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ACG展还未完全撇去“泡沫”

2022-07-19 16:48
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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文|螳螂观察

作者| 青月

这两年,受疫情等超预期因素的影响,包括餐饮、影视、零售商超在内的一些行业备受打击,最严重的甚至几近停摆,二次元行业也难免被波及。

2020—2021年,二次元动画市场收入大幅度下降,二次元内容产业市场规模增速放缓,以世界上最大的动漫制作和输出国日本为例,《动画产业报告2021摘要》指出,在300家日本动漫制作企业中,48.6%的企业在2020年销售额下降,且自2009年来连续11年增长的日本动画产业于2020年出现滑坡,同比下降3.5%。

这样的大环境下,ACG展会难免也受到了一定的影响。那么,面对疫情等不确定性因素,我国ACG展会做出了哪些改变?其对于整个二次元产业又会带来怎样的影响?

千亿级市场规模下,ACG展会的三种选择

从CIC灼识咨询披露的「中国二次元内容行业白皮书」中可知,我国二次元产业发展历经萌芽、培育和成长期后,产业发展和作品日臻成熟,二次元文化社会关注度升温、市场不断扩大,产业将迎爆发期。

这个过去偏安一隅的小众圈层,开始“破圈”,走向大众。

“CIC灼识咨询”数据统计,我国泛二次元用户基础广泛,2021年时已经达到近4.6亿人,基于此,2021年中国二次元内容市场约602.9亿元,预计到2026年中国二次元内容市场有望达1105.8亿元,未来五年中国二次元内容市场规模年均复合增长率约12.6%。

 这个潜在的千亿级市场很快便引得“爱优腾B”在内的大厂纷纷入局。

腾讯已经投资了14家漫画平台及工作室,在今年的动漫年度发布会上,还公布了64部新作及动画新进度;以二次元起家的B站公布了33个动画剧集项目;爱奇艺则瞄准女性以及非重度二次元用户,推出了《邪王追妻》系列,《今天开始做明星2》等作品。

“爱优腾B”在二次元尤其是动漫领域的竞争愈发激烈,剑拔弩张的竞争者们盯上商业化愈发完善的ACG展会是迟早的事情,不过也正是因为疫情等不确定性因素,展会行业发展按下了暂停键,针对这一问题,我国ACG展会拿出了三种不一样的解决方案。

第一是延期,考虑到疫情反弹的风险依然存在,比如,原定于2022年7月15日-7月17日的Bilibili World 2022宣布将延期举办。

第二是将重心转移至线上,比如,ChinaJoy组委会发布了第二十届ChinaJoy线下展会延期举办的官方公告,但同时公布ChinaJoy线上展(CJ Plus)将于2022年8月27日至9月2日在MetaJoy元宇宙数字世界中举办。

第三则是按计划于线下举行,比如7月15日至18日,由快看世界举办、超新Z世代ACGN展会“KK WORLD 漫次元梦幻世界”落地广州。

这三种方案皆有自己的考虑,孰优孰劣暂且按下不表,但ChinaJoy转移至线上举办,Bilibili World 2022延期,中国的二次元用户亟需一场由ACG展会催生的“野性狂欢”

后疫情时代,二次元用户们需要一场“野性狂欢”

结合ChinaJoy、Bilibili World和KK WORLD 这三大ACG展会目前的方案,其实无非就是线上和线下两种,想要引起二次元用户的“野性狂欢”,成功破圈成为现象级的展会,在「螳螂观察」看来,显然是线下展会的优势更大。

一方面是由用户决定的,线下ACG展能让用户更有归属感和仪式感。

“他们追求独立和个性表达,又有统一的文化共识;他们精致省钱,又为理想爱好挥金如土;他们是容易被种草的一代,同时又在创造、引领着潮流……被称为‘史上最分裂的一代’”

这是「2022解码Z世代」报告对于Z世代的解读,而根据“CIC白皮书”数据显示,中国泛二次元用户主要集中于学生和白领群体,其中18岁以下占比19.3%,18-24岁占43.8%,25-34岁的人群占比26.1%,35岁以上占比10.9%。

对于以Z世代为代表的二次元用户来说,线下ACG展会具有重要意义。作为与互联网共同成长的一代,身处圈层文化的他们有着这一代独特的孤独感,只有在线下的ACG展会,他们才能更沉浸的感受这个圈子独特的狂热氛围,并从同好身上寻求共鸣与认同感,获得存在感、归属感、认同感,实现情感共通。

另一方面,从体验上来看,线下ACG展会的沉浸感高度,现在的线上ACG展会很难达到,即使搭上元宇宙的“快车”也不例外。

元宇宙,看似是沉浸式体验的代名词,但现阶段元宇宙的技术还不足以支撑一场真正沉浸式ACG展会的落地。

Forrester分析师卢冠男在接受《中国电子报》记者采访时表示:“目前市场上存在的更多是分割独立的虚拟世界或支持某种程度沉浸式体验的数字化产品,我们将这些称为元宇宙先兆(Metaverse precursor)。考虑到可能存在的声音不够立体、画面不够清晰、延迟等问题,落在二次元用户的实际体验层面,可能无法让他们获得身临其境的震撼。

线下ACG展会则不同,从互动性来看,比如参展的用户可以近距离的和喜欢的创作者、CV、COSER近距离接触,像出现在KK WORLD现场的柯小、百里君兮等数十位漫画家和人气小说作者,边江、陈张太康、浮梦若薇等知名CV,NAIQI奶崎、K_RARA等人气COSER,这样面对面的效果所带来的冲击感,是线上甚至是XR难以达到的。

从参与感来看,线下ACG展会特有的一些玩法,在“峰终定律”的作用下,更容易实现超预期的效果。

比如此次的KKWORLD里就有和高颜值执事小哥哥贴贴、接到心仪男神的电话、给嗑的CP按头或发个结婚证等互动玩法,现实中的对话、触摸和视觉冲击,会给用户带来更强的互动性、体验性和参与感。

当然,不能否认的是,通过虚拟与现实融合的交互体验打破空间的界限,让观众和品牌之间迅速建立连接,在疫情常态化的背景下,线上元宇宙展会不失为一个好的选择,但在现阶段元宇宙技术还不够成熟、二次元用户的需求被压抑已久的大环境下,线下ACG展会或许才更符合用户的需求。

当流量红利“褪色”,ACG展如何穿越行业周期?

就目前已知的数据来看,我国泛二次元用户规模2020年已经突破4亿,3年后预计将突破5亿,可以预见到的是,ACG展会未来也不仅是粉丝与KOL的狂欢,更有可能成为互联网厂商们拓展二次元泛用户的“掘金地”。

但从2018年开始,互联网红利已经大不如前,泛二次元用户的人口红利,随着时间的推移,“褪色”也是迟早的事,那么ACG展该如何“保鲜”,「螳螂观察」认为,以下三点或许才是关键:

首先,ACG展会需要摈弃流量思维,做好价值思维。想要让二次元用户被ACG展会所吸引,并愿意花时间和金钱,好IP、好内容才是关键,而没有好的创作者,内容便是无根之水、无源之木。

所以B站在2018年1月25日推出了“bilibili创作激励计划”,专为up主投稿创作进行综合评估并提供相应收益的计划;快看每年都会做大量扶持新人的动作,比如举办条漫大赛,筛选优秀作品,还建立了一套内容工业生产体系。

通过物质上的嘉奖,减轻创作者的生活压力,让他们可以没有后顾之忧的去创造更多优秀的内容,同时提供技术和专业上的直到,让每一个有潜力的创作者都能带来更多高质量作品。

其次,ACG展会需要打造爆点,更要寻找和塑造模因,引发链式传播,即通过临时性团队,如借ACG展形成共同的动漫亚文化,接着加速类似内容的产生和传播。

元宇宙其实是一个很好的“噱头”,最理想的状态是可以提供多元展位风格和多层次多维度的配置,为观展用户提供超预期的视觉震撼享受,但就目前的技术来看想要达成这样的效果还需要时间。

我国的ACG展会未来若是想要取得更好的效果,带来更大的影响力,加速类似内容的产生和传播,KKworld里对《难哄》的“不加班酒吧”、《二哈》里的大婚名场面以及《谷围南亭》里的南亭村大街的复现,值得行业参考。

最后,既要做存量,还要做增量。未来谁离IP更近,谁的IP离用户更近,谁的IP沉淀感离线下场景更近,谁将获得下半场的主动权,存量是现在的动漫IP和动漫用户,增量是新动漫IP和场景外扩后的新用户。ACG展,就是场景外扩的一种方式,不仅能获取更多新增量,还可以让用户离线下场景更近,同时不断丰富内容生态,既能覆盖更多泛二次元受众群体,为平台带来更好的发展前景,还能延长优质IP的生命力。

比如,二次元IP《刀剑乱舞-ONLINE-》大火时,游族网络巧妙利用了五一漫展的爆发期,携旗下《刀剑乱舞-ONLINE-》亮相上海CP20、广州萤火虫动漫嘉年华、厦门CACC以及杭州中国国际动漫节四大线下ACG展会,成功拓展了这一IP的用户群。

总而言之,中国二次元产业市场的发展轨迹还处于上升之中,线下ACG展会走向商业化是必然趋势,但对于展会的形式与内容也必然将随着环境产生更多的新诉求,如何利用这个契机获得更高的人气和曝光度,则是更大厂商接下来需要思考的问题。

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