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《崩坏:星穹铁道》:一架开往银河的“慢车”|游戏论
引言
《崩坏:星穹铁道》是米哈游自研的银河冒险策略游戏,其世界观架构属于后现代太空歌剧的风格。玩家在游戏里通常会经历两种节奏截然不同的体验:前一刻,他们可能正操控角色在贝洛伯格的街头停下脚步,花费时间仔细翻找每一个隐蔽的垃圾桶,阅读一段对推进主线毫无帮助的“废话文本”;但下一刻,玩家或许就在主界面点开了名为“跃迁”的抽卡系统,在短短三秒钟内花费几十张虚拟车票,抽取到一位本该出现在下一个游戏世界线的五星角色。同样充满张力的,还有游戏的视觉空间——在充满未来感的科幻宇宙中,相伴主角的一直是工业时代的列车“星穹列车”。

《崩坏:星穹铁道》登录界面截图
“星穹列车”看似只是一个交通工具,但作为开拓星神阿基维利的遗产,它被赋予“愿此行,终抵群星”的崇高使命,是玩家“开拓”的一种精神象征。它不像《原神》那样只顾着把世界做大,而更像是展示了一场关于“时间”的讨论:游戏的慢与快。《崩坏:星穹铁道》意在向我们抛出一个问题:在一切都在加速的时代,我们还拥有“慢下来”的权力吗?
作为慢时间美学的星穹列车
在康德先验哲学中,空间与时间是人类感知所有 “直观”的先决形式。回溯现代性进程,火车作为工业革命的标志性符号,打破了传统的时间与空间的隔阂。一方面,列车代表着动力学带给人们的冲击与震惊,催生了线性的进步史观;另一方面,列车借铁轨的无限延伸唤起人们对未来的憧憬,勾勒出理想的乌托邦社会图景。然而,在《崩坏:星穹铁道》的银河中,火车的意象被完全翻转,成为一种对抗“快时间”、强制让时间“慢”下来的异质性媒介。

《崩坏:星穹铁道》星际航图
这种翻转首先体现在游戏一以贯之的复古未来主义美学中。《崩坏:星穹铁道》延续了崩坏IP的美学风格,在《崩坏3》中,前文明的衰落正是因为技术的过度发展,“崩坏”本身即隐喻了技术过度发展对文明的反噬——技术发展越先进,崩坏力量越强。米哈游以“崩坏”二字作为整个游戏的出发点,游戏先行预设了一个充满混沌(chaos)的无秩序世界,而星穹列车则以稳定的物理形式和复古结构,锚定宇宙银河中松散的碎片,为玩家建构出具有确定性的世界观,同时确立了银河漫游者这一核心主角形象。无独有偶,在同类二次元游戏(如《重返未来:1999》中的“暴雨”)中,我们也常能看到这种强制让时间“逆流”或者“停滞”的介质。列车与暴雨异质同构,同为慢时间的介质,它们成为让玩家重新感知到时间重量的容器。
从符号表征看来,列车外部保留了工业文明时期蒸汽火车的典型特征——车厢的金属质感、复古的装饰以及人物角色的服饰都呈现出复古、华丽的美学风格。主角的故事开始于黑塔空间站,旋律与剧情的适配度使玩家充分感受到科幻游戏的沉浸感。在“黑塔空间站”中,主角伴随着Space walk的音乐,在基座舱中收集相关线索,成为真正的太空漫游者。列车则将整个宇宙文明联系在一起,复古与未来的交织,构建出一个充满各种可能性的场域,体现出鲜明的复古未来主义美学风格。
本雅明在《历史哲学论纲》中曾批判线性进步的时间观,提出“历史是碎片化的、非线性的”。同样,波德莱尔将现代性定义为“艺术昙花一现、难以捉摸、不可预料的一半,艺术的另一半是永恒和不可改变的……”。星穹列车的复古和未来特性打破了“过去—现在—未来”的单向线性逻辑,它悬置了宇宙的宏大尺度,将其转化为玩家个体经验上的“慢时间”。
不仅如此,这种对慢时间的统一也微缩于车厢内部的空间陈设中。星穹列车是一个封闭、稳定的空间,同样也是玩家的安全空间。列车内部的暖色调装潢、绵长坐榻、姬子的咖啡以及“我”的装饰居室,本质上是对家庭感的复制,家庭变成一种内置的景观化存在。加斯东·巴什拉在《空间的诗学》中指出,家屋是保护做梦者的场所。此外,列车上的“镜子”亦是一个具有互文性的存在。它不仅是通往“忆庭”与见证玩家进阶的功能入口,更因其被安置在作为“家”的列车车厢内,从而在象征层面将这列“慢车”转化为一个存放并守护个体记忆的永恒容器。
慢时间并不是列车物理速度上的迟缓,而是星穹列车的一种理念。在列车的外部叙事中,它是一个空间到另一个空间的暂停性地点,列车构成了星际跃迁之间的一个悬置空间。在这里,功利性的任务被短暂剥离,取而代之的是列车组成员之间无目的闲谈与对过往世界的追忆。这种空间形态有效延宕了玩家的经验时间,促成了一种本真时间的回归。在此语境下,“开拓”不再是单纯的空间征服,而是对沿途感受的重拾。面对信息过载与情感降级的现代性体验,列车以温情为锚点,将碎片化的银河拼贴成了可被理解的叙事空间。
这种对“慢”的营建,亦延伸至微观的角色塑造中。游戏摒弃了扁平化的快餐式表达,转而通过长线的动画PV与多维文本,缓慢拼贴出角色的生命厚度。以仙舟罗浮篇的人物景元为例,其人物形象并非经由粗暴的剧情独白一次性灌输,而是散落于动画短片(如《飞光》)、碎片化文本与同行任务的非线性交织中,游戏向玩家呈现的是一个被抛入漫长时光中的受难者——他不仅承受挚友离散的创伤,更时刻面临“长生种”特有的“魔阴身”伦理困境。玩家无法在瞬间穷尽他的故事,必须在长周期的游玩与阅读中,逐渐体会其角色本身的悲剧底色。这种拒绝角色速写、留白式的文学化处理,使得虚拟角色成功脱离了沦为纯粹消费品的命运,获得了自身的生命厚度。
由列车向外延伸,这种对慢时间的追求投射在更广阔的地图建构中。在仙舟罗浮篇的12张地图中,设计团队通过对古代徽派建筑的精细复刻,在虚拟空间中完成了对传统文化诗性审美的还原。这种细节还体现在每个世界的传送设计都有不同:在古仙舟罗浮,是画屏之间的传送;在匹诺康尼则是电视台下的快速闯关通道;在翁法罗斯中,是雅努斯密径之门;而在最新的二相乐园世界线中,角色更是被直接简化成像素小人,成为纯粹的闯关媒介。因此,“慢”并非物理速度的迟缓,而是游戏工匠们对传统艺术的怀旧与对诗性审美的坚守。
这种对慢时间的留恋不仅停留在空间与视觉层面,更植根于游戏的行动律令中。《崩坏:星穹铁道》采用了与米哈游旗下《崩坏3》《原神》《绝区零》动作即时游戏(ARPG)不同的玩法——回合制。动作即时游戏诉求肾上腺素的飙升与快速的神经反射,而在回合制游戏中,玩家不需要在零点几秒之内做出躲闪和动作操作,他们可以停下来审视战局、计算战术,这切断了游玩物理时间的连续。在回合切换中,动作与战局时间被悬置,玩家的思维可以暂时停在对游戏角色的数值考虑上。虽然回合制可以进行自动操作,但是,玩家仍然需要进行组队思考以及角色战力计算。机制上的强制暂停,使玩家的游玩重返需要博弈感和沉思感的理性判断中。

游戏配队截图
除了回合机制的“慢”,《崩坏:星穹铁道》通过大量的闲置交互建立起与资本效率相反的“慢性探索”。游戏中存在大量的对推进主线毫无帮助的边缘交互体验。在算法游戏的设计语境下,玩家的时间应该被用来“生产”,即打怪、刷材料、推图。在“贝洛伯格”篇,主角需要翻找贝洛伯格的垃圾桶、偷听街边路人闲聊、调查衣柜、敲酒店门、给病人治病等,这些行为会弹出大量的“废话文学”文本。然而,翻垃圾桶显然不是一种生产性活动,它不仅不会产出更丰厚的数值奖励,反而会消耗玩家的时间。正是对无意义之物的执念,使玩家契合本雅明笔下19世纪巴黎街头的“闲逛者”形象。漫游者在虚拟表征中的复活,是对现代工业社会准时、高效节奏的反叛。
除了在物理空间与行动律令上的“慢”时间,《崩坏:星穹铁道》对“慢时间”的建构更深层地体现在叙事文本的哲学化命题上。在追求加速的时代,宏大叙事往往沦为玩家角色升级的背景,成为一种可被“跳过”的视觉景观。然而,《崩坏:星穹铁道》仍用密集的思辨文本迫使玩家面对存在主义、虚无主义乃至人类自由意志的终极追问。在“匹诺康尼”篇章中,角色星期日关于“太一之梦”的执念,实质上是对陀思妥耶夫斯基“痛苦的自由与虚假的安全”命题的重演;在仙舟罗浮篇中,长生种的“魔阴身”则将有限生命与永恒异化之间的悲剧性矛盾冷峻地抛给玩家;而那些高高在上的“星神”及其代表的“命途”,本质上是各种不可调和的哲学思想的冲击。哲学的本质是“沉思”,叙事层面的意义延宕,旨在呼唤玩家对自我生存价值与主体性意义进行审慎观照。
机制迭代:不跳过与跳过的游戏对话
星穹列车的设定试图在视觉和空间层面营造一个“慢时间”的乌托邦,但在其交互机制上的演变,却真实地暴露了当代社会的“加速”症候。在二次元游戏领域,选择“跳过”与“不跳过”的剧情对话,表面上是UI设计的差异,本质上却是人类对审美静观的追求与资本主义社会加速逻辑之间的矛盾。
选择“不跳过”,是游玩主体试图在碎片化社会重建审美连续性的努力。当玩家愿意静下心来观看屏幕上的文本时,他们试图建立起理解叙事的经验视域,延长审美距离,自觉获得审美经验。除了玩家层面的选择,“不跳过”键最初是游戏公司的强制观看命令,游戏公司出于维持角色商业价值与沉浸感的考量,游戏厂商最初试图通过强制观看的技术手段,剥夺玩家自由叙事节奏的权利。在这一过程中,技术的权力被厂商放大,玩家的沉浸感反而被打破,他们会感受到自己的时间受到支配,进而察觉到“自己的时间被浪费了”。

跳过游戏对话截图
《崩坏:星穹铁道》也经历了从“不跳过”到“跳过”的时刻。在以古希腊史诗为底色的翁法罗斯篇,游戏首次引入了剧情“跳过”键。这一改动是游戏在叙事完整性与玩家效率需求之间的妥协。其原因在于翁法罗斯的叙事文本参照了古希腊史诗文本,大多句式长且艰涩难记,在具有一定文学性的同时,也相对地失去了大众性。哈特穆特·罗萨(Hartmut Rosa)在《新异化的诞生:社会加速批判理论大纲》一书中指出,现代社会正经历科技、社会变迁与生活步调的三重加速,其中剧情对话的“跳过”键是三重加速在游戏界面上的具象化表现。游戏剧情不再占据玩家的游戏时间,叙事时间更多被空间图像、游戏机制的设计任务所占据。在翁法罗斯世界线中增多的解谜和拼图任务正是代表。整体的叙事文本被筛选掉,转而将叙事与碎片性对话和解谜任务结合起来,并悬置审美经验,纯粹的叙事意义逐渐让位于结果导向的路径探索与互动性实践。
如果说剧情跳过功能剥夺的只是微观文本的停留时间,那么支撑游戏庞大营收的抽卡系统“跃迁”,则在宏观尺度上展现了用资本换取时间的暴力理念。“跃迁”在物理学意义上意味着空间折叠和瞬间到达,这与游戏追求瞬时多巴胺反馈的机制高度统一。玩家只需轻触屏幕,几秒钟就能获得新的角色,这种即时满足导致感知体验走向碎片化,即许多玩家沉迷于抽卡,只想要获取角色,但不会进行长期的游戏探索以及与角色的情感积累。而随着游戏长达42天的版本更迭,玩家被迫陷入“长草期”:每日必须清空的游戏体力、模拟宇宙的周常刷取以及必须依赖全自动系统的遗器获取,构成了一种高度重复的机械劳动。抽卡活动的重复性、机械性操作,使得本真角色的情感稀缺性被消解,从而沦为文化资本链条上的数值节点。
“跳过”与“不跳过”的游戏对话构成了玩家独特的审美现代性双重体验,“不跳过”是传统的连续性经验,“跳过”则是玩家所感受到的断裂性的经验,玩家获得的只能是角色的特征刺激,而非完整叙事带给人的长久性回忆。“不跳过”走向“跳过”具象地展示了玩家在电子游戏世界的主体性危机:当游戏生态被算法殖民后,玩家在面对叙事文本时,总会面临分裂。他们希望以“不跳过”来挽救自己的艺术体验,但最终也会在游戏消费的支配下丧失对传统艺术体验的追求。工具理性仅以一个“跳过”键就摧毁了虚拟乌托邦世界。
在快慢之间的主体能动
既然《崩坏:星穹铁道》在机制上存在如此剧烈的快慢冲突,那么作为游玩主体的人,为什么依然能够沉浸在游戏中呢?事实上,这种矛盾并未消解游戏的魅力,反而在真实的游玩实践中,促使玩家适应这种冲突,并构成了一种奇特的平衡。
在《崩坏:星穹铁道》漫长的版本休眠期,游戏会推出适应剧情发展的不同玩法类型的小游戏,以游戏玩法的多样性使玩家留存。与此同时,游戏在机制上建立了一个由概率和角色强度主导的规则场域,玩家只能通过资源规划来冲破游戏限制,而“游戏劳动”则变成了玩家的自我突破与生存策略。
尽管游戏的商业机制试图用效率和算法来侵占玩家的时间,但在真实的游戏实践中,玩家个体始终在寻找主观文化的表达空间,通过情感的倾注与意义的重构,这些不同于被社会符号定义的情感与玩家内心产生了共振。比如在玩家社群中,我们能看到大量玩家仅因为一段角色PV故事的触动,便将有限的抽卡资源倾注于数值弱势的角色身上。溢出的情动赋予了玩家在游戏系统内部实施抵抗的能动性和可能性,此时的玩家是拥有独立审美偏好和生命意志的叙事主体。
因此,《崩坏:星穹铁道》所呈现的时间命题,不必然导向主体被异化的悲剧。相反,它提供了一个充满张力的场域。慢时间的诗性情感与跳过的剧情对话共生,本质上是当代游戏主体在加速时代中寻找自由的一种生存策略。游戏通过列车漫游、完整性叙事以及展示性的哲学化文本,成功营造出一种特殊的“氛围”。这种氛围不仅赋予玩家个体审美自由,并将情感可视化地聚焦在星穹列车这一意象之上。
这就使得我们不得不回到文章开篇的追问:在一切都在加速的时代,我们还拥有“慢下来”的权利吗?玩家在游戏中感受到的“慢时间”体验,是否真的可以变成现实的力量呢?只有当玩家将“开拓”反馈到真实的微观生活中,电子游戏中的虚拟体验才具备真正的抵抗可能性。因此,未来的电子游戏批评应当超越规则系统与玩法的分析,去正视在虚拟空间中生长出来的、真实的微观联结。
结语
为什么在高度发达的星际航行时代,游戏《崩坏:星穹铁道》要选择一列陈旧的蒸汽火车作为故事的枢纽呢?这不仅是复古未来主义的美学偏好,也是一种深层的补偿性怀旧。复古未来主义是相对未来主义美学风格而言,它既包含着“复古-过去”,也指向对未来的想象。游戏通过模拟工业时代的旧交通工具,补偿了人们缺失从远方长时间赶路的旅程感。它以旧工业时代的形态作为锚点,用过去本真记忆,完成了自身“慢时间”对加速时代的温和抵抗。
然而,这种抵抗充满张力。玩家一方面在叙事与文化空间中短暂地体验到诗意的浪漫与想象力的自由,另一方面,又在日常的副本扫荡与剧情跳过键中,感受到现代社会的加速,体现了一种分裂的现代性体验。《崩坏:星穹铁道》中的快慢冲突,已然超越了一款商业游戏内部的矛盾,它成为一面镜子,映射出的是身处加速时代的我们共同面临的时代病症。这趟行驶在银河里的慢车,也仍然在以一种微弱而抵抗的姿态提醒玩家:在加速时代,个体依然有为一段风景而驻足的权利。





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