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熬过黑夜,才能成长为真正的勇者

2023-04-19 12:36
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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原创 洪韵 读库

《塞尔达传说:王国之泪》预告

按:时隔五年,《塞尔达传说》新作《王国之泪》已预告上线,国内外游戏玩家皆是沸腾欢呼,即便非游戏爱好者,相信也曾或多或少听说过塞尔达,自1986年该系列初代在日本正式上市以来,这一传奇游戏便随着时代不断演进,陪伴无数玩家成长,广受欢迎、经久不衰。

新作发布之际,读库御宅学亦推出纪念系列诞生三十周年的《塞尔达传说:百科全书》,而这一次,也足足花费了御宅学团队整整五年的时间,久到御宅学主编小红老师常打趣说,做完这本书,自己便了无遗憾,可以退休了。如今真到了这天,却发现一切才刚刚开始。

小红老师以本文回顾了他与这款传奇游戏相遇、结缘、建立紧密联系的经历,也分享了游戏带给他的乐趣与成长。“如果将编辑过程比作一款游戏,《百科全书》无疑是一部难度极高、内容极为丰富的《塞尔达传说》系列作品”,但“要想获得真正的成长,必须去直面真正的难题”。熬过黑夜,才有可能顺利通关,愿我们都能成长为真正的勇者。

而终于熬到这本大部头出炉的勇者,千言万语都汇成了一句话:我真的好爱游戏啊。

初识

《塞尔达传说》系列的诞生,是宫本茂小时候的一段乡间探险经历。当时他手持油灯,进入野外的一个洞穴之中,那种在未知地点展开冒险的兴奋感,便是系列的创作原点。在之后三十七年的漫长时光中,整个系列持续推出新作,游戏设计不断进化,各类设定也愈发丰富完善,但仍然保留了初代的核心乐趣:“探索”的乐趣和玩家的“成长”。当然,该系列的主角一直都是林克,并不是塞尔达公主,至于原因嘛,宫本茂自己也说不太清楚呢。

如果要从最近这十年的游戏体验中,选出最打动我的一个瞬间,应该是在《塞尔达传说:旷野之息》中攀上水神兽瓦·露塔的一刻。

《旷野之息》中在灾厄加侬控制下的水神兽瓦·露塔。

在这款游戏中,玩家将扮演勇者林克,从百年的沉睡中苏醒后,要拔出藏于迷途森林深处的大师之剑,击败盘踞在海拉鲁城堡内的大反派灾厄加侬,拯救将后者封印百年的塞尔达公主。

即将启程冒险的主人公林克。

这款游戏的自由度极高,玩家大可在完成教学关卡之后,就一头冲进城堡,把加侬这只野猪痛扁一顿,但在此之前,也不妨先在美不胜收的海拉鲁大陆四处逛逛,收集几百个呀哈哈,或是解放百年前被加侬控制的水火风雷四头神兽。

《旷野之息》水火风雷四神兽。

玩家可以按照任意顺序解放这四头神兽,但在开发团队的巧妙引导下,相当一部分玩家由于装备和体力的限制,最先遇到的神兽,恐怕都是瓦·露塔。然而想要见到这头“大象”,还有许多前提条件。在前往卓拉领地的路上,林克先会遇到卓拉族英气逼人的王子希多,为解决水神兽长期作乱的问题,平复其对卓拉一族造成的危害,他恳请林克伸出援手。

《旷野之息》中卓拉族的王子希多。

若想击破瓦·露塔密不透风的防御,林克须爬上雷兽山收集二十支电箭,这里栖息着形似人马的莱尼尔——这只能够射出电箭的魔物,是整个游戏中最可怕的敌人之一。以林克此时的装备,若是不慎泄露行踪,就是被一箭秒杀的命运。好在此行的目标只是收集散落在树上的电箭,因此可以借助石头等障碍物遮挡莱尼尔的视线,慢慢将电箭收集完毕。

《旷野之息》雷兽山上的劲敌莱尼尔。至此,挑战水神兽的全部条件——高速游泳、攀瀑能力、克敌之器终于齐备,大战一触即发。

之后,希多会将林克驮在背上,游向瓦·露塔。水神兽迅速作出反应,造出一个个冰块,自空中依次袭来。在威胁暂时解除后,希多会靠近水神兽身畔四个如同瀑布一样的出水口,此时林克则要抓住稍纵即逝的时机,利用卓拉铠甲的攀瀑能力逆流而上,高高跃起,触发慢动作效果(也称“林克时间”),再搭弓射箭,将一支电箭射入瓦·露塔的身躯上方四个泛出诡异光线的机关——这也是水神兽外部唯一的弱点。

《旷野之息》中以攀瀑攻击击破水神兽的弱点。

每击破一个机关,希多都会游到落在水面上的林克身旁,将他接起继续巡游,瓦·露塔则会振奋精神,制造出更多冰块,分别自空中和水面袭来,令人防不胜防,唯有聚精会神才可能尽数击破,获得下一次攀瀑的机会。击破全部四个机关后,它终于安静下来,林克方可借机进入水神兽体内。

《旷野之息》中与林克并肩作战的王子希多。

最开始接触《旷野之息》时,我对这部作品还没有特别强的感触,但玩到这一战时,从教学关卡初始台地一路走到现在,积累下来的各种知识、技巧和能力,在此刻融为一体,而且呈现出全新面貌,让我突然产生了一种醍醐灌顶的绝妙感觉。

在之前的冒险中,战斗的节奏相对缓慢,不论林克还是敌人,移动和攻击的速度都平平无奇,虽然仍是即时战斗,但双方你来我往之间,仍颇有一点回合制的味道;而在这一战中,希多的加入如同给整个战斗系统按下了快进键,林克必须尽速调整视角,祭出能力消除接踵而至的冰块,也必须抓住稍纵即逝的时间窗口,攀上水流,再利用特定武器攻破弱点。

在之前的冒险中,从未出现过水神兽这种体形惊人的对手,也从未在战斗中有队友相助;而在这一战中,两者同时出现,林克固然要面对前所未见的巨大威胁,但他不再是孤军奋战,而是时刻有希多在身旁提供指引,这种并肩作战、同仇敌忾的感觉,也赋予了这场战斗一种截然不同的体验。

所有这一切元素的重现、革新与融合,都在短短数分钟内完成,一方面令你的精神高度紧张,另一方面也将体内未知的潜能激发出来。在之前游戏环节充足的教学和铺垫下,巧妙地更进一步,逼迫你适应更快的节奏、更新的玩法、更短的反应窗口、更大的机械神兽,也让你在这个过程中,不知不觉间完成了一次自我蜕变。

《旷野之息》中得到解放后的水神兽泛出蓝色光辉。

击败水神兽之后,我放下手柄,呆呆地看着屏幕上的林克,愣了半晌,内心仿佛经历了一次极强的冲击,不得不花一点时间消化这段绝妙的体验。也正是在此时,我突然意识到,这并非自己第一次体会到《塞尔达传说》的醍醐味。

虽然《旷野之息》回归系列原点,构建起极为开放的游戏世界,更加强调“探索”的重要性,但仍然将玩家的“成长”放在第一位。不论设计怎样的谜题、设置怎样的机关、安排怎样的敌手,都绝非毫无意义的游戏时间填充物,亦不只是为了给玩家提供浅层次的成就感,而是鼓励玩家依靠自己的智慧、勇气和力量,找出谜底,通过试炼,击败敌人,并在整个过程中感受到自己的成长和变化。

可惜并不是每个人都能理解开发者这种苦心,也并不是每个人都希望在游戏中经历成长的阵痛,最初遇到《塞尔达传说》时的我,就是这样一个玩家。

那还是新千年前后,最新鲜的游戏资讯大多要靠当时还广泛存在的游戏杂志获取,而这个系列的名头,也正是在那时进入了我的视野。1998年发售的《时之笛》,在业内获得了压倒性的绝对好评,不仅摘得几乎全部游戏专业媒体的满分评价,更被誉为以一己之力将游戏行业带入3D时代的作品。如锁定系统等由其创立的大量底层设计规则,也被海量游戏沿用至今,称这部作品为现代3D游戏行业的基石之一,绝非过誉。

然而正是这样一部作品,让我与这个系列的初次相遇,充满了挫折和误会。

《时之笛》中童年林克拔出大师之剑。

虽然当时已经玩过相当数量的游戏,但在打开《时之笛》之后,我仍然感到了极端的不适应,这种不适感很大程度上来自不知路在何方时的迷茫。其他同时期的游戏,往往都会有明确的提示,告诉玩家下一个剧情点的位置,只要按照箭头指示,或者文字提示前进就好。但《时之笛》并不是这种游戏,它或许会通过非玩家角色之口,给予一些提示,但这些信息只会在对话中出现,需要玩家理解并记在脑中,并由此自行推断出下一步的位置,而即便《时之笛》中存在一个名叫“娜薇”的妖精伙伴,她给林克的提示往往也并不能解决玩家当下的问题。毕竟据开发者所言,若想制作出一个能即时满足玩家需求的AI伙伴,开发周期或许会与游戏制作周期相近,显然不现实。

《时之笛》中常伴林克左右的妖精娜薇。

在《塞尔达传说》系列过往的作品中,总有一些环节会让人感觉没太多道理可言,只需要头铁的玩家反复尝试,直到灵感爆发或是运气爆棚,才能找到解决方案。不论机关、谜题、头目战,甚至下一段剧情的开启位置,最初往往都会让玩家感到束手无策,但只要你肯细心观察四周环境,重新检视自己拥有的道具和知识,往往能拼凑出正确的攻略方法。

然而这种游戏设计方式带给玩家的挑战,要远高于一般的游戏,你不仅要有较强的手眼协调能力,还要有足够的观察力、极强的耐心,以及一点点不知何时涌现的灵感。前两者或许还算可以通过努力得到,但最后一点恰恰是这个系列的核心所在,正是这一点火花,往往需要极长的时间酝酿,而在酝酿期间,你通常要在游戏世界里四处打转,到处撞墙,想破脑袋也不知道该如何突破困境。如果没有坚定的信念、充裕的时间,很容易就会失去动力,在反复碰壁的过程中选择放弃,而这恰恰就是我当年的游戏体验。

不论《时之笛》,还是系列更早期的2D游戏《众神的三角神力》,或是更晚期的《不可思议的帽子》和《黄昏公主》,我都曾数次开坑,又数次不了了之。若要写一篇《塞尔达传说:从入门到放弃》,不客气地说一句,我觉得自己或许堪称最佳人选之一。

但缘分就是如此奇妙,念念不忘,必有回响。

重逢

2013年,《塞尔达传说》推出了系列最新作《众神的三角神力2》,这部作品大幅降低了新玩家的上手门槛,所有道具都可以在游戏初期以较低的价格、以租借的方式获得,各个迷宫之间也不再有极为严密的前后关系,玩家可以按照自己选择的顺序进行探索。然而即便是这样简化的作品,仍然坚持不去破坏玩家主动探索游戏世界的意愿,我也在新鲜劲儿过去之后,再次因为找不到路,而将这部作品一放就是一年。

所幸这一次,我又将它捡了起来。或许是此时的我已经厌倦了被开发者手把手指引该何去何从,又或许只是终于下定决心,一定要看看这个系列葫芦里究竟有何奥妙,便一口气将剩余的部分打通了。没想到这次通关,就像打通了任督二脉,让我的畏难情绪彻底消失,也让我终于意识到《塞尔达传说》设计的美妙之处。凭借自己的力量突破难关后,收获的“啊哈”一刻,是在任何其他游戏中几乎都难觅其踪的绝妙瞬间。

《风之律动》中卡通渲染风格的林克。

这是一种密度极高的游戏体验,小小的箱庭式关卡中,藏着你需要的一切线索,但要想将这些线索串联起来,找到通关的方法,你必须能够将整个迷宫的结构熟记于心,彻底吃透特定道具的基本逻辑,再根据不同情况设想出全新的使用方式,解决新的问题。正如使用制冰机来化解敌方攻击,通过改变水神兽长鼻的位置抵达迷宫内部各个区域。换言之,每突破一次难关,你也在同步突破自己的思维局限和狭隘视角,学着用全新的眼光去观察问题和解决问题。

《塞尔达传说》系列中所谓的“成长”,并不像其他游戏那样,只要求你将敌人配置和版面位置背下来,再设计出一套行之有效的攻略方法,配合反复练习后的熟练操作,将所有敌人击败即可。这种成长并未止步于记忆力、战术规划和手眼协调能力等层面,而是更进一步,要求你彻底理解每个道具的设计思路,能做到举一反三、巧妙运用;完全理解关卡结构,做到闲庭信步、来去自如;但最关键的一点,还是让你在这个过程中不断突破固有思维的局限,而这种个体在心智层面的成长,似乎已经跳出了游戏的领域,也在持续拓展着每一个玩家的人生。

《黄昏公主》中写实风格的林克。

这十年里,我总会在一段时日后,找出某部《塞尔达传说》系列作品,刻意抽出一段时间尽力将其通关,即便开场时总会再次经历卡关的痛苦,但我已经明白,只要能熬过最初的迷茫期,一定能在通关过程中获得只此一家的独特体验。从《黄昏公主HD》到《御天之剑》,再到曾经数次放弃的《众神的三角神力》和《不可思议的帽子》,当然,还少不了后续登陆3DS掌机的《时之笛3D》,这些年里,我将这些作品一一通关,也逐渐从一个冷眼旁观的玩家,彻底成为这个系列的拥趸。或许真的在这个过程中得到成长了吧,回到当年卡住自己的地方时,如今也终于可以一笑置之,不再因为卡关或迷路而忿忿不平了。

《御天之剑》中英气逼人的林克。

但更令人意想不到的是,我和《塞尔达传说》系列的缘分,并不止于此。

2017年,我从上一家公司辞职后,来到读库从零开始学做出版,当时专注于游戏书的子品牌御宅学还未成立,但我已经开始自己寻觅未来的选题,最先看上的一本书,是纪念系列二十五周年时出版的《海拉鲁史记》。虽然最终未能签下版权,但过往的游戏经历,开始与自己的职业生涯产生不可思议的交集,我也由此将兴趣爱好与工作紧紧绑定在一起。

《塞尔达传说》三十周年女神纪念集三册已全部出版。

与《塞尔达传说》系列的缘分,很快便再次到来,御宅学成立阶段,我签下了纪念《塞尔达传说》系列诞生三十周年的三本书:《三十周年艺术设定集》《旷野之息:大师之书》与《百科全书》。之后两年里,我们依次推出前两本书的简体中文版,但万万没想到,由于各种原因,最后一本整整做了五年才最终得以出版。

在此之前,虽然也有若干游戏系列对自己产生过极大影响,但我确实没想到,过去这五年的人生,会与《塞尔达传说》系列产生如此紧密的联系,更没想到,这个曾经让我一次次碰壁的系列,会在持续做书和出版的过程中,逐渐影响我对游戏的判断标准,改变我对游戏的认知,甚至让我本人也完成了一次蜕变。

新作《王国之泪》中充满奇思妙想的游戏机制。

如果说在此之前,我在游戏中寻找的更多是即时的快乐,现在则更关注游戏对自己更深层次的启发和改变。愿意尝试去做这一点的游戏已经不多,能够做到的游戏更是凤毛麟角,毕竟这是一条充满艰难险阻的路,也会大幅提高玩家的入门门槛,筛去一大部分受众,从某种角度来看,甚至这种行为本身就是反商业逻辑的。就像曾经的我一样,并不是每个人都愿意为成长付出代价,也不是谁都有耐心去从游戏中获得启发,毕竟迄今为止在许多人眼中,游戏仍不过是玩物丧志的代名词罢了。

但这恰恰是《塞尔达传说》的魅力所在,即便知道自己可能遭到拒绝,仍在试图做一些超越游戏的事情,或者说,在这个系列的开发团队眼中,“成长”本就是游戏的题中应有之义,也是更进一层的乐趣所在。他们始终坚持将玩家视为一个有充足主动性、愿意挑战自我的个体,不去刻意迎合、适应和讨好玩家,只是将挑战摆在你面前,鼓励你去将其攻克,至于如何去做,完全取决于你。

或许,这才是开发者与玩家之间,最健康的一种关系吧。

即将推出的续作预告中,林克开启新的挑战。

通关

回首这五年,编辑《百科全书》的过程,也像是对我个人,以及整个御宅学团队的一次试炼。每次面对这本书一眼望不到边、彼此深度勾连的海量内容时,我都会倒吸一口凉气,但与此同时,又不免感到一丝兴奋。不论从文字量、图片量、版式复杂度、内容复杂度来看,这本书都堪称御宅学产品之最,再加上这五年之中持续推出的官方复刻版游戏,导致专有名词不断增加,数次将已经编完的稿件推倒重来。如果将编辑过程比作一款游戏,《百科全书》无疑是一部难度极高、内容极为丰富的《塞尔达传说》系列作品。

但正是在如同一次次推倒多米诺骨牌的编辑过程中,我反而越来越有信心,因为在玩过这么多部系列作品之后,我早已明白,要想获得真正的成长,必须去直面真正的难题。而越是艰难,在这个过程中能获得的成长也就越大。

我相信,只要能熬过这片无尽的黑夜,就一定能顺利通关,成长为一名真正的勇者。

《王国之泪》中林克迎战全新的大型敌人。

随着《百科全书》的出版,我已经击败了自己职业生涯中的那头水神兽,但一切才刚刚开始。正如系列新作《王国之泪》将接续《旷野之息》的故事一样,御宅学也仍会继续挑战自我,向下一个难关前进。

这一路上,希望各位读者,也能像希多王子一样,伴我们同行,为我们指引方向。我们也一定会加倍努力,将一本本好书带给大家。

诸位,我们下一本书见。

本文作者:读库编辑·洪韵

一点儿也不宅的御宅学执行主编

文中未注明出处的图片均截自《塞尔达传说》

官方预告及游戏画面

原标题:《熬过黑夜,才能成长为真正的勇者》

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