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虚拟爱情:恋爱游戏中的775万她和“他”

2024-01-18 17:11
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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【导语】

2022年,我国结婚率仅4.8‰,创近43年来新低,不只是结婚意愿低下,许多年轻人连恋爱都不想谈了。其中,“恋爱哪有纸片人香”这一观点受到不少年轻女性的认同,她们正沉迷于恋爱手游提供的情感代餐。

自2020年初起,中国女性用户市场规模就超过了3.57亿人,游戏产业的“她”时代席卷而来,乙女游戏是其中最大的细分市场之一。乙女游戏指女性向恋爱游戏,玩家可以扮演角色,与虚拟游戏角色建立亲密关系,基于丰富的背景故事和情感发展与他们互动,分享情感体验。2017年年底恋爱手游《恋与制作人》上线,随后,游戏《光与夜之恋》,《时空中的绘旅人》,《未定事件簿》相继开服,与《恋与制作人》并称“四大国乙(国产乙女游戏)”。 截至2023年11月底,“四大国乙”微博游戏官方账号共有粉丝775.7万。

本文通过分析81074条微博平台数据,透视了虚拟爱情中这775.7万她和“他”。

(女性游戏市场数据来源:《2020年中国游戏产业报告》;CPV与IDC统计)

“在游戏里恋爱”

中国人民大学2021年的一项研究调查了9775名在校大学生的恋爱情况,仅29.78%的受访者没有恋爱经历。其中4953名女性受访者平均恋爱次数为1.58次。与丰富恋爱经历不符的是,有45.57%的受访者表示“单身,但无恋爱打算”,分析其恋爱抑制因素,有7.15%的受访者因“有二次元或偶像等情感代替”而放弃现实恋爱。

›图1:受访女大学生恋爱欲
*数据来源:李婷,郑叶昕,闫誉腾.(2022).《中国的婚姻和生育去制度化了吗?》
*样本数量:4953

恋爱观作为个体主观偏好的集中体现,是影响亲密关系缔结及发展的重要因素,分析受访女大学生的恋爱促进因素,发现受访者的恋爱需求集中于“共同进步”“感知情感”“填补空虚”“缔结进一步婚姻关系”“憧憬网络上的完美爱情”。

›图2:受访女大学生恋爱促进因素
*数据来源:李婷,郑叶昕,闫誉腾.(2022).《中国的婚姻和生育去制度化了吗?》
*样本数量:4953

同时,在社交网络平台上,“宝钏挖野菜”“白粥梗""信ta还是信我是秦始皇”等嘲讽“恋爱脑”的梗层出不穷,并且部分脱离嘲讽不理智恋爱本身,扩散到整个恋爱行为的抵触,恋爱没有原来受女生们憧憬了。

但是,在现实恋爱市场稍显低迷的现状下,国产女性向恋爱游戏(“乙女游戏”)异军突起,迅速占领女性玩家市场,尤其受到年轻女性的喜爱和追捧。比较“四大国乙”与热门手游《王者荣耀》(游戏超话热度no.2)2023.10.29-2023.11.16的游戏超话日活跃数据,乙游《光与夜之恋》(游戏超话热度no.5)热度不输《王者荣耀》,其他三家活跃度差距不大(《恋与制作人》热度no.11;《时空中的绘旅人》热度no.14;《未定事件簿》热度no.15)。

>图3:”四大国乙“超话日活对比(单位:万)
*数据来源:微博超话热度
*样本范围:2023年10月29日-11月16日,共15天

除开不输top手游的惊人活跃度,“四大国乙”的流水也十分可观 。2017年12月20日《恋与制作人》上线,次月流水近3亿元;2020年7月30日《未定事件簿》上线,当月流水1亿元;2020年10月30日《时空中的绘旅人》上线,当月流水0.1785亿元;2021年6月24日《光与夜之恋》上线,当月流水0.8055亿元。并且四个游戏的总流水正在以惊人的速度增长。

>图4:2018-2022年”四大国乙“流水(万人民币)
*数据来源:Appannie&Sensortower
*注:《恋与制作人》流水自2018年起计算,其他自开服起

女性向恋爱游戏热度不断攀升,乙游玩家群体日渐扩大,越来越多的女性玩家被这种虚拟爱情吸引,在游戏中谈起了“赛博恋爱”,寻找自己的“男主角”。

“TA是虚拟的,爱是真实的”

虽然玩家认为这种虚拟爱情能够满足自己对恋爱的需求,但是社会上也有很多不理解与不支持的声音。

对于年轻的女生来说,爱情不是现实桎梏下的多重考虑,更多是纯粹的情感体验。乙女游戏主动权在于玩家,创造了一个虚幻的世界,为玩家提供了更加符合需求的恋爱感受。比起现实恋爱,更加容易展开,更加完美,更加稳定。

>图5:玩家体验乙女游戏后的反馈
数据来源:微博超话发帖“为什么爱上玩乙游?

在游戏中满足恋爱渴望,尽情享受浪漫和情感的探险,乙女游戏为玩家带来的不仅仅是消遣,还有情感上持久性的抚慰和支持。——我们在虚拟空间里相遇,相知,相爱,此刻、此处,就是那个安心之处。

“Ta们是双向奔赴”

“恋爱”作为乙女游戏的最大特征,决定了游戏官方基于普遍游戏运营机制下独特的运营内容。全览“四大国乙”四个游戏官方账号的开服至2023年11月共6050条发帖,与其他rpg(角色扮演类游戏)、avg(冒险解谜类游戏)不同,乙女游戏紧紧围绕“恋爱”展开,侧重于男主和玩家的互动,同时强调男主对玩家的忠诚。

>图6:”四大国乙“官方账号发帖内容侧重点与机制特色
*数据来源:《未定事件簿》《恋与制作人》《时空中的绘旅人》《光与夜之恋》游戏官方账号发帖
*样本数量:6050条

从数据中可以发现,乙女游戏官方十分注重玩家的恋爱感体验,并且努力营造真实感。在现实感方面,玩家不仅只在游戏中恋爱,还会按照自己的身份设定完成剧情任务(例如:《未定事件簿》定位“律政恋爱推理手游”,玩家将扮演新人律师,与男主携手解决离奇委托人无,一起面对背后的阴谋)。在恋爱体验方面,官方通过角色语音,约会互动等形式努力营造与现实一致的情绪价值。

此外,乙女游戏不求肾上腺素的冲击,更多是细腻的情感构建。这场赛博恋爱,是男主与女生们的双向奔赴。我们爬取了微博超话最近一年的8177条评论,发现在游戏过程中,玩家显然也能感受到男主传递出的情感。

>图7:恋爱游戏中玩家讨论关注点
*数据来源:四个游戏超话玩家发帖,经bertopic主题分析得出
*样本数量:8177条

分析玩家的发帖讨论,她们更加关注和男主相处的每一幕剧情,每一次活动,每一张卡面,并且毫不吝啬地表达她们的喜爱,这与官方运营重点匹配。而在具体的反馈内容上,我们通过56259条标志性评论区评论总结了玩家们的诉求与希冀。

>图8:标志性评论区玩家反馈内容关注点       >图9:玩家反馈代表性内容
*数据来源:18条官方账号典型评论区(存在较多游戏反馈内容)玩家评论
*样本数量:56259条

在充满爱意的互动中,玩家早已不再把男主当作普通的游戏角色,而是以对象的期待去要求。她们会在乎他的外貌,保证自己获得最好的互动体验。在玩家对官方的反馈中,卡面受到了玩家的绝对关注。作为与男主的互动记录,玩家非常关注卡面“男友”所呈现出的形象与互动感,她们的诉求,充满着对男主的爱意与占有欲。

听到“他”的告白,收到“他”的来信,被“他”保护,得到了“他”的理解和宠爱......这是在其他游戏里体会不到的可靠温度,是那种想要把全世界都给你,全世界你最重要的安全感。恋爱虽发生在虚拟空间,但陪伴和偏爱是真实的。

 “被爱会长出血肉”

为了抒发对主角的爱意,满足恋爱欲,玩家还会在游戏基础上进行二次创作,于游戏之外延续和男主的故事。同人创作者作为玩家的一部分,更加能体会到这一群体的恋爱需求。这些剧情虽然不是官方创造的,但更加贴近玩家生活与想象,能让她们感受到男主真切的喜欢,体会到恋爱的甜蜜。为了探究二创文字是如何带给玩家满足感的,我们分析了200篇同人文的人称运用和687篇同人文的人设设置,并爬取了3834条同人文反馈评论。

>图10:恋爱游戏与其他游戏同人文人称对比
*数据来源:Lofter。tag:“未定事件簿”“时空中的绘旅人”“光与夜之恋”“恋与制作人”“王者荣耀”“阴阳师”“原神”“第五人格”
*样本数量:25篇/tag,共200篇

与其他游戏的同人文创作不同,乙女游戏同人文多以一/二人称叙述,这类人称以女主作为主观视角,通过“我”与“你”的视角描绘和“他”的恋爱故事,以求给自己超强的代入感。

>图11:恋爱游戏同人文人设设置
*数据来源:微博同人创作内容
*样本数量:687篇

除却游戏给予男主的基础设定,乙女玩家还会进行大量同人创作,为喜欢的角色赋予更多身份,贴近自己的生活或兴趣点,一同体验人生百态。她们爱的不只是官方创作出来的定式,也是以此为依托的更加个性化的独家情人。

>图12:恋爱游戏同人文反馈评论词云图
*数据来源:微博同人创作评论区
*样本数量:3834条

在词云图中,我们将与恋爱相关度较高的词语标记成粉色,其余标记成黄色。其中,出现频率最高的反馈是“喜欢”“可爱”和“亲亲”。乙女玩家们不仅会对官方的剧情人设投入感情,也会欣赏并肯定其他玩家创造的角色外延。

“爱能跨越远距离,多远都要在一起”,角色虽然是游戏里的数据,但在玩家心中,他们可以跨越屏幕,突破次元,通过不同形式存在于现实世界。以各种方式走进日常生活,如同长出血肉,日夜相伴。

>图13:恋爱游戏玩家游戏外互动方式 cos委托(左上);购买周边(右上);棉花娃娃打卡(左下);语言cos(右下)
*数据来源:玩家发帖

"她们只想赛博恋爱?"

女生的恋爱欲望下降,恋爱手游热度却一路攀升,她们似乎只想在游戏里“赛博恋爱”。

我们爬取了游戏超话有关“二三次元恋爱观”的12条微博共833条评论,并按照主题和具体内容对其进行了统一编码,总结概括了非单身玩家在现实中和伴侣相处的模式、单身玩家在现实中的恋爱需求,以及这两类玩家对于在游戏里和现实中同时恋爱的接受情况。

>图14:恋爱游戏玩家对三次元恋爱的需求与看法
*数据来源:微博超话内有关“二三次元恋爱看法”的讨论帖
*样本数量:共12篇,清洗后数据833条

从图中可以看出,游戏和现实生活的界限在绝大多数玩家眼中是泾渭分明的,大部分玩家并不认为虚拟爱情会与现实恋爱产生冲突;论现实产生的影响,现实生活中的恋爱关系也并没有对玩家在游戏中的恋爱产生阻碍。但游戏中的恋爱似乎“挤兑”了大多数单身玩家的现实恋爱需求,这场“赛博恋爱”带来丰富的人生体验足以填满现实恋爱的空白。

对正在“赛博恋爱”的她们来说,“虚拟爱情”可以是现实生活中的一味调剂,也可以是维持情感生命的必需品。游戏中的“他”陪伴现实中的她成长,电子世界里涌动的温暖和爱意延伸成现实世界里的鲜活力量。

“人生也是游戏”

乙女游戏始于现实与虚拟的互动,但其带来的情感价值与现实中的亲密关系相去无几,对玩家而言,虚拟的恋爱关系消解了现实的孤独感。乙女游戏的兴起也应使我们重新思考了亲密关系的定义和界限,以及其与技术之间的交织关系。虚拟的爱情也是爱情,男主角给予了女生们呵护,重视与治愈,使她们汲取力量去面对现实的挑战。

“人生也是游戏,要更加认真对待一命通关的游戏。”

作者|杨智仪 甄赫婷 彭依娜

指导老师| 吴小坤 李婉旖

学校| 华南理工大学

编辑| 刘宇

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