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11天1000万!美国大厂做了个率土Like?具体情况如何?
6月19日,由2k公司研发的SLG新游《文明帝国:同盟时代》在港澳台、新马泰、韩国等市场上线。
但具体在收入、下载方面的表现,《文明帝国:同盟时代》也交出了较为不错的答卷,11天时间收入破1000万。
具体情况如何?《文明帝国:同盟时代》在海外市场营销策略上又有着怎样的打法?对于2k而言,《文明帝国:同盟时代》又意味着什么?今天DataEye研究院对《文明帝国:同盟时代》进行详细的剖析。
一、市场表现
【事实&数据】
收入情况:点点数据显示,截止至6月29日,《文明帝国:同盟时代》上线11天,双平台预估收入约为1022万元。(扣除平台分成)其中韩国市场提供超45%的收入来源。

下载情况:点点数据显示,截止至6月29日,《文明帝国:同盟时代》上线11天,双平台下载量约为42万次。(含17、18日预下载)其中韩国市场提供超51%的下载来源。

【DataEye研究院观点】
11天收入千万元收入,具体缘由可能是以下几点因素所促成的:
在核心玩法方面,《文明帝国:同盟时代》延续了《文明》系列的特性,玩家可以自己选择不同的文明特性,每个文明拥有专属的科技树、战术风格和奇观(如金字塔、大本钟)。
并且区别于传统《文明》系列的回合制,本作采用了「率土Like」玩法,包括走格子、占领、行军等内容,与《率土之滨》有一定的共通之处。

在社交内容方面,游戏以限时赛季为核心,每个赛季引入新的地图规则、胜利条件和专属奖励(如限定领袖皮肤、资源加速道具)。玩家需与联盟成员(最多200人)合作建造奇观、制定外交策略或发动大规模战役,例如联合盟友围攻敌方首都或争夺地图中央的 “科技高地”。赛季结束后,联盟排名将决定成员的奖励等级,激励长期协作与战术迭代。
当然,在实际内容上,《文明帝国:同盟时代》在《文明》系列之外,作出了不同的内容设计。如弱化了《文明》系列游戏的胜利条件(传统的文化、科技、宗教胜利等),转而以赛季目标(如领土控制、奇观建造)和联盟排名为核心,强调即时对抗与团队成就。
同时,游戏采用免费下载 + 内购模式,可购买资源加速、领袖招募券或外观皮肤。部分玩家担忧内购可能影响平衡性(如付费获取强力领袖或跳过关键任务),但官方强调核心玩法仍依赖策略而非付费强度。媒体评价认为其成功将《文明》的深度策略移植到移动端,但部分机制(如实时战斗的微操复杂度)对新手不够友好。
总的来说,《文明帝国:同盟时代》在保留《文明》系列 4X 核心(探索、扩张、开发、征服)的基础上,通过实时战斗、赛季制和联盟协作开创了移动端策略游戏的新范式。尽管在平衡性与操作门槛上存在争议,但其丰富的历史内容、动态的全球地图和深度社交机制,仍为策略爱好者提供了独特的乐趣。
二、买量投放
【事实&数据】
(一)投放量
DataEye-ADX数据显示,从投放趋势来看,《文明帝国:同盟时代》在今年4月份就开始着手布局素材投放,但整体素材投放量并不突出,日均素材投放维持在个位数的区间。直到上线当天,素材投放量才有了明显的提升。

(二)素材创
DataEye-ADX显示,高曝光量素材创意形式中,基本以展示类UGC广告素材以及游戏实录素材为主。
(三)创意内容
具体在素材包装方面:
类UGC广告素材主要是以玩家的口吻来突出各个游戏角色人物形象以及游戏实际玩法,以此为吸睛点。

游戏实录素材,主要是直接展示游戏玩法、美术特效等内容。

除此之外,《文明帝国:同盟时代》的真人素材是以素人为核心,主要通过素人来介绍游戏玩法、福利等内容。

【DataEye研究院观点】
《文明帝国:同盟时代》的买量投放呈现出三个特点:
素材投放量相对较少:单日超400组素材的投放量,在海外市场的产品投放中并不突出,这从侧面印证了《文明帝国:同盟时代》并不是完全通过买量进行获取。
注重游戏内容自身亮点:素材类别重点在突出游戏角色建模画风以及核心玩法,且整体风格简单、直接,注重品牌格调。这一好处在于可以直接展示游戏的品质,同时通过品牌、画风的传播,来吸引高质量的用户群体。
关键在于,《文明帝国:同盟时代》是脱胎于《文明》系列的手游,且后者在海外市场本身就拥有较大量级的粉丝群体。也就是说,用《文明》类玩法的素材,是可以保证吸引到核心的受众用户。
真人素材较为接地气:《文明帝国:同盟时代》背靠大IP,核心用户数量多基数大,更“接地气”的素材内容或许能建立起一座相对牢固的“桥梁”,稳定地转化端游用户群。
三、社会化营销
【事实&数据】
(一)社媒传播
DataEye研究院观察到,早在24年2月份,《文明帝国:同盟时代》就开始在FaceBook平台建立英文市场账号布局传播内容,多数内容是以展示游戏相关角色以及突出游戏世界观。

在推特平台(X),《文明帝国:同盟时代》在今年4月创建日文市场账号。

在YouTube平台,《文明帝国:同盟时代》会根据不同版本发布不同数量的视频(如韩文版138条、繁体版8条、英文版39条),但整体播放量并不突出。

此外,《文明帝国:同盟时代》在推特上宣布游戏上线前达成了注册人数破200万的成绩。

【DataEye研究院观点】
DataEye研究院认为,《文明帝国:同盟时代》在传播侧营销特点如下:
其一:重玩法式营销。基于产品的画面、玩法以及《文明》IP的加持,《文明帝国:同盟时代》在社交平台取得了不错的播放量,并且在亚洲市场取得了超200万人次的预约,这些用户给游戏上线提供了充足的用户来源。
其二:重视全球市场,尤其是日韩。《文明帝国:同盟时代》在全球市场动作频频,大搞线上传播的同时,格外重视日韩市场的传播。事实来看,日韩市场也是《文明帝国:同盟时代》主要的收入来源。
值得关注的是,虽然《文明帝国:同盟时代》在英文市场也做有传播内容,但其并未上线英文市场,后续上线,或许会迎来一次新的收入高峰。
四、通过SLG品类,打开公司局限
聊聊2K这家游戏公司。
这家公司在手游市场,主要是依托于体育类产品的成绩。但其新作《NBA 2K25 MyTEAM》今年以来在全球市场的收入仅有6000万元,这与一线手游有着较为明显的差异。(虽然2K核心是在PS、PC市场)

2K亟需一个爆款在提升自身在手游市场的影响力,因此,DataEye研究院认为,2K开发《文明帝国:同盟时代》的核心逻辑是基于IP价值最大化与市场机遇精准捕捉的结合:
对玩家:提供轻量化、社交化的《文明》内容体验,满足历史策略爱好者与移动端用户的需求。
对2K:通过移动端扩展用户基数,探索新商业模式,拓展自身局限,从单一的体育产品,往SLG品类进行延展。
对行业:以“赛季制+联盟协作”的重新定义移动端策略游戏,推动类型创新。
从当下成绩来看,《文明帝国:同盟时代》的表现并没有太过亮眼,但仍有可发展的空间。
一方面,从品类来看,SLG本身就是慢热型赛道,后续发力的产品并不罕见;另一方面,从地区来看,目前《文明帝国:同盟时代》仅上线日韩、港澳台、新马泰等市场,并未在欧美市场上线。
而根据腾讯在海外发行的《Age of Empires Mobile》成绩表现来看(今年以来双端收入超2亿元),欧美市场,尤其是美国市场,对于这一类型/题材的产品是有着较高付费能力。

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