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贝塞斯达《星空》的“褒姒”风波:“太空自由探索/科幻文学”作为内卷的对象a

孔德罡
2023-11-01 12:32
来源:澎湃新闻
思想市场 >
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当IGN和Gamespot两家权威游戏媒体给贝塞斯达的太空主题角色扮演游戏《星空》(Starfield)都打出7/10这一中庸的评分后,“褒姒”(暴死)这个糟糕的谐音梗,成了中文语境里席卷任何这部万众期待的年度大作的相关话题近乎唯一的代名词——对《星空》的失望情绪更是全球范围的。《星空》是开发出《上古卷轴5》《辐射4》的明星制作人陶德·霍华德26年构思、8年开发的“情怀制作”,玩家们都无限热切地期待一个曾经定义了“开放世界”、具备无以伦比的文本叙事能力的团队,拿出一部前所未有的太空探索主题作品,创造一个超出人类思维尺度和技术限制、真实而浩瀚的太空世界,让玩家满怀豪情地投入没有限制的自由探索,迎来赛博形式的“大航海时代”:

从这个角度,《星空》毫无疑问失败了。

《星空》画面

舆论对《星空》近乎网络暴力式的批判乃至辱骂,并非没有意识到《星空》依然是一部值得游玩的佳作,而更多的是宣泄一种无可奈何:如果陶德·霍华德和贝塞斯达都做不到,那我们所期待的真正意义上的太空探索游戏又在哪里呢?以电子游戏为载体还能够再做出令人耳目一新的太空科幻吗?当“集大成”式的作品越来越多,是否根本意味着一种本质性的内卷,意味着21世纪的我们早就失却了真正的创造力与好奇心,科幻文学的“黄金时代”早就一去而不复返了呢?当《星空》以“NASA朋克”和“无限流”式的网文玄学试图拓出一条新路,最后却在“1000颗星球”的宏伟规划中作茧自缚的时候,我们也许会意识到,贝塞斯达那些祖传引擎缺陷所导致的被玩家口诛笔伐的技术问题,恐怕并非《星空》失败的根源:毕竟,They tried.

半吊子的“太空探索”和“真实存在”的太空世界

打开《星空》兴致勃勃地准备在“1000颗星球的开放世界”里进行自由探索的玩家,很快就会遭遇游戏系统给予的当头一棒;在《星空》里,标准的太空旅行流程是这样的:

玩家步行前往飞船舱门—点击“登船”—黑屏加载—玩家进入飞船,走到驾驶室—点击“坐下”进入驾驶画面—点击“升空”—飞船升空的过场动画—黑屏加载—来到星球上空—点击星图,选择目的地星球—星际折跃的过场动画—黑屏加载—来到目标星球上空—点击“登陆”或者点开星球地图选择登陆目标—黑屏加载—来到目标星球地面上。

这显然太“荒谬”了。玩家的愤怒是很容易理解的,这已经不是电子游戏的“上古”时代了,从21世纪第二个十年开始,对于任何一个3A规模的电子游戏来说,不出现黑屏和繁琐选项的开放无缝场景早已是一种技术标配,甚至“所见即所得”“看见那座山了吗,你可以爬上去”本就是贝塞斯达自己开创的、在《上古卷轴5》时震撼业界的开放世界理念——而如今,宣传语中大肆吹捧的“1000颗星球”的太空世界竟然是被黑屏加载所隔开的无数个小“箱庭”和“摄影棚”,甚至玩家在同一栋建筑里打开房间门都需要黑屏加载,这还是一个2023年的游戏吗?尤其令人难以接受的是,就在三个月前任天堂刚拿出了《塞尔达传说:王国之泪》,林克的“通天术”技能实现了z轴上天入地的“穿墙”能力,而此时按照B站评论区段子的说法,“《星空》想要追上林克的脚步,要经历几次黑屏?”

《上古卷轴5》画面

而当玩家费尽千辛万苦降落在一个陌生的星球开始探索时,又意识到在自然条件严酷的漫漫荒原之中,玩家居然只能依靠步行而没有任何可代步、加速的载具——一看就是AI参与了随机生成的“罐头”星球一望无际的旷野中偶尔点缀了2-3个目标地点,玩家走到其中一个地点最短都需要5-10分钟,在这期间只有孤独一人的孑然身影,突然钻出来的野生动物敌人以及需要勘测的早就在元素周期表里丝毫不能引起探索激情的金属矿产。再次感叹,2023年还能有如此无趣、枯燥甚至有些后现代荒诞的游戏体验吗?我甚至想起了游戏史上经典的“荒诞派”作品《沙漠巴士》,玩家在毫无变化的公路画面中操作巴士前进8个小时才能达到地点,坚持下来本身就是一种拷问“游戏模仿现实”这一命题的行为艺术——可是《星空》设想的太空探索是一种行为艺术吗?它的目的难道也和《死亡搁浅》类似,是要构建一种人迹萧索的后现代废土宇宙图景吗?显然不是。于是在玩家看来,尽管陶德真的给了玩家“1000个星球”(后据硬核玩家考证,《星空》世界中的星球共1694颗),但这种探索体验无异于造了1694个监狱,把世界上所有的玩家都关进去罢了。

再退一步,在星球上实在无聊,《星空》不是还提供了宇宙飞船建造系统,那么在星际之间操控宇宙飞船旅行、探索、战斗的体验呢?然而,玩家意识到“飞船”首先在游戏流程中是可以被忽略的,理论上你确实要登上飞船才能够星际旅行,但实际上都可以通过黑屏加载后快速移动来完成,你竟然可以几十个小时在全宇宙四处漫游却不用见到飞船本身;其次,哪怕是花了充足的精力打造出你梦想中的酷炫飞船,你操控飞船的体验也相当有限,无非是从小行星带中实现一次无伤通过,在星球上空打一打红色的海盗飞船而已——星际旅行?黑屏加载时会播放的空间折跃或者空间站对接的过场动画做得还蛮好看的。

那么,综上这些直接触碰玩家“逆鳞”的糟糕设计,这种“半吊子”的太空探索体验是因为贝塞斯达态度成疑,只要他们真的“上心”就能够做好的吗?在很多玩家看来,贝塞斯达犯的这些错误是匪夷所思的,是任何其他厂商都能轻易做对的,因此《星空》在这个逻辑里无可置疑地是一场“骗局”,是制作者不尊重玩家,“褒姒”罪有应得。然而,在这些“荒谬”的设计之外,有一些同样神奇且超出固有思维的事实也存在于《星空》里:

是的,玩家在同一所建筑里打开不同的房间都有可能遇到黑屏加载,是的,玩家不能从星球上空直接降落在星球上,但贝塞斯达居然真的实现了一个无缝的、并且体量有些大到超出玩家正常思维和时空观念的开放太空空间——玩家的飞船虽然是“鸡肋”,但如果你真的“有闲”,你真的可以操作飞船从一颗星球无缝到达这个庞大的太空世界里任何一颗星球的上空,只不过,飞船的速度和星球之间的距离是相对“真实”的,哪怕是从地球飞到月球上空都需要1个小时左右,更不要提算起来估计要几十小时都开着游戏才能实现的星系之间的旅行了:也就是说,贝塞斯达做了一个虽然“真实”,但完全无法游玩的太空世界,除非玩家是一个要在虚拟世界中完全复制现实体验的疯子,才能忍受如此超出正常时空观念的游戏方式:此时,一个“快速移动”按钮和黑屏加载是不是“人道主义”多了?而更值得注意的是,虽然这种“无缝宇宙”大多数时候只是不断生成的空旷宇宙贴图,但要构建这样一个几十个星系,1694颗星球,实际面积阿拉伯数字近百位大小的宇宙空间,要投入多少开发资源?这就意味着,贝塞斯达用难以估量的开发资源,做了一个玩家知道了只会“啊”一声,而根本不会体验的游戏系统?

顺着这个思路看下去,贝塞斯达在《星空》中做的看似“荒诞”的无用功还不少:比如他们沿用了公司祖传的Creation开发引擎,这个引擎有一个足以写进游戏史的功能——任何物品都以有广延的形式真实存在于游戏世界中,可携带,可摆放,可交互,不可消失。比如,游戏中任何的商店和商人所携带售卖的货物,在其他引擎开发的游戏里一般是放在“空气口袋”里的数据,玩家购买后才会“从无到有”生成出来,而贝塞斯达游戏里的商品货物,是真的堆放在商店的建模里的;有的时候如果商店的建模不够大放不下,引擎会把物品隐形然后堆放在商店周围的空间里:《星空》里的一个经典BUG就是,玩家可以在一家商店门口的一片积水里免费捡到商店里的货物——隐形堆放的物品不小心被玩家发现了。

《辐射4》画面

然而,这个曾经在《上古卷轴5》和《辐射4》中前所未有地增强了玩家的沉浸式体验,被誉为开放世界游戏自由度和沉浸度标杆的物品系统,却正是《星空》“黑屏加载问题”的罪魁祸首:玩家们通过打开控制台发现,《星空》里的黑屏加载与场景加载毫无关系,打开“穿墙”功能后玩家可以与《赛尔达:王国之泪》里的“通天术”一样随意地在无缝的星球地图上随意探索行动——然而,当玩家这样进行游戏一段时间后,就会因为内存超出限制而报错退出:是的,黑屏加载的不是玩家本来以为的场景内容,而是删除上一个场景的物品建模信息,再重新载入下一个场景的物品信息,而如果去掉了这一黑屏处理过程,很快物品的数量就会超出内存的上限让游戏不堪重负——在其他游戏里只要把物品变成一行可随时“无中生有”的数据的问题,在贝塞斯达游戏里则变成了无解的二选一:陶德·霍华德和他的团队,在“每一个物品都真实存在并可以互动”和“无缝开放世界”里选择了前者,在这个明明“真实存在”的太空世界里,只能让玩家进行半吊子的“太空探索”:非不愿也,实不能也。

“太空自由探索游戏”:永不可达到的“实在界”

可是,“每一个物品都真实存在并可以互动”和“无缝开放世界”这两个都是由贝塞斯达自己率先实现、推广,在《上古卷轴》里就同时实现了的沉浸体验法宝,为什么在《星空》里只能二选一了呢?答案也许简单却也令人无可奈何:那就是这个1694颗星球的太空世界,这个操控飞船旅行根本没有意义的浩瀚星空,实在是太大、太复杂、内容太多了——作为一款需要可玩性和有趣的电子游戏,“1000颗星球”这个最初的开发理想,最终成为了画地为牢和作茧自缚。

《星空》画面

仔细设想,在开放世界和赛博拟真成为21世纪电子游戏“标配”的时候,一个玩家所期待的“太空自由探索游戏”要实现一个什么样的赛博世界呢?《侠盗猎车手》系列实现了拟真一座城市,《刺客信条》《上古卷轴》等系列实现了拟真一片大陆(或者说一个“省”),在现实、历史、奇幻等题材里,这个规模的拟真就已经足够上演无数精彩的悲欢离合了,就算玩家和研究者钻牛角尖去讨论“拟真”的限度和极致,最终也能与游戏性做出良好的平衡——可是太空题材的“开放世界”呢?一个星球、一个星系乃至《星空》所尝试的,一整个人类已知的星际探索世界呢?当玩家发现,《星空》里位于南门二阿尔法行星系的杰米森星球温带的人类联合殖民地首都新亚特兰蒂斯虽然各种细节拉满,可以喝咖啡、坐地铁、看展览,但整个城市的面积还不如一个城乡结合部大,人口顶多算起来只有几百的时候,当玩家们意识到1694颗星球中只有100颗左右有人类居住,整个浩瀚无垠的宇宙世界加起来顶多只有几万人,不到十座“大城市”的时候,《星空》的“拟真”尝试变成了一个在细节上精致铺陈不厌其烦,却在宏观上宛若笑话的矛盾体——此时,“黑屏加载”根本不再是影响玩家沉浸感和“入戏”的首要问题了,这个世界在设定上的荒谬本质才是根源。

问题变成了:在现有技术下的“太空自由探索游戏”是否可能?《星空》和另一部从2012年开始制作并向全球玩家众筹制作费已达6亿美元,至今尚未完成,甚至被吐槽为“太空游戏世纪大骗局”的太空探索游戏《星际公民》(《星际公民》确实实现了很多《星空》里未完成的探索形式,然而一、游戏至今未能完成,二,游戏里的星球数量和地图面积是《星空》的零头),都从实践角度向我们证明了宛若拉康所言的对象a、“实在界”式的不可能性——“拟真”永远只是创造世界的“拟像”,而真的想在质和量上僭越为“造物者”,其背后所需要的数据流量、储存空间和计算负荷,恐怕如《星空》里星球之间的距离那样,完全超出了目前人类可以设想的思维认识和时空观念。如果说《侠盗猎车手V》150G的容量能够实现一座大都市的高度拟真,那么如果不投机取巧,如果不缩减规模,含有人类已知的所有宇宙共计1694颗星球的《星空》要达到多大的体量?它还可能被制作成一部在玩家的电脑或主机上正常运行的游戏吗?

此时,每颗星球上顶多2-3个目标地点的《星空》是不是好理解很多了?事实就是,《星空》所宣传的宏伟的、拟真的“太空自由探索游戏”在现有技术下根本不可能存在于这个世界上,而陶德·霍华德和他的贝塞斯达,仿佛是希望我们事先理解这一前提后,再去接受他们所做出的选择:那就是保留宇宙的广度和尺度,展现宇宙的浩瀚和个体的孤独,在细节上描绘太空生活的状态,然后希望我们理解对这个太空世界“拟真”角度的高度忽略。其实近五年来,电子游戏界“开放世界”风潮逐渐减退,正也是对“拟真”如何突破“拟像”这一难题的现实反映:不仅是太空自由探索游戏因为体量问题的不可能性,甚至是体量有限的开放世界同样遭遇了满足玩家需求的不可能性——当玩家不再满足于“拟像”而要求与这个开放世界形成与现实世界同样层次水平的互动的时候,“开放世界”曾经画下的饼,都将成为打在自己身上的回旋镖。

我们能够设想一个《黑客帝国》式的未来,并创造一个让尼奥“乍看起来”信服的世界,但这并不意味着我们能够立刻实现这个未来,并不意味着我们能创造一个尼奥真正从体验上信服,能够生活其间浑然不觉的世界——从“拟像”到“真实”之间有一道经常被我们所忽略的鸿沟,这道鸿沟经常被怀抱未来愿景、热情高涨的我们忽视,想不到要走的路还有多长,或者其实是一个永远都达到不了的“对象a”,因为人的欲望生产是无限而永恒的:《星空》这样的太空自由探索游戏如此,AI技术如此,“数字生命”如此,“人机融合”如此,“后人类”更是如此。

“NASA朋克”:当代科幻文学的内卷危局

平心而论,贝塞斯达当然不可能没意识到相较于尺度与广度如此宏伟的宇宙空间,稀少的城市、人口、可居住星球对玩家沉浸感的残酷打击,实际上因此他们也在叙事文本和美学风格上贯彻了一个原创性较强的主打理念,也是游戏宣传时期被反复推出来的概念:“NASA朋克”。所谓“NASA朋克”,在视觉设计上是贯彻美国20世纪60年代登月时期,也是美国航空航天局的鼎盛时期的宇航器、宇航服、空间站等一整套美学体系,以白色、复古、略做旧、低保真为基本特征;不过,“NASA朋克”本质的概念如赛博朋克、蒸汽朋克类似,是一个在科技层面架空的世界观设定:在《星空》的世界观里,人类意外地因为“神器”、更高等级生物等玄学因素获得了星际旅行技术,而此时人类其他方面的科学技术依然是停留在20世纪60年代前后的,这使得人类在非常当代、丝毫不未来甚至复古的科技水平和美学潮流下提前进入了太空殖民时代。

《星空》画面

因此,在《星空》的世界里,首先地球迅速遭遇到了灭世灾难,最后成为了一颗可以回去探索但只剩下大片荒原的死寂星球(游戏里可以凭借一本《雾都孤儿》重新找回伦敦的地标),接着人类大规模的宇宙内战又导致人口的大量损失,因此游戏开始的2330年,人类社会实际上是一个尽管可以无限地开拓星球建立星际殖民地,但实际上在生活水平、科技水平、思维高度、文化艺术上都与现实中的2023年无异,甚至停留在20世纪60年代的矛盾体,因此我们也许可以从剧情上解释大量星球的荒凉和人类生存环境的恶劣——实际上,“NASA朋克”的意思无非是:一场停留在NASA鼎盛时期的未来复古主义怀念。

于是在这样的“NASA朋克”主题下,贝塞斯达高度展现了其修辞力大于原创力的特色,发挥了其无以伦比的文本叙事传统,进一步展现了在《辐射4》里就大书特书的美国20世纪60年代时代情怀(以至于《星空》被无数玩家戏称为“太空《辐射4》”),在这些熟悉的文本结构前提下,《星空》给出了近乎标杆级别的阵营任务剧情和精彩的支线剧情,没有辱没贝塞斯达赖以生存的能力之本:甚至于根据不同的阵营和城市风貌,《星空》实际上更是由黄金时代科幻的点对点致敬所组成的:以新亚特兰蒂斯为中心的“NASA朋克”、以霓虹城、龙神集团为中心的赛博朋克,以猩红舰队阵营为中心的“太空西部片”,以骇化兽任务为中心的“异形”“克苏鲁”奇幻世界,颇有《星际迷航》《太空堡垒》色彩的飞船内部和船员剧情,无数经典科幻小说文本的致敬插入,对于科幻迷来说,《星空》绝对是一部足以大快朵颐的美国20世纪科幻文学的集大成宝典。

然而,就是这样了吗?到此为止了吗?这难道不就是一次科幻文学的内卷吗?所有人都在努力地“堆料”“致敬”“融合”,制造出如《星空》这般1694个星球,上千个行动任务,近百个科幻故事混杂在一起,200个小时都看不到头(前提是你不觉得枯燥真玩下去了)的不可名状的庞然大物,除了告诉后代你们别再继续卷了,卷不过我们的,还有什么其他要表达的吗?《星空》被当作一部划时代的全新科幻杰作被期待,但最后给到我们的,只是一个“太空自由探索游戏”的阉割版实现方案,以及近年来我们早就看腻了的科幻点子“集大成”“终结篇”吗?贝塞斯达耗时8年的心血,为什么看起来依然有些不思进取甚至些许倒退呢?它到底有什么新东西呢?

此时,我们就不得不意识到,在“NASA朋克”的硬核外表下,在无数黄金时代科幻的荫庇下,《星空》搜索枯肠、竭尽脑汁找到的新意,是一个太空歌剧式的“无限流”网文点子,是一个带有宗教宿命论、神创论色彩,无法逃脱语言、文本的魔障的后现代寓言,本身就化为一个时代的隐喻:你不可能改变这个宇宙的运转方向,你掌握“神力”只是能够不断地选择个人重新开始的起点,你只能如佛家所说的“轮回”那样,让自己和宇宙在一次又一次的毁灭与重生中轮转,给宇宙万物的根源与本质,附上一个带有东方主义色彩的玄学解答——之所以选择“NASA朋克”,也正是因为除了模仿现实和已经存在的科幻世界,《星空》和当代科幻文学写作者们,早已走到了穷途末路。

《星空》画面

仅仅是当代科幻文学走到穷途末路了吗?是不是我们所见到的理论、美学、科技乃至经济、政治和我们人类可见的未来图景,都卷入了一场不可逆转却也没有出口的内卷之中了呢?枯竭在欲望的增殖中越发明晰,无论是对“太空探索”的欲望,还是科幻文学的新期待,乃至一切超出“人类”范畴的后现代、后人类图景,都在既存玻璃天花板的内卷状态中,有距离我们越发遥远、即将消逝的,也没有纾解方案的危机。

唯一积极的事情的是,我们在知道那是个对象a的情况下,还在怀抱着绝望和苦闷继续寻找。关于《星空》,我最后记得的,是我在游戏过程中因为不喜欢到处找子弹,常开物品数量不减少的挂,这个需要丢弃一样物品才能生效,于是我盯上了游戏一开始在一个海盗据点里捡到的,不值钱的一本狄更斯的流浪冒险小说《匹克威克外传》。于是在我的《星空》里,每一座城市,每一颗星球,每一个星系,几乎都有我丢下的无数本《匹克威克外传》,我知道沧海桑田,宇宙变换,它们都永远不会消失,是我来过这片星空的证明。

说到底,《星空》还挺浪漫的,是吧,狄更斯老师。

    责任编辑:龚思量
    图片编辑:张颖
    校对:施鋆
    澎湃新闻报料:021-962866
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