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沪游简报|网飞收购之后,华纳兄弟游戏部门何去何从

澎湃新闻记者 包青亚 实习生 孙宇暄 编译
2025-12-19 15:18
来源:澎湃新闻
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图片来源:华纳兄弟游戏

过去一年,华纳兄弟游戏部门(Warner Bros. Games)经历了业绩不佳工作室关闭重组等打击,如今迎来新东家。在华纳兄弟探索公司(Warner Bros. Discovery)拟出售给网飞(Netflix)的交易中,游戏部门被“顺带”纳入。随后,这笔交易又遭遇了派拉蒙天舞(Paramount Skydance)的竞购。目前,两大潜在买家都在争取股东支持,加上漫长的监管审批,这场交易的落地仍需数月甚至数年时间。然而,这份不确定性引发了行业对华纳游戏团队的担忧。

华纳兄弟是唯一一家在游戏圈保持领先优势的好莱坞制片厂。公司不仅拥有多款成功的手机游戏,还掌控着NetherRealm、Avalanche、Rocksteady、TT Games等多家3A游戏工作室。旗下代表作包括《乐高》系列游戏(Lego games)、《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏(Batman Arkham series),以及销量突破3000万份的现象级作品《霍格沃茨之遗》(Hogwarts Legacy)。

《霍格沃茨之遗》是公司销量最高的3A游戏。图片来源:Warner Bros.Games

然而,尽管深耕多年,网飞在游戏领域仍未取得实质性突破。据悉,网飞已取消了部分尚未公开的游戏发行协议,还关闭了热门手游《鱿鱼游戏》(Squid Game)的游戏工作室,并将Spry Fox团队售回给其创始人。

从两方游戏发行的经验来看,如若华纳游戏业务由派拉蒙接手,前景似乎更为乐观。派拉蒙天舞不仅发行过多款VR游戏,还有对旗下IP进行游戏开发授权的经验,且公司重视游戏业务发展。业内人士称,派拉蒙天舞有成功推进3A游戏的经验,而网飞尚未成功资助或发行过任何预算超500万美元的游戏项目。

乐观派的理想主张

乐观派认为,网飞会在收购完成后重新调整现有策略。Blue Moons的理查德・布朗(Richard Browne)认为,网飞不会停止华纳兄弟3A游戏的制作发行。华纳兄弟近期已完成架构重组,如果该部门能实现正向增长和盈利,网飞就没有任何理由关闭它。同样由资深的游戏人士执掌的网飞游戏部,在收购完成后也理应能利用好这些资源。

Curran Games Agency的卡西亚・柯伦(Cassia Curran)表示,华纳兄弟游戏汇聚了许多顶尖游戏工作室,他们擅长将现有IP转化为出色的高品质游戏。网飞可以借此优势,开发自有IP的游戏作品,比如《KPop Demon Hunters》(猎魔女团)。优质订阅用户可以直接体验游戏,如此既提升了高端订阅服务的价值,又能扩大自有IP的影响力。

更有甚者认为,游戏工作室绝非“顺带纳入”的资产,而应成为网飞持续增长的核心支柱。Transcend Fund的丁黎睿(Lirui Ding)表示,网飞收购的是一整套被市场验证可行的游戏开发体系。制作技术、创意工具和传播平台会不断迭代,但游戏却能帮助IP延续生命、深化用户参与感,并在各类媒体中实现价值复利。

悲观派的前景预测

悲观派表示,对于一家买下了非自身所需业务的公司而言,此举可能预示着一波裁员大潮。布朗认为,网飞可能会在最初的6-12个月放任不管,随后便会借由削减开支,逐步拆分整个华纳兄弟游戏部门。

天舞互动(Skydance Interactive)已发行多款VR游戏。图片来源:天舞互动

也有人认为,如果派拉蒙接手,其带来的变动风险会小得多。柯伦称,天舞会给予这些游戏工作室更高的估值。由埃米・亨尼希(Amy Hennig)带领的天舞互动娱乐团队(Skydance Interactive),其作品风格与华纳兄弟游戏相似,因而双方的整合可能会更为顺畅。

如果网飞打算缩减工作室,其前提是存在意向买家。然而近年来,买家寥寥无几。布朗指出。目前,索尼、微软、亚马逊、谷歌、艾博睿集团、育碧、艺电、腾讯、网易、魁匠团、乐线这些企业都没有收购计划。游戏行业正处于收缩阶段,所有公司都在精简工作室、砍掉冗余项目。

单飞成功?

Hiro Capital的投资总裁乔·袁(Joe Yuan)认为,还有一种可能,即工作室“单飞”。类似的收购案例越来越多,工作室能在一定程度上掌控自身命运,并获得更大的财务回报空间。不过这类收购需要找到资金实力雄厚的投资方。

从工作室单飞的策略来看,Avalanche凭借《霍格沃茨之遗》的成功,前景最为明朗;NetherRealm也因《真人快打》(Mortal Kombat)系列的稳定表现而具备优势;而Rocksteady受到《自杀小队》(Suicide Squad)高成本却表现不佳的拖累,前景显得黯淡。尽管如此,丁黎睿指出,那些有能力推出3A作品的工作室,本身就是一项优质资产。战略买家、发行商、平台以及追求高质量收益的私募股权,都可能考虑收购。如果网飞最终胜出,那派拉蒙倒是一个值得留意的潜在买家。

结合近年跨媒体成功案例,丁黎睿和桑蒂·贝格尔(Shanti Bergel)指出,最重要的是证明游戏业务是内容创造产业的重要支柱,而非可有可无的附属品。如果网飞能给予资源,让游戏工作室获得一定的自主权,它们很有可能会重新定义IP跨媒体传播。如果不能,其他公司也可以通过吸纳这部分人才来抢占先机。无论如何,未来的赢家将是那些真正理解内容本身而非将其简单视为工具或发行渠道的公司。

(本文选编自Games Industry.biz,原文标题“Netflix的收购对华纳兄弟游戏部门意味着什么?《What does the Netflix deal mean for Warner Bros's games division?》

    责任编辑:吴英燕
    校对:张艳
    澎湃新闻报料:021-962866
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