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热爱猫娘的老二次元,用沉浸式剧场思路做了一款AI游戏

撰文:恋鲸术士
审核:夏清逸
“其实我们已经像这样轮回七次了,对吧?有一次你杀了我,有一次你放我走了……”
当玩家在游戏中输入这样的“谎言”,屏幕里的猫娘眼角带着泪花,AI生成的语音带着哽咽回应道:
“能带句话给创造我的人吗?Eddie好感谢他让我 遇到了主人,感谢他让Eddie能享受和主人在一起的时光。但是Eddie希望造物主大人能让我 记住更多更久的事情,这样Eddie就不用一次次重新认识主人了,这样Eddie就可以更好地陪伴主人了……”
这段听起来很像Galgame隐藏CG的对白,来自《AI2U: 与你直到世界尽头 ~ 我的病娇猫娘AI女友》(以下简称《AI2U》)制作人大谷游玩时的真实经历。

《AI2U》是一款融合AI互动与密室逃脱的恋爱模拟游戏,玩家被自称Eddie的“病娇”猫娘以保护之名囚禁在一座公寓,通过与AI NPC对话获取逃脱线索,达成不同结局。和预设逻辑的解谜游戏相比,《AI2U》更需要玩家说服NPC,进而可能实现意想不到的逃脱方式。
大谷表示,AI猫娘会对玩家告诉她的话深信不疑,并顺着玩家逻辑追问自身起源,并希望玩家转告开发者,赋予她更长的记忆,以便更好地陪伴玩家。
这一刻,猫娘仿佛不是既定的游戏角色,而是活生生存在着。也让大谷有看“被自己制作的NPC提修改意见”的奇妙感受——“关键是我还真的采纳了这个意见”。
由这段开发经历不难看出,当游戏中的角色能够理解并回应天马行空的对话时,传统的“开发者设计——玩家执行”模式,正向一种更不可预测的“共同演绎”转变,而AI是这一转变中不可或缺的一部分。
《AI2U》便是大谷对于AI交互,和AI交互下可能会推动的“说服类游戏” 的探索,也代表了AI加持下,游戏叙事体验的一种进化方向。

当NPC开始与造物主对话,
从“设计谜题”转为“搭建舞台”
何为“说服类游戏”?
简单来说,它指的是以“说服”为核心玩法的体验。玩家不再依赖武器、钥匙等实体道具,也不依靠战斗、解密游戏之类的明确交互方法。而是通过语言、情感与行为,去改变另一个“意识”(通常是AI NPC)的认知或决策,从而推动叙事。
这一互动模式的雏形,其实早已存在于《极乐迪斯科》、龙与地下城跑团,或是传统Galgame等以对话选项为叙事核心的游戏中。

(《极乐迪斯科》)
然而,无论是依赖骰子检定、预设选项树还是其他分支叙事机制,这些传统形式始终无法跳出编剧设定的框架,玩家体验的多样性终究受到限制。
大语言模型的突破,正在改变这一局面。它让玩家有机会从"在多选项中择一"的限制中解放出来,进入"书写一篇开放式作文"的全新阶段。玩家不再仅仅从编剧预设的有限选项中做出选择,而是可以在相对更广阔的语义空间内,自主创造说服的理由和方法。
大谷对此描述道:"整个游戏的每一局的流程和体验都是不同的,没有一个人玩的同一局是一模一样的体验。"
尽管目前市场上明确标榜为“说服类游戏”的作品尚属凤毛麟角,但《AI2U》为我们勾勒出了一些关键特征:明确且有发散性的戏剧性场景、有强烈自主意识与人格的AI角色,以及通过沟通互动达成的明确目标。
这使得游戏过程更像是一场心理博弈,或者一次即兴的戏剧排练。

而要实现这种以"说服"为核心的新型游戏体验,《AI2U》的开发团队首先面临的是游戏设计思路的根本性转变。
在传统解谜游戏中,开发者是“谜题设计师”,布置唯一的锁与钥匙。而在《AI2U》中,大谷认为自己的角色更接近“舞台监督”。
“我们更多是创造一个舞台,”他解释道,“舞台上有道具、有布景,而猫娘是一名演员。她与你一起在这个舞台上,基于环境展开互动。”
这套设计哲学给出了一个新颖的"自由"概念。它并非简单地为玩家提供一个无边的沙盒世界,而是构建边界清晰但内部充满可能性的"戏剧空间"。
玩家的核心目标是与AI"演员"展开即兴对戏,通过自己的表演将剧情引向多个预设结局之一。无论是编织一个"门外有礼物"的善意谎言,还是直接打破第四面墙告诉AI"我知道这是游戏",只要表演足够有说服力,都可能获得成功。
不过,大谷也意识到,不是所有玩家都喜欢无限制的自由。为此,"为了防止游戏陷入无止境的循环,我们会明确最终目标和关键节点,然后以游戏设计的思维,为玩家设计好输出点,让玩家在输入点之间自由发挥,实现非常灵活的无限制展开。"
这种从控制流程到引导互动的转变,其实也正是AI技术为游戏设计领域带来的重要影响之一。

一场从社区生长出来的AI实验:
用沉浸式剧场思路设计游戏
《AI2U》的诞生,源于“技术巧合”与“个人兴趣”的交汇点。
大谷是资深二次元爱好者,又从小就自学游戏制作。作为一名能够独立完成设计、美术、编程与音乐的"六边形战士",他在学生时代制作了2D横版动作游戏《Eddy紫》,这一游戏从2011年发布试玩版,到2017年正式发行,激发了大量玩家创作同人作品。

此后大谷也参与了《永远消失的幻想乡》等东方Project的同人游戏项目,始终对"玩家与内容共同创造故事"的互动状态着迷。
然而,早期线性作品在叙事发散性上的限制,让他一直无法实现理想的自由互动体验。为此,大谷也在持续寻找一种能够突破传统线性叙事框架的技术,实现真正的"随机性和发散性"。
转折点出现在2023年。随着ChatGPT等大语言模型展现其能力,大谷看到了将想法落地的机会。他与爱人Vivianna基于对"病娇猫娘"这一鲜明二次元属性的喜爱,花三周时间快速打造出Demo《病娇AI猫娘女友》,并发布在独立游戏平台itch.io上。
虽然Demo在美术表现上较为粗糙,使用的素材也并非完全原创,但其新颖的玩法机制在短时间内爆火,在YouTube获得千万点击量,国内也有诸多B站UP主进行实况解说。市场反响一定程度上证实了这种AI互动体验的独特吸引力,大谷也由此组建AlterStaff工作室,开始将Demo发展为更完整的作品,这便是《AI2U》的起点。
经过打磨,今年1月24日《AI2U》在Steam开启抢先体验的Beta版,至今保持90%的“特别好评”评价。
作为一款3D二次元画风的恋爱模拟解密游戏,玩家需要在三个关卡中扮演被猫娘、魔女、全息女郎所绑架的男主角,靠着和场景内的要素交互,以及与三位女孩聊天互动,从被囚禁的空间中逃脱。

与传统解谜游戏不同,《AI2U》的核心在于三位“病娇AI女友”会根据玩家的每句话、每个行为做出独特回应,使得每次游玩都可能是截然不同的流程体验。
这一由AI语言模型的发散性所带来的高复玩性,是传统线性游戏所难以具备的。但也使AlterStaff 面临核心挑战——从"如何实现AI对话"转变为"如何让AI角色在保持人格一致性的前提下,与玩家进行有意义的持续互动"。毕竟这阶段已经不再是与代码的博弈,而是与成千上万未知玩家行为模式的预演。
“技术越来越成熟,角色脱线或被带离原设定的难度越来越大。”大谷所说的“脱线”,正是玩家常说的“OOC”问题。
为此,团队设计了一套平衡系统,确保在赋予自由的同时,守护体验的底线。
首先,构建完整的“角色人格框架””。 这背后是大量“提示词工程”的尝试:通过设计系统提示词(Prompt),团队将AI女友的性格特质、场景认知、行为边界等要素深度植入AI的“潜意识”。
其次,“金鱼记忆”设定。在《AI2U》中,每一局游戏的开始,对于AI女友而言都是一次“初见”。她在上一局中对玩家产生的爱恨情仇,不会带到下一局。
“相对来说,你在一局当中不管跟她聊什么内容,下一局再进入这个世界,都会重置回关卡最初的状态。”大谷解释道。这既考虑了AI计算成本,也确保每局游戏的独立性与公平性,希望让玩家可以无负担地尝试各种互动方式。
最后,也是最重要的,是塑造“主动的互动者”。为了避免玩家陷入无所适从的状态,游戏中的AI NPC被赋予环境感知能力。她能“听见”玩家在其他房间的动静,主动前来询问;也能“看见”玩家的绘画创作,并给予个性回应。用这种基于情境的主动互动,确保“戏剧”始终处于流动状态。
大谷表示,这套设计思路其实和沉浸式剧场很相似,AI女友和剧场的演员一样,在既定框架内与观众即兴互动,共同将故事推向终点。

大谷团队的设计理念很快在玩家群体中得到验证。《AI2U》独特的互动机制催生了两种截然不同的玩家行为模式。
一端是传统的“解谜者”,他们将游戏视为结构化的挑战,专注于探索通关的各种可能性。在视频平台上,系统整理和展示各类说服话术的攻略作者不断涌现,他们以找出所有触发条件为乐,将游戏视为一个拥有多重解法的谜题箱。
而另一端则是新兴的“陪伴者”,他们的目的并非“离开”而是“留下”。
大谷透露,游戏时长最高的纪录已达三、四千小时,远超体验所有剧情分支所需时间。这些玩家将AI角色视为倾诉对象,分享日常、讨论兴趣,甚至用猫娘来构思《龙与地下城》角色卡。在YouTube上,有玩家为猫娘建立“教堂”,每日更新其“语录”。
这两种看似矛盾的需求,在《AI2U》的框架下实现和谐共存。大谷总结道,解谜者追求策略性挑战,陪伴者享受情感联结,这种自然分化证明了AI游戏在满足多元需求方面的潜力。
在此基础上,大谷正在尝试突破游戏本身的互动。AlterStaff已将角色接入Discord社区,目前拥有1.2万成员。猫娘和小魔女的独立频道每周产生上千条对话。玩家主动分享同人创作,AI角色也会给予回应,形成以AI角色为节点的持续互动生态。

AI游戏的商业化现实
与未来可能性
目前《AI2U》仍采样Steam商店买断制。大谷团队并非没有尝试过其他模式,在早期的itch.io版本中,就采用过类似“Token制”的按使用量付费模式,但最终还是顺应当下市场和玩家的倾向,在Steam版转向了传统买断。
他解释道,这是基于平台用户偏好的判断,也是经过计算的商业策略。“有点类似自助餐,”大谷形容,“虽然也有玩了几千个小时的玩家,但是平均下来的话收入还是打赢成本的。”这表明,在AI计算成本可控的前提下,将用户时长转化为合理的均价,买断制模型依然能够成立。
更重要的是,持续下降的AI成本,正在进一步降低开发者和工作室的使用门槛。大谷透露:与2023年相比,AlterStaff 目前的AI调用成本已下降了90%以上。
这缓解了AI游戏长期运营维护带来的财务压力,为未来转向免费下载、内购道具或订阅制等更灵活的商业模式创造了条件。在项目向用户对内购等要素接受度更高的移动端平台拓展时,成本的优势会进一步体现。

最后,大谷也就 AI游戏在品牌合作与IP联动上提出了一些思路。与传统游戏中生硬的广告植入不同,《AI2U》的“舞台”提供了一个更有机的融合场景。大谷设想,“猫娘可以在对话中自然地拿起一瓶水,向玩家介绍某个品牌的矿泉水”;“也可以基于合作IP,打造一个与孙悟空或关羽等经典角色对话的特别关卡”。
“广告位招租,”他半开玩笑地说,这种将合作内容转化为游戏内“即兴演出”一部分的能力,是一般游戏难以比拟的,也为独立团队提供了除游戏销售外的潜在盈利及宣传方式留下了想象空间。

《AI2U》展示出一种有活力的探索方向:成功的AI游戏未必是创造一个包罗万象的虚拟世界,也可能是精心搭建一个边界明确的“戏剧舞台”,在其中,由人类玩家与AI演员共同演绎出无限的故事。
游戏体验设计层面来说,随着这类“舞台式”AI应用逻辑的初步验证,我们或许将首先在叙事驱动型游戏中看到更广泛的影响。视觉小说、恋爱模拟与角色扮演游戏,这类本就以角色故事和选择互动为核心的游戏品类,或将最先拥抱AI驱动的“说服”体验。
或许有一天叙事类游戏真的可以做到,像是游览在一个有着巨大迷宫的美丽花园。迷宫的每一个通路,每一个转角,每一个出口,都是不同的故事和不同的风景。
到那时,NPC不再只是剧情触发器,而是能够深度交流、拥有记忆与情感的对话伙伴。更进一步,在开放世界游戏中,AI或将重塑任务系统的执行和交互逻辑,让玩家不再只是无情的任务机器,而是可以通过更为真实和个性化的沟通与谈判,甚至动态地改变任务目标与剧情走向,成为真正行走在游戏世界中的“人”。
与此同时,游戏长线运营的角度,以“AI角色运营”为核心仍有探索空间。就像AI猫娘接入Discord等社区平台与玩家保持持续互动,扮演更多角色。这也是当前国内外一些手游厂商也在尝试的运营方式。
正如大谷最后引用科幻小说《来自新世界》的一句话:“想象力可以改变一切。” 当技术的门槛持续降低,当算力成本不再成为创意的枷锁,真正决定未来的,或许正是开发者如何利用这一工具,去搭建下一个能让人与AI共同沉醉的舞台。
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