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你,干嘛非要跳桌子

2023-09-06 11:37
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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游戏设计专家泰南·西尔维斯特所著的《体验引擎:游戏设计全景探秘》一书中提出了关于游戏设计问题:跳桌行为。

其书中的原话是这样描述的:“跳桌行为”指的是,由于动机的不同,玩家可能会做出一些游戏角色不会做出的事。

作为2013年发布、备受好评的《生化奇兵:无限》的游戏设计主要参与者,西尔维斯特这一灵感的来源却并非自己“原创”。

而是他在体验2000年出品的射击类游戏《杀出重围》时的一番偶遇。

他描述道:

在这款游戏中,玩家扮演的是一个超级间谍,他可以探索所属机构的秘密办公室,并且在办公室中向老板接取任务。

但在这个过程中,很多玩家却热衷于跳到老板的桌上翩翩起舞。

是什么造成了跳桌行为呢?

按照西尔维斯特的解释,就是心态,即:

游戏角色的目的是拯救世界,而玩家则没有代入到这一动机之中,只是为了简单娱乐,于是在角色动作允许下,出现了无厘头的跳桌。

事实上,这种跳桌行为在许多游戏里都有呈现。

例如在《魔兽世界》里,就有玩家从来不按规则去打怪做任务刷副本,而是走遍艾泽拉斯大陆的高山大河,成为游戏中的旅行家。

不过,由于绝大多数跳桌行为并不会影响到游戏的主线,最多只是让玩家能够偶尔借助游戏规则的漏洞自娱自乐的有些出戏。

最终还是会回到游戏主线之中,往往游戏设计者并不会对此刻意的制止。

当然,例如射击类游戏里开枪射击队友不会造成伤害,这或许是一种对跳桌行为的限制。

不过,当年坦克大战里对小伙伴的坦克开炮来限制其行动,或许就可以看做是一种有限放开来让玩家有更多小趣味的方式。

不过,如果是预判了玩家的跳桌行为而提前进行设定,则会让游戏的友好度变得更强,甚至让游戏成为经典。

例如1999年出品的《大航海时代4》。

这款游戏当年在中国的流行,远超过该系列其他游戏。

除了恰逢个人电脑普及大潮外,更因为游戏里第一次出现了一位中国主角:

明朝女提督华梅·李。

须知,此前该系列游戏的可选主角都是欧洲人,这本就是历史上大航海时代的策源地。

或许华梅·李这一设定的出现,是日本光荣游戏公司收到了1998年迪士尼动画电影《花木兰》的启发,又或者是为了更好的进入中国市场的贴近性选择。

但真正让该游戏成为经典的元素很多,其中就有对跳桌行为的包容。

在该游戏中,有一个很容易预判到的跳桌行为,即:

游戏的设定是玩家按时间循序不断通过冒险和探索新的神秘海域去发展自身势力,实现纵横七海的最终目标。

但难免有玩家不做任何探索,只是在自己的港口里猥琐发育、憋个大招,这就是不按套路出牌了。

问题来了,游戏的机制是探索扩张,按照必然的时间演进,游戏中的敌对势力也会同步发展扩张,且较之窝在港口的玩家速度更快更强。

当玩家扬帆出海时是否必败无疑呢?

恰恰是游戏设计和剧本作者考虑到了这种显而易见的跳桌行为,很自然在游戏机制上做了限定,即:

无论战力如何低下,出海遭遇到的对手都会是和玩家当时实力相匹配,从而逐步实现玩家实力的“养成”。

或者说,把跳桌行为合理化,并最终用看不见的手,引导跳桌的熊孩子玩家回归到正常的游戏玩法中来。

换句话说,和《12分钟》一样,设置空气墙。

只是这个“空气”不会带来明显的触碰感就好。

完全让玩家肆意妄为的全开放式游戏,依然无法达成。

或许要等待元宇宙游戏的出现……

刊载于《人民邮电报》2023年3月3日《乐游记》专栏353期

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人

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