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周岩丨现实在先,还是游戏在先?《仙剑奇侠传》的回响

2022-11-29 12:32
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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文 _ 周岩(艺术家)

前几天和朋友聊天,谈到“是现实中的经历在先,还是游戏中的体验在先”这个话题。比如,你在现实中遇到了一件刻骨铭心的事,数年后发现一款游戏中的部分情节好像重现了那段经历。或是,你在儿时废寝忘食地玩过的一款游戏的某段情节与成年后身边发生的事重合,于是你似乎拥有了某种预先的经验以应对。我和那位朋友的谈话最终以我认为现实在先,他认为游戏在先结束。

生活在功绩社会[1]之中,相比小时候,我如今能够真正通关的游戏屈指可数。一方面,可能是多工作业(multitasking)的生活方式让我没有整块儿时间去玩游戏(功绩社会的完美产物);另一方面,我对现在越来越多的超高自由度的沙盒类游戏完全不感冒(对多工作业的完美投射)。当这两个理由被罗列出来后,我发现自己一直以来对游戏的理解和把游戏作为媒介进行的艺术表达,似乎都带着一种浑然不知的对当下这种过度的积极性的质疑与反抗。

1997年寒假,我爸给正在读小学的我买了一台电脑。这是一台使用英特尔奔腾MMX200处理器的Win95系统兼容机。在发现我只会没日没夜地用画笔工具画画之后,他又带给我一大摞游戏光盘,其中有各种我至今仍记忆犹新的游戏:《红色警戒》《命令与征服》《帝国时代》等经典即时战略(RTS)游戏,以及很多现在看来的“邪典”佳作——《烽火连天》《黑暗王朝》《血祭》。这些游戏的类别虽然广泛,但都以策略和动作射击类为主。作为当时班里为数不多拥有电脑的孩子,我和其他幸运儿开始互通有无。还记得1998年的夏夜,我们一起坐在电脑前玩《暗黑破坏神1》,因为气氛过于吓人,竟把即时战斗玩成了回合制,亦步亦趋地在地牢里探索。或者三个人配合打《雷神之锤1》,一个人控制方向,一个人控制前进跳跃,一个人控制开火,当从墙角突然跳出的怪物袭来时,我们手忙脚乱地狂按键盘,在一片爆炸声中,被自己的火箭弹炸得粉身碎骨。那时,我认为游戏就应该是多人的、开放式的、远离真实世界的。但有一天我去联邦软件闲逛,在店员的怂恿下购买了一款游戏,从那之后我对游戏的认识潜移默化地发生了改变,这款游戏就是《仙剑奇侠传》(以下简写作《仙剑》)。

《仙剑奇侠传》(95版)开始菜单。

《仙剑》是我接触的第一款角色扮演游戏(RPG)。对于从玩即时战略游戏和第一人称射击(FPS)游戏成长起来的我来说,它的游戏方式是崭新的,似乎需要我隔绝一切外界干扰,封闭自我,全身心地投入其中(我在那个时候确实这么认为)。在我咬牙熬过了十里坡的“试炼”后,慢慢地习惯了这款对我来说节奏缓慢、战斗踩明雷的游戏。虽然需要打怪练级(这是那时它吸引我的主要因素)和穿梭于无数个迷宫,但对当时的我来说,其环环相扣的紧张故事是真正吸引我的。或者说,是那份脱离了游戏本体的、生死离别的沉重感一直占据着我的心神,让我认识到原来游戏带来的娱乐也可以是悲伤的。但这些胡思乱想都随着战胜拜月教主、游戏结束而消退,并没有持续多久。

让我再次想起它的是一款多年后面世的游戏——《最后生还者1》。2015年的夏天,我用了一天一夜打通关。那种超脱一般动作游戏属性、以叙事为核心的体验方式异常扎实。乔尔与艾莉的生死历程,使我忘记了非沙盒类单线叙事游戏的局限性。当看着初升的太阳放下手柄的那一刻,我突然想到了十多年前的自己,也是在一个夏天的凌晨,为了救林月如,我在电脑前疯狂搜寻着36只傀儡虫,在这一刻,记忆通过虚拟角色的命运相连。

《最后生还者1》讲述了一段乔尔与艾莉在末世的生死之旅。

在《最后生还者1》中,乔尔最终改变主意,射杀了火萤领袖玛琳,以牺牲整个世界为代价来挽救艾莉(艾莉身上有可以拯救世界的病毒抗体,但若接受手术,艾莉会因此丧命)。在《仙剑》中,林月如在比武招亲后跟随李逍遥踏上寻找赵灵儿的危险旅程,最后在锁妖塔中牺牲自己,拯救了李逍遥和赵灵儿。两款游戏在情感强度的体验上是那么的一致,角色与玩家一路走来所建立的情感也因为角色可能面临的危险而被一次次拉紧,最终与现实世界相融,脱离游戏本身,成为玩家仿佛亲身经历过的重要时刻。

《仙剑奇侠传》中,三位主角最后“活着”同框的瞬间。

游戏理论研究者阿基 · 贾维宁(Aki Järvinen)在论文《将电子游戏理解为情感体验》[2](Understanding Video Games as Emotional Experiences)中提到情感(emotions)与愉悦(pleasure)的区别时,引用了心理学家迈克尔·库博维(Michael Kubovy)的一段定义:情感的生成是快速和短暂的,心灵愉悦是更持久的,且这种愉悦可被理解为一种随时间分布的情绪集合——情绪序列(Sequences of Emotions)。情感是非自愿的体验,而心灵愉悦更多是“自愿寻求的”,正如大众对于游戏作为一种娱乐载体的定义。

虽然距离我玩《仙剑》已过去久远,但它带给我的那份感受因《最后生还者1》提供的体验而被激活并再次调用,编配为新的情感序列。如果这个数据库有一个名称,我想应该叫“命运救赎”,而打开它的密钥或许是:一次次努力改变命运的无助情绪。经过这两款游戏的历练,我似乎具备了一种从未在现实世界中学到的自救方式。

上图:《最后生还者1》中,艾莉照顾受伤的乔尔。
下图:《仙剑奇侠传》中,李逍遥面对林月如的尸体。

2016年,我做了一件与童年生活相关的作品—— 《010》,那些碎片化的记忆让我觉得很适合以游戏的形式呈现。借着“VR(虚拟现实)元年”的到来,我搭建了一个虚拟互动世界。在这里,你可以进入我小时候生活的平房,看到我桌子上那台MMX200电脑,院子里隐约传出邻居家在看《我爱我家》的声音。当你打开收音机,里面传出麦克卢汉叽里呱啦地说着电视将取代半导体成为新的媒介领袖的声音,你不耐烦地试图关掉,无意中打开的抽屉里的《仙剑》游戏光碟又把你拽回那褪色的90年代。

在个人创作《010》中,我搭建了一个童年世界:20世纪90年代的北京。

在这件由北京城区整治拆墙打洞引出的作品里,充满时代感的物件随处可见,夹杂着童年时的困惑,与在异乡的我一起,被悬置在了虚拟世界中。为了表达这种跨维度的重合,我在这件作品中放置了一件物品:一个相框。里面是一张《仙剑》的截图,描绘了李逍遥第一次去灵月宫和赵灵儿在屋中相依的画面。它被安置在一间根据这张图片搭建的三维空间中,当观者进入这个场景,并在某个特定的角落看这张画时,两个视角就会重合,过去与现在相连,一种怀旧的象征性同时浮现。

在一个特定角度,虚拟与现实相一致。
(《010》截屏,2017)

这种方式在文艺复兴时期的德国画家霍尔拜因(Holbein Hans)的作品《两大使》(The Ambassadors)中曾被使用。在画面的前景中,有一件倾斜变形的卵状物体,观众站在特定角度观看时会发现其为一具颅骨。画家通过对画中物的画法做区别处理,传递出了一种形而上的死亡警告。而当这种象征意味被引入绘画,也改变了写实主义手法在表现这种象征含义时的呆板与不自然。《010》可以看作是那时的我试图排解个人焦虑(乡愁)的方式,它同时使我发现通过游戏媒介承载情感的可行性。

a图:霍尔拜因《两大使》(1533)。
b图:画面前景中倾斜变形的卵状物体的还原图。

2017年底,我回国参加一个展览,在开幕结束准备回美国的前一晚,我的姥爷去世了。虽然悲伤,但也许是早有预感的缓慢过程最终达成又让我觉得释怀,甚至为恰巧在国内可以最后看他一眼而感到幸运。在离开北京的飞机上,我一直在思考一个问题:当人生发生改变时,我该如何去面对它?一个画面突然闪现在我的脑中。

《仙剑奇侠传》中李逍遥无意中回到了10年前。

在《仙剑》的尾声,李逍遥为了救赵灵儿,无意中穿越回十年前——这是整个游戏中我最喜欢的部分,在巫后(赵灵儿的母亲)的指引下完成了拯救行动。而现在,在3万英尺的高空之上,我突然感受到了这次回国与游戏中这段情节的相似性,我与游戏中的角色在另一个时空相遇了,我们都在无意之中踏上了一段未知之旅。就像前文提到的情感序列提取,游戏通过脚本事件来构建这样的时刻,一旦玩家将角色引导到游戏世界的某个特定位置,这些事件就会被触发。贾维宁在《将电子游戏理解为情感体验》中提到,在角色扮演类游戏中,设计师会通过戏剧性的拱门叙事结构来引发悬念。这一结构中的信息通过被拆分的叙事段落以不确定的、逐渐释放的方式分布。而“死亡”时刻对于创作者寻求的情感效果在戏剧化呈现上是必要的。当我看到躺在抢救室里的姥爷,所有的注意力都集中到了他身旁不断闪烁的仪器屏幕上。我唯一记得的就是一个硕大的数字在不断地下降,然后忽然停止,上升,继续下降……

姥爷停留在我脑中最后的场景。
(《我们俩》截屏)

我带着这份难以名状的恍惚回到了芝加哥。一切都来得都太过突然,让我难以承受。这可能是人能够面对的最大灾难之一?甚至好像是我一直期盼的事:在海外的我多么希望能够在最后时刻陪在姥爷身边。但这样反而让我更加自责,这个厄运像是由我而来。

我想做一件作品,去承载这份痛苦。[3]在最初构思时,我脑中不断闪现着姥爷最后的那些瞬间,它们随着时间流逝而幻化为碎片,散落在记忆中。我想用一种方法把它们串联起来,并与我的现实生活相融合。我希望这件作品可以成为一件载具,像李逍遥可以回到十年前那样,带我自由往来于不同的时空,打破北京和芝加哥之间1万公里的阻隔。

就这样,我开始了《我们俩》(The 2 of us)的创作。我的工作是从写作开始的,我把与姥爷最后时刻的记忆尽可能地用文字进行描述,而我越努力去抓住脑中依然清晰的画面,这些画面越远离我,越难以通过文字呈现。但当我不去回忆它们时,这些碎片反而浮出水面。在这反复的打捞过程中,我逐渐学会了与自己的记忆沟通的方式。它们潜藏在我的现实生活之中,只有通过触发某个事件,才能激发它们。我依据这种关系逐渐建立起这件作品的结构——我日常的生活环境,然后把我对姥爷的记忆隐藏在其中的里世界。当参与者触碰到特定事件之时,他们便会进入我的内心世界,一个完全虚幻的、超现实的、偏执的世界。

而如何让体验者进入这个隐藏世界成了另一个问题。从最初我就决定《我们俩》不会是一件可以被定义为游戏的作品,而应该是以游戏为情感载体(形式)的创作表达。所以,我可以以一种看似现实,实则超现实的叙事方式抛却电子游戏的标准规则,主观地去决定如何呈现内容。为了让参与者习惯这套表里世界系统,我对剧本中的关键部分进行提取并用自己的声音录制下来,以旁白的形式出现在作品中去指引玩家。但这也引出了另一个问题:因为这些剧本过长,会造成参与者过度依赖,同时限制了他们的想象空间,让游戏形式本身的自由属性变弱。

回看我在美国生活的大部分时间,每天周而复始地面对着电脑。为了能在作品中表现出这种生活状态,时间概念被植入其中。我把24小时分割为八个部分,分配到同一空间中,每过三个小时,光线会发生变化,空间中的物品也会细微地改变(参照我平时的生活习惯)。就这样,困扰我的旁白问题也解决了,我把剧本根据这八个部分进行拆分,当参与者进入不同的场景,会自动播放。同时,系统会根据他们所在的位置以及触碰到的物品不同,进行特定事件的内容描述。我想呈现一种完全没有传统游戏界面的类似于观影的体验,而当“观影者”误打误撞地激活我内心世界的开关时,画面变暗,就像《仙剑》中李逍遥触碰了女娲的雕像一般,被不明不白地带到了十年前。

《我们俩》的开始界面。作品根据时间被分割为8个章节,每个部分包含一个里世界,同时还有一个隐藏场景。

后来读韩炳哲的《倦怠社会》,书中提到当今社会不能容忍一丝无聊,并提倡一种超注意力[4](Hyperaufmerksamkeit)时,引用了本雅明对于深度无聊的描述——“梦之飞鸟,孵化经验之蛋”。我这才发现,原来在美国生活时的无聊状态是多么的珍贵,它让我可以静下心充分地浪费时间去面对自己。

在《仙剑》中,李逍遥回到十年前拯救了赵灵儿,让无数人感动落泪。而在创作《我们俩》之前,我的亲人已经离开了这个世界。从现实角度看,这一切变得毫无意义。当然,它仍具有某种纪念价值。当我沉浸在这种自我梳理的深度无聊之中时,我发现其实我在做一件收集和整理情感的工作,这些情感被储存在了我制定的这个跨时空联结爱的故事之中,在悲伤中投射出我们这类异乡客终要面对的关于失去的痛苦。这份感受超越了语言、地域、政治,隐藏在每个人的内心深处。

在《我们俩》中,我最后打破时空的阻碍,回到了姥爷家。

写到这里,我又陷入了沉思:当我们在游戏世界中一次次地尝试去拯救主角于不幸时,带给自己的是何种快感?具体地讲,是痛苦的快感。这就又回到了文章最初的那个问题:是现实中的深刻经历在先,还是游戏中的体验在先,让我们获得了可以感受痛苦中的快乐的能力,和最终改变结局的满足感?当我写完这篇文章时,饱受争议的《最后生还者2》已经发售两年了。因为疫情的缘故,我对时间流逝的感知变得迟钝。也许是因为游戏中使玩家愤怒的艾莉与艾比的强制性双线叙事和“反逻辑”的大爱主旨,但这些都如不愿被提起的痛苦记忆一般被大脑封印了起来。就像我通过创作去面对我的痛苦那样,虽然这是一件注定会失败的尝试(即无法改变现实)。就像《最后生还者2》的结尾,坐在海滩上的艾莉看着纠缠着自己的梦魇(艾比)渐渐隐于雾中,挣扎在《我们俩》最后场景之中的我再一次推开门试图离开芝加哥的寓所,并终于跨过时空回到了姥爷在北京的家时,等待我的只有桌上的白色菊花和老钟表的嘀嗒声。

我可以像艾莉那样呆坐在那里,任由反复闪回的记忆麻木着自己的身躯。或者,推开屋门,再一次踏上那未知的、似乎可以改变结果的轮回之旅。

[1] 功绩社会使用一种能够的肯定模式,个体被赋予了无限扩张的自我。自我被困在一个永远无法达到的理想自我之中,功绩主体不断剥削自我,直至精力枯竭、日益消沉疲惫。

[2] BERNARD P, WOLF M J P. The Video Game Theory Reader 2[M]. London; NewYork: Routledge, 2008.

[3] 库博维将心灵愉悦 (the Pleasure of the Mind) 分为五类: Curiosity (好奇心)、Virtuosity (技艺)、Nurture (陪伴)、Sociality (社会性)、Suffering (痛苦)。并对“痛苦”做了大致如下的定义:痛苦在玩家动机的矛盾本质中找到了它的平凡实现,即玩家即使面对潜在的痛苦损失或经历负面情绪也愿意继续游戏。心理学理论用“元情绪”解释了这一悖论,即这是一个个体在对象层面上体验到不愉快的情绪,但在元情绪层面上体验到积极情绪的心理过程。

[4] 有别于深度注意力,超注意力是一种涣散的注意力,体现为不断地在多个任务、信息来源和工作程序之间转换焦点。由于这种注意力不能容忍一丝无聊,因此它也绝不接受一种深度无聊,而这种深度无聊恰恰对于创造活动具有重要意义。

(原载于《信睿周报》第85期)

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