园和恋爱的比例低一些,不要太“烂大街”,二次元浓度也低一些,不要太偏离现实。

“其实我作为一个游戏制作人,知道做校园恋爱之类题材的游戏会挺好玩,也会有很多人喜欢。但我们的第一部作品并不是基于大众喜好和市场需求才创作的,而是基于大家的创作欲望,一般自己想要创作什么东西,都是想要有所表达的。我们不只是想描述一个现实世界中发生的故事,而是希望出一些独特的东西,创造一个独特的小世界。”

最后制作组收到的剧本大纲里,综合考虑主题内容和制作难度后,公园提交的一部最符合要求。然而它还远不是游戏最终呈现的样子,中间经历了彻夜的语音聊天和天马行空的思维碰撞。笔记本上的记录稍显潦草,一笔一划都在同时间赛跑,渴望捉住那些一纵即过、灵光乍现的时刻。就这样,众人的灵感与想法在无数次的涂抹修改中得以沉淀。

剧本的打磨是一场持久战,由于情节在持续不断地删改、重组,剧本的名字也一直没有确定。直到几个重要章节基本成形后,一个周日下午,制作组在二教的教室中举行了制作游戏以来时间最长的一次会议。

“大家聚在一起讨论了各种各样的问题,其中就包括起名的问题。我们首先确定‘箱子’这个意向一定要表现在题目中,它不光代表了剧本中的整个平桦岛,也代表了主角所处的整个系统。人总是活在箱子里的,打破了一个箱子外面可能还有另一个。其次,关于‘青’这个意象,虽然说到‘青箱’可能直观上会给人比较舒缓浅淡的感觉,但‘青’实际上还有黑色的意思,它仍然是一个束缚人的箱子。此外‘青箱’还有一个古代的意象,是收藏书籍字画的箱笼。所以我们在游戏的后面其实也放了很多文艺复兴时期的图,它其实代表整个系统是保存人类历史的。”王润楠回忆起那次会议,大家在黑板上写了各种各样的想法和意向,“可惜当时忘记拍照留念了。”虽然黑板上的粉笔字迹最终被擦除干净,没有以像素点的格式储存在手机里,但它们却化作一以贯之的主题,从此绵延交织在《青箱》的宇宙中。

以“写实风格”为招牌

你也许听说过“好剧本就是成功的一半”这种说法,但对视觉小说而言,只有剧本还远远不够,成熟的剧本背后需要面对一大箩筐视觉实现的技术难题。什么样的立绘更符合人物形象、演出效果如何增强剧情的表现力、UI和画面如何营构出统一的美学风格……从文字剧本到视觉小说,无疑还需经历一场持久性战役。

为了实现剧本“写实主义”的风格,制作组选择在现实生活中搜集素材。剧本的主人公是便利店打工人,游戏背景设定中的全民偶像“小可”是电台节目主持人,为了真正了解这些人物,他们还专门采访了现实中的便利店店员和电视台工作人员。制作组中的woctordho表示:“我很赞同何大川同志说的‘国产gal(GalGame的缩写)是人民群众的文学’,只有多接触群众,才能写出有时代感的作品。”人民群众才是文艺创作的真谛——互联网时代的二次元创作竟不期然与延安文艺座谈会的文艺理念遥相呼应,用新时代的体裁、语言及美学风格完成了与历史的对话。

此外,制作组认为,平凡人的日常生活从不缺乏戏剧冲突,通过艺术加工再现这些小人物的荒诞遭际——荒野求生、校园暴力、对偶像的疯狂迷恋,甚至是抵抗“外星人”的精神控制……都是《青箱》试图把握当代人精神内核的努力。

主线人物的立绘也要与作品的写实主义美学风格相统一。相比于其他二次元女主角常见的夸张服饰造型和与现实不成比例的五官四肢,《青箱》的主线人物阿雪和乐萱相当“接地气”。乐萱的人物设定为便利店店员,干练的微卷短发和职业装束刚好符合她成熟女性的人设。而阿雪拥有游戏中的“后继者”这一特殊身份,一直在海边废墟城堡里过着与世隔绝的生活,浅紫色的头发和纯白的短裙能够凸显她与世俗生活的距离感,贴合她在作品中单纯、敏感、脆弱的人物形象。

在影视剧中,布景已经成为一门专门的学问,比如在《催眠大师》《嫌疑人X的献身》等布景优秀的作品中,镜头里的每一把椅子、每一只茶杯往往都是有道理的。《青箱》中的背景也有着如此用心,每张背景图都是以照片为基础,经过一些神经网络和传统图形学的处理得到的。照片可以保证背景中的所有细节都是在现实中存在的,而不是画师臆想出来的,避免“主角独居的家中放着三把牙刷”这样的穿帮。这也是其“写实风格”的一部分。

电影语言破次元壁

《青箱》发布后,收到了许多玩家对游戏演出效果的好评:“第一印象最牛的地方就是里面的演出技术,十分新颖,非常的牛!我要说碾压大部分日厂一线gal也是可以的。”

作品被公认最值得称道的,就是令人耳目一新的演出效果。传统的视觉小说大多只有立绘震动、画面抖动等简单的演出,但制作组拒绝在《青箱》中套用平庸的模板。“你可以看到我们的游戏中有很多3D的场景和演出,有一些画面内部的旋转,而不是简单的静止图像。比如男主第一次见到阿雪前的场景,他在海边的沙滩上走,面前出现了一个城堡,一般来说这种演出可能就是放一张图,但因为我们有3D的场景,所以可以实现画面从沙滩拉到城堡,再向上一直拉到月亮,就能给人一种很魔幻、很美的视觉冲击感。我们的背景图也不仅仅是简单的静止图像,而是会有光线和光晕的变化。这种演出效果在文字AVG类游戏(adventure game的缩写,冒险游戏)中是很少见的。”

“要让视觉小说的演出取得一些突破,首先要摆正一个观点:视觉小说不是小说的加强版,而是电影的精简版。”《青箱》的主创们意识到:处于成长阶段的视觉小说,在创作过程中难免会直面视听语言、技术手段和想象力的匮乏。必要时刻,他们会选择去电影中寻找灵感。“制作过程中常会有缺乏灵感的时候,对接下来的镜头和演出没什么想法,这时我们就会去看一些电影和动画来补充艺术细胞。”打破艺术门类之间的壁垒,从其他的艺术中吸纳灵感,是制作组跳出“箱子”的另一个大胆尝试。

主创们将心血凝结于创作过程中,终于通过《青箱》这个自足完满的玩家共享世界,与他们的知音相会。“由暴雪下的火车车窗,到雪原上孤立的木屋,再到拉远之后雪花球的俯视图,电影式的运镜与AVG中少见的立体背景变化,让整段演出显得精彩纷呈。男主在遐想尾声所说的那句:每当我凝视货架上的雪花玻璃球,风暴便会席卷我的脑海。给玩家的感觉,就不再是简单的臆想,而是感同身受的理解。”在类似于此的游戏评价中,玩家们对《青箱》的电影感表达了肯定,认为这是一处非常成功的创造。电影语言的丰富与直观拉近了玩家与主人公的距离,让他们体验了仿佛身临其境的感同身受。

跳出市场的“箱子”

历时两年,《青箱》终于走完了构思—制作—发行的全套流程,这期间经历的波折不在少数。“最困难的点在于我们并非专业的游戏制作团队,这算是一个业余的项目,大家都有自己的学业,有自己的考试、论文、实验,很难抽出共同有空的时间一起讨论和制作。而且每个人的进度和其他人也有关系,自己的工作做不完就会拖其他人的进度,大部分压力也来源于此。制作团队中也有一些人因为难以兼顾学业和工作,或者压力较大难以适应和调节而中途退出,会面临很多突然的调整,比如我们的画师就更换过一次,当时所有的人物立绘都重新画了一遍。虽然我在最开始就和大家打过预防针,明确表示了工作的强度和难度,但只有真的上手做了才能体会到有多累多难。”

尽管游戏作品讲述着跳出“箱子”的故事,但现实生活中,箱子如此真切地存在着,主创们也遭遇着各种客观条件的限制。但他们还是寻觅和创造着缝隙与空间,成功完成了作品的创作。

制作之后的发售本不在制作组的计划之内,开始“只是想大家一起做个游戏,做完以后可能免费发到一些同好群里,或者免费上steam,但后来做出来成品质量还不错,就考虑定价发售了。”制作组平时经常和业内的其他制作者交流创作心得,一次机缘巧合,他们联系到了另外一个制作组的发行商,对方看过demo后表达了对《青箱》的兴趣,之后就聊到了发售的问题。

“其实我们在steam平台上发布demo后,当时不止一家发行商联系我们,其中还有一些大公司。但大公司相对来说对作品的要求就会更多一些,他们可能会要求对游戏内容进行更改,也不会让我们来自己定游戏的宣传方式,基本上所有事情都得听他们的。我们最后选择的旅人计划是一家比较小的公司,对我们的要求少一些,不会影响和干预我们的作品内容,宣传方式也可以和我们一起商定,我们自己能决定的东西更多一些,而且他们之前也发过一些同类型的国内游戏,比较有经验,所以最后选择了他们进行合作。”

不过在旅人计划的负责人看来:“Lunatic Works大概是我和四元目前见过最有个性也最为头疼的制作团队。这是一群极度理性因而又诉求明确的人,用制作组负责人coco的说法,他们这个最初成立于大学兴趣社团的同人制作团队,很多人都是从剧本诞生之初便参与创作,而目前产品的完成形态,也是每一个创作成员意志的集合。因此,他们的诉求很简单,不破坏这份意志。”于是就诞生了以下这些让市场包装头大的对话:“我们不想过度宣传““枯燥感,我们想体现枯燥感。”“**和**虽然是故事的重要元素,但我们不想在宣传就剧透给玩家”“虽然作品类型是视觉小说,但这和宣传素材不想放人物立绘不冲突”……

在这两年的过程中,制作组的初心从未改变。为了“留下点属于自己的东西”,他们做了许多几乎是违背市场规律的决定,坚持将“跳箱”进行到底。

让它远行 去经历自己的生命

《青箱》发行后,游戏剧情引发了许多争议。有的玩家表示主人公谭延负能量的对白和心理活动“实在是有点劝退人”。也有玩家觉得作品中作者本人的心理投射痕迹过重,压倒了人物自身的主体性。而最大的争议点是作品的结尾,许多玩家认为游戏收束不够有力,没能呼应前面的铺垫,显得有些仓促。

面对这些争议和质疑,制作组并没有为自己辩护,或是对作品做出所谓官方的解释。他们认为,当一部作品完成时,它就剪断了与作者连接的脐带,从此有了自己的生命。它将在远行中遇到一个个玩家,每一次被打开、被重新解释,都是一次点亮,一次成长,主创们不愿扼杀它本该具有的鲜活生命。毕竟这是一场跳出“箱子”的游戏,他们不愿意成为那个箱子。

制作组不想垄断作品的解释权,同样也不想垄断作品的实现技术。团队在创作之初因剧情和视效的需要决定自己在使用引擎的基础上搭建框架,为剧本量身定做一套程序。同时,他们一开始就希望自己的引擎在满足自己需求的同时,这些制作演出和特效的方法也能帮助到其他想只做游戏的朋友。“于是我们将引擎框架开源,在一些游戏开发的论坛上发布了对我们引擎的介绍。《青箱》的demo发布后,更多人看到了我们的制作水平,也吸引了更多兴趣和关注。目前仍有一些在使用我们的框架做游戏的制作组,这让我们感到真正帮助到了别人。”

《青箱》完成了,但Lunatic Works的故事还没有结束。他们决定把制作组当成兴趣做下去,继续在空余时间制作游戏。不同于游戏公司的正规工作,制作组不想迎合用户的口味和市场的需求,重复那些千篇一律的作品。他们不怕小众,也不求所有人能理解。“最重要的是我们制作游戏,表达自我的这个过程。”对于主创们来说,这个过程和其实现的结果都是幸福的。

“我们长期的努力有在开花结果,总会有新的朋友玩完我们的游戏来给我们留言,说很喜欢我们的作品,大家很乐意分享自己对游戏的想法。有人喜欢我们的游戏,这带来的满足感是很强的。比如说,有人在玩过游戏后写了很长的评论,就会让作为制作者的我们感受到一种和玩家在心灵上的沟通。”经由《青箱》,主创和玩家得以暂时跳出“箱子”,打破时间和地域的限制,与远方的人一起创造出心有灵犀的美妙时刻。

就如《青箱》开篇那一次脱轨,就如在《青箱》的制作内外贯穿始终的“跳箱”主题,游戏是主创们对自由的尊重和寄托。他们不想定义《青箱》这个作品,也不会被《青箱》这个处女作定义。《青箱》之后,Lunatic Works还会继续将自由的创作坚持下去。

青山不改,绿水长流。我们期待下个作品见。

(点击链接可体验《青箱》demo版:

https://store.steampowered.com/app/1131740/_/ )

本文系北京大学新闻与传播学院2021年《影视与文化研究》作业,写作主题“新的世界 · 新的未来”,获得“新青年非虚构写作集市优秀作品”。

原标题:《新未来 | 一部游戏,一部关于自由的创作》

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