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沪游观察|和行业大佬一起聊聊3A游戏的幕后故事

图片来源:网络
大多数玩家脑补的3A工作室是一屋子专家,把项目做得完美无缺。然而,实际情况却是混乱的,甚至是有点草台班子的意味。这是Epic Games资深软件工程师、开发者关系负责人艾瑞·阿尔比昂逊(Ari Arnbjörnsson)在移动端游戏分享会赫尔辛基站(Pocket Gamer Connects Helsinki)做的一场幕后分享。
阿尔比昂逊(Arnbjörnsson)在游戏行业工作了18年。其中有四年多的时间就职于Rovio游戏公司,参与《愤怒的小鸟》(Angry Birds)系列游戏的开发,还在Housemarque游戏工作室担任过《死亡回归》(Returnal)的首席程序员。阿尔比昂逊目前就职于EpicGames,是公司3A游戏研发项目的“救火员”,所以对3A工作室幕后工作流程颇有心得。
以下是阿尔比昂逊的观察分享。
并非人人都是专家
最先戳破的神话就是“人才”。阿尔比昂逊表示,自己也曾认为3A级游戏团队,成员个个都是各自领域的顶级高手,但实际上大家的技能水平参差不齐。一个工作室里成员的能力分布,就像一条正态分布曲线。团队中当然有能力水平明显不足的成员,但大部分人都是普通水平,真正的大佬只有极少数,他们才是推进整体项目发展的关键人物。而这个分布从经济角度来看也是合理的。
这也引出了阿尔比昂逊关于“冒名顶替综合征”(也就是不懂装懂)的观点。他认为,天天拿自己跟团队里那些聪明绝顶的同事比较,确实特别伤人自尊。人们为了保护自尊,往往会不懂装懂(这样别人就不知道你什么也不懂),但这会阻止自己学习新的知识和技能。因此,阿尔比昂逊认为,要做那个敢于提出问题的人。只有主动提问,大家才能有所收获,也就会变得更好。
专业高度分工,细致入微
在独立游戏圈,游戏开发者们大多习惯了“每个人都要有好几把刷子,样样都懂一点”的状态。因此,当阿尔比昂逊第一次接触到3A游戏团队的专业分工时,属实大吃一惊。设计师可以花费几个月的时间完成一个眼球的着色器,设计内容可以精细到“眼球和眼皮之间那点湿润感应该怎么调整”。有些大制作游戏甚至会直接邀请专业的服装设计师,为自家游戏设计服装道具。
游戏引擎岗位也是高度分工。阿尔比昂逊指出,在Epic Games里,没有人能保证完全吃透整个引擎。现实情况大多是,不同团队负责不同部分引擎制作工作。
缝缝补补和一腔热血
很多已经上线发售的游戏,其实都不是所谓的“完美项目”,很多作品中还留存着不少临时补丁。大体量作品的创作是一个不停更迭的过程,每一次失败的尝试都会留下“一点痕迹”,尤其是那些建立在旧代码之上的新功能。只要不影响运行的稳定性,那些新手编写的代码,通常也会保留在那儿。
对于这样的游戏制作流程,阿尔比昂逊本人也十分惊讶。很多时候,直到产品临上线,工作室才真切感受到项目即将完成,这种感觉非常魔幻,就像一座晃晃悠悠的脚手架,某一刻突然稳住了,然后团队就说“行了,可以,上线吧”。
阿尔比昂逊用《辐射3》(Fallout 3)的断钢(Broken Steel)DLC为例,解释了所谓的“螺蛳壳里做道场”的创意做法。设计师想要一个会动的火车,但DLC不能改动底层结构,也不能新增载具系统。于是他们直接把一辆火车模型绑在玩家角色的脑袋上,再沿着轨道把玩家滑过去。表面上看是玩家坐在火车里,但实际上玩家就是那列火车,玩家只要转动镜头就能发现。质检团队大概率是发现了这个问题,只不过最后还是选择放行,因为团队的时间都用在解决游戏bug上了。
游戏产品全球化是一场噩梦
分享会现场反响最强烈部分,是关于“游戏产品国际化”的话题。阿尔比昂逊戏谑道,如果团队正在制作的游戏只有英语版本,那无疑是真的幸运。因为他们根本不用操心UI在不同语言系统的适配性,比如德语和俄语往往要多出30%到50%的字数——这也是很多3A游戏里菜单和列表设计要富余一些滚动条位置的原因。
还有本地化的问题,比如面向中国地区的版本要对红色血液和骷髅画面进行处理、纳粹党的十字记号不能出现在德国版本之中,以及《堡垒之夜》(Fortnite)游戏里没有“死亡”画面——被打败的玩家只是跪在地上,然后被一架无人机传送走。
语言本身可能是个更大的坑。有些语种名词不仅分阴阳性,还有复杂的复数规则。这就导致游戏里几乎不会使用直接加“s”的复数表达形式,(比如apple的复数是apples)。玩家只会看到“苹果X3”或者“苹果+3”的表达。再比如,PlayStation手柄上“O”和“X”哪一个是确认的问题,在欧美和亚洲是相反的。还有法语的AZERTY键盘,会直接把经典的WASD移动操作引导搞崩。
差距没想象中大
阿尔比昂逊认为,如今知识的流通程度在不断提高。3A游戏技术总监们所看的教程其实和普通人差不多。EpicGames的高级技术支持内容,现在也都是行业皆知;GDC官方资料库的演讲订阅费已经不贵了;各种大会的演讲视频也都能免费在线看。只要游戏正式上线,开发者论坛就对所有人开放。
但话说回来,即便如此也不是完全公平。3A级工作室能享受的是,随时向Epic的专业支持团队“主动提问”的资源(独立游戏开发者只能事后看到回答)、可以参与内部技术大会,而且最关键的是能够直接接触各大游戏平台的产品联系人,加速解决商店里遇到的各种问题。这确实是独立游戏开发者无从获取的资源。
(本文选编自POCKETGAMCR.biz,原文标题“和Epic Games的艾瑞·阿尔比昂逊一起聊聊3A游戏的幕后故事”《A peek behind the curtain of triple-A games, with Epic Games' Ari Arnbjörnsson》)





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