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对话《锈湖》系列主创:5人团队、10年坚持、交互叙事……从独立游戏长出“IP宇宙”

“在《锈湖:湖之仆从》中,我们将再次踏入《根源》里那幢阴郁的家族宅邸。只不过这一次,我们的身份不再是家族成员,而是一名仆人。”锈湖工作室联合创始人Robin Ras说道。
相信熟悉《锈湖》的玩家肯定能够预料到,仅仅这一视角的转换,就足以引出“水面”下盘根错节的新故事。因为在这片湖水里,平静永远是风暴的前奏。
在《湖之仆从》中,玩家将回到 1890年代的范德布姆大宅,扮演三天的“仆从“。玩家破解谜题,完成日常侍奉工作,接待来访者,协助阿道司和威廉两兄弟实现炼金术梦想,并如锈湖一贯的风格,探寻隐藏的故事和彩蛋。
从2015年至今,“锈湖”宇宙推出了18款作品,市面上不乏“用锈湖风格打开XX”的二创佳作(《锈湖》爆改《甄嬛传》,得到的“启示”),但工作室仍维持5名全职成员的规模。
庞大、复杂的“锈湖宇宙”怎么构建?为何在10年里坚持一个IP系列创作,又如何保持灵感与新意?前不久借着Weplay2025的契机,游戏艺术家参与了和锈湖系列主创团队的交流。

(左起为锈湖系列主创团队的Crystal、Robin、Andreea)
对于新作《湖之仆从》,Robin描述:“当你踏入那座房子,这将是一个……会发生很多事的漫长周末。”
而 Andreea也补充道,这次回归将带来一种“怀旧感”,玩家将有机会重新遇到一些久未露面的旧角色,同时也会结识新的面孔,并在此过程中发现他们如何与整个锈湖宏大故事产生新的连接。“希望玩家们会喜欢这种熟悉感和新奇感交织的体验。”
尽管从目前略显简短,且停在了非常吊人胃口部分的《湖之仆从》Demo,不太容易预测游戏最终会发展成何种模样,但Robin说话时嘴角和眼神中略带“期待阴谋得逞”的“坏笑”,已经让我们开始期待玩家这次重返范德布姆大宅,会从熟悉中找到怎样的未知。
Robin坦言,最初并没有构想出“锈湖宇宙”完整的时间线,是用6、7款游戏才奠定了这一叙事宇宙的基石。
但这其实也是游戏作为有别于小说、电影的互动式叙事媒介的独特之处。能根据玩家的选择,反馈,以及制作组的兴趣点,让创作重心不断发散扩展。
而五人小团队,也便于工作室“更专注地行动”——独立游戏开发确实不能陷入劳动力误区,锈湖系列始终由两名创始人Robin和Maarten把控所有核心决策,具体事项找具体人选进行项目制工作,也是保证锈湖那独特、纯粹且不容混淆的气质的关键。

当然,锈湖团队也在不断通过“做一些不一样的事”来保持创作的活力。正如Andreea所言:“我们努力通过消费各种媒介来保持灵感……并努力保持开放,这样我们就能吸收尽可能多的养分。”
Robin曾说过锈湖系列的很多灵感来自大卫·林奇导演的美剧《双峰》,《锈湖:天堂岛》则受到1973年的老电影《柳条人》的启发。而这次,他也盖章《锈湖:根源》里“家庭的族谱”(Family Tree)概念,是从《百年孤独》获得的灵感。
最终,这一切都服务于独一无二的“锈湖氛围”。正如Robin所定义的,他们追求一种“起初看似正常,但你会很快意识到‘这里不对劲’”的体验。
这种在平静与诡异间走钢丝的至高艺术,是锈湖真正的灵魂。就像新作《锈湖:湖之仆从》,不仅是一次怀旧的归家之旅,更是一次在源点之上,对未知的再度叩问。
以下是交流节选,包含更多锈湖工作室对故事架构、ARG设计、新续作、新IP系列的想法。

做了10年的“锈湖”系列,
依然还有很多新点子想实现

《锈湖》IP系列创作至今已经十年,制作组是如何保持源源不断的灵感,不停地创作出新游戏?
Robin:我们有源源不断的灵感来源啊(笑)。
说真的,其实每一款游戏的创作周期都比较长,所以在开发过程中,自然而然会有新的点子,甚至很想去开发另一款游戏。但是每到这时候都要控制自己回归到现在开发的游戏上,因为要在规定时间内把项目完结。
但是这些灵感都不会白费,比如去年就开始放慢脚步,因为有很多需要头脑风暴的东西,尤其是要去考虑,下一部《锈湖》作品的方向。
Andreea:我们也会想办法,从不同的媒介中吸收灵感,比如参加一些团建活动,比如密室逃脱,整个过程下来我们会想,“这个谜底(或是小巧思)好像能用得到”,又比如去看电影、电视剧、书籍,这些不同的媒介提供的灵感,最后都会变成制作游戏的养料。
Robin:我还想补充一点。在去年我们放慢脚步的同时,还做了一个迷你的密室逃脱游戏,就放在办公室里,在我们设计一些ARG(Alternate Reality Game代替现实游戏,比如在虚拟和现实中来回切换)元素的时候,能给我们做很好的参考。
Andreea:你这么一说,我们还会做桌面游戏,用纸笔来规划整个游戏流程。我们每次头脑风暴的时候,会通过这些产生新的灵感。


有考虑过在《锈湖》这个系列之外,开个新的作品系列吗?
Robin:当然是有的,我们也很想去做,但我们是个比较小的工作室,而且《锈湖》系列已经运营了十多年,保持住玩家的热情,维持用户粘性是很重要的。从这个角度来说,我们还是会先专注开发《锈湖》系列的新作,可能未来会考虑挑战开发新作品。
Andreea:还有一点,我们确实很想开发新作品,但《锈湖》的世界还很大,我们在开发的时候,都会惊讶于为什么还会有那么多新的点子和灵感出现。我们会先考虑把这些灵感用掉。
Robin:而且在开发《白门》的时候,我们觉得这已经是一部和传统《锈湖》系列不同的作品了,做着做着还会觉得,是不是有些脱离了《锈湖》原本的剧情,要不断提醒自己,这还是个《锈湖》的游戏,得再拉回来。
还有就是,每次发行了新的游戏之后,会有很多粉丝开始催更,下一部是什么,什么时候才能玩到新游戏。这也变成了督促我们开发更多《锈湖》游戏的动力。

(《白门》)

那么制作组是如何保持一个很有效率、产出内容质量高、合作也比较好的状态的呢?
Robin:其实直到两年前,我们团队只有我和Maarten两个人,而两年前Andreea也加入了工作室,所以现在团队办公室只有三个人。
目前的状况是,全职的工作人员只有5个人,其他都是兼职,在不同的项目上会聘请不同的人去做对应的工作。比如有人负责美术,有人负责配音,有人负责音乐,他们都非常喜欢在这里做事,并一直支持我们到现在。
我们认为保持一个比较小的团队是更有效率的。人太多的话,交流会变得复杂,也会在工作效率上有所损失。所以我认为现在这个环境是比较健康也比较有效率的,大家的配合都很好。

现在回望过去十多年的作品,有哪部作品是觉得比较遗憾,或是觉得可以有所改进的?
Robin:我并不觉得过往作品有遗憾,每一部作品都让我十分骄傲。
当然,很多早期游戏做得不太精致,有些场景或是UI设计不太完整,但那是因为早期我们做的非常快,所以质量不会特别高,但这些游戏都有自己的独到之处,所以也谈不上后悔。
更重要的一点是,正因为过往游戏,我才知道那些地方有不足,我会在下一部游戏里针对性提高,我认为在过往作品的不足中内耗并不明智,下一部做更好才是正确的。

保持锈湖IP宇宙的调性,
但也会不断探索新乐趣

艺术风格上,《锈湖》总是让人觉得,表面风平浪静,直到深入了解才能感受到恐怖惊悚,这种定调是如何产生的?
Robin:(笑)这种风格完全就是我们计划之中。我们就是想让玩家一开始觉得一切正常,甚至有些温馨,但继续下去会慢慢感觉到不正常。我们在每一个新作的开发中都会考虑这一点,要不然就不能算《锈湖》的游戏了。

总的来说,你们每次创作新作品的时候,是抱着什么期望,或者说,希望玩家有什么样的心情或者感受,以此为基准去创造游戏的?
Robin:视作品的不同,开发的方向也不同。比如新游戏《湖之仆从》,我们希望玩家能有熟悉的感觉,比如你走下马车,走进Vanderboom的宅邸,你能够一眼认出,这是《锈湖:根源》的房子,一切都很熟悉。然后你会马上意识到,虽然现在看起来这里一切正常,但这果然也是《锈湖》的游戏,你会期待那种感觉。
Andreea:除此之外,当你看到熟悉的人和环境之后,我们也会设计新角色,让他们能马上跟以前的游戏的剧情和角色连接到一起,而且能让你马上注意到这其中的联系。这种对比和连接,我们是希望玩家能去自行发掘的。


《锈湖》IP的宇宙已经很庞大了,在做游戏的时候,很多剧情都会互通,那么在你们构架IP宇宙的时候,有哪些思路?
Robin:我们开始构思锈湖宇宙的时候,大概总共有6-7款游戏,然后我们确立了一个基础的框架。但是随着锈湖宇宙的增长和扩大,我们需要每次都向其中注入新的概念和功能,让整个构架里呈现出新的元素和东西。
这确实很有挑战性。因此我们在创作新游戏的时候,会把一些新的思路和架构写下来,然后融入到新的,更大的框架中去。

很多ARG设计,不光增加了趣味性和互动性,也增加了很多IP的可能性。所以当初加入ARG设计的时候,有哪些想法?
Robin:《白门》是我们第一次尝试在作品中加入ARG设计,整个过程花了大概6-7个月,开发时间很长,所以我们有很多时间去构思。同时我们还招了一个全职的实习生来负责这一块,在实习生走了之后,我们就要自己把剩下未完成的工作做完,这是当时一个难点。
《The Past Within》的时候也有小的ARG设计,我们在接下来的作品中也非常希望能够有ARG的元素。但与此同时也需要更谨慎地去做设计,因为不能影响到游戏本体的开发,要保证游戏整体的质量。

当然也有一部分原因是,之前作品中已经给ARG元素设定了一个标准,我们希望能在后面的作品中把这个标准拔高一些,这需要更多的时间去构思。
还有就是,中国的玩家群体也非常厉害,《白门》发布24小时之内就破解了全部谜题,所以下次还是要做的更难一些。

提到《The Past Within》,除了ARG元素,双人游戏也是很有意思的设计。你们会考虑再尝试做双人游戏吗?
Robin:其实最开始我们宣布要做一个双人合作游戏,收到的大多是反对声音,很多玩家都在说,我没有朋友,我都玩锈湖了,我怎么会有朋友。所我很庆幸,喜欢玩双人游戏的玩家还不少。
其实在做《The Past Within》花了大概三年时间,这期间要不停地让玩家试玩,然后去观察两个玩家之间这种沟通的方式,根据这些反馈去做改进,所以这个游戏花费了很长时间,我也对这部作品感到很骄傲。
现在我们确实也听到了很多希望下一部双人游戏的声音,但是在开发新双人游戏方面是有比较大的困难的,首先就是我们不希望和《The Past Within》太过相似,所以肯定要想一些新的方式,肯定需要很多时间。

IP运营,
希望更多中国玩家参与进来

很多玩家喜欢将《锈湖》IP宇宙中的事件,按照时间顺序整理出来,分享给玩家社区。制作组有考虑把《锈湖》系列作品重新整理,按照时间顺序去重新发布一版内容吗?
Robin:在系列作品最开始的时候,就是《Cube Escape》系列的设计的时候,确实是有一个顺序的时间线索。但后来的游戏设计就并非按这个方式,更注重的是剧情之间的关联。
有些玩家可能会在游戏中看到相同的元素,这之间的联系全靠玩家的猜测和联想,这也是玩家喜欢《锈湖》IP的一个特点。所以我更希望玩家能在游戏中,靠自己的猜测和联想去重构完整剧情,而不是严格按照时间先后顺序去玩游戏。


考虑到《锈湖》IP系列的运营,会更倾向于把在社交媒体上更多地宣传自己,当作市场营销的策略吗?
Robin:其实最开始的时候,我们在设计上就融入了宣传。比如当你免费游玩了其中一个游戏,它会引导你去玩另一个系列里的游戏,因为游戏之间是有连接的。
当然社交媒体的宣传我们也很重视,但我们认为,《锈湖》不是单纯的解谜游戏,社交媒体的宣传会吸引一些休闲游戏玩家,而实际上我们核心的、成熟的玩家群体更为独特。

说到中国市场的宣传,很多玩家都觉得惊喜(抽象)的是,在《锈湖》系列的10周年纪念作《兔子先生的魔术秀》的时候,玩家发现其中隐藏了一段视频,中国的玩家点击之后会直接跳进百度网盘里。这个本地化策略是出于什么想法?
Crystal:当时的情况就是,我们希望在10周年纪念游戏里面加入这个游戏的宣传片,给大家一个惊喜,告诉大家,我们又有一个新的游戏马上要出来了。

游戏里的机制就是,必须要通过解密去获得一个密码,然后你才能去打开这个视频的。B站这类平台不具备这些功能,比如有一个隐藏的视频,然后有一个什么密码你才能进去。
我们在上传视频的时候就要考虑到,不能被所有的人都看到,不然就会破坏这种惊喜。所以当时我们认为,从中国玩家能够接触到的资源来讲,百度网盘是一个比较好的选择,因为它正好有提取码的机制,所以刚好可以和谜题的密码结合在一起,这个是我当时能想到一个最好的机制。
Robin:我们知道我们在中国有大量的、很强大的玩家群体,所以我们无论如何也想让中国玩家也能体会到这种惊喜。
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