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《仙逆》动画交出第二部剧场版,“成长感”叙事有了新视听标杆 | 主创访谈实录

三年了,王林从恒岳派那个被人追杀的少年,走到了雷之仙界弑仙。
10月1日,《仙逆剧场版 弑仙之战》上线腾讯视频与极光TV,腾讯视频站内开分达到了9.7。这是《仙逆》动画的第二部网络剧场版,距离动画首播正好三年。它补充了年番里留白的关键主线:王林以问鼎修为反杀净涅修为的血祖,借仙雷淬体、天劫洗礼,连破阴虚、阳实两大境界。
《仙逆》动画改编自耳根的同名小说,讲述平凡少年王林踏入残酷修仙界,历经生死磨难,逆天改命,成长为踏天强者的故事。动画由腾讯视频出品、铸梦动画制作,自2023年9月第一季开播以来,一路成长为国产仙侠动画的标杆作品,称得上是当下的国产动画“顶流”。
国产动画发展至今,头部作品的生命周期都在被拉长。近两年,越来越多IP进入长线布局的阶段,年番积累用户、网络剧场版验证高规格制作、院线版冲刺更大市场……这条路径正在被反复验证。
而《仙逆》动画是其中走在前面,也很有代表性的IP。尤其有了第一部剧场版《神临之战》的经验,《仙逆剧场版 弑仙之战》在制作和叙事上都更成熟,也更懂粉丝想看什么。

此次剧场版在视觉特效、打斗设计等方面都迎来了进一步的升级。音乐则引入摇滚与美声合唱,听感更具撕裂感和压迫感。主角王林还有五套全新造型,覆盖问鼎、阴虚、阳实、古神本尊等不同阶段,对粉丝来说无异于视觉盛宴了。
除了制作层面,更大的创作挑战还是在于叙事表达。
作为典型的男频网文IP改编动画,《仙逆》动画对受众的核心吸引力之一,依然在于“成长感”。观众在意主角变强的过程,在虚拟世界里体验掌控力量、打破规则、主宰命运的感觉。
《仙逆剧场版 弑仙之战》正是这条成长线走到某个节点后的集中爆发。当王林面对隔了三大境界的血祖,观众是否相信他的“越级反杀”合理,直接关乎到“成长感”能否成立。
就像导演王建鑫所说,“怎么让观众相信,一个问鼎修士杀死净涅大能,不是开挂,而是他每一步都算对了”,这个命题贯穿了整部剧场版的创作。

叙事上,主创团队选择建立信息差,让血祖以为自己在赢。抓住血祖救女心切的“人性弱点”,让王林赢在认知操控,智取胜利。这也使得《仙逆剧场版 弑仙之战》全片高潮,不是“打得最燃的那一下”,而是整场博弈从布局到收网的全过程。
导演提到一个细节:王林闪避血祖攻击时,眼神不是恐惧,是计算。他把这称为棋力——“年番塑造的是战力,剧场版塑造的是棋力。棋力的背后,是王林从求生者变成了执棋者。”
在此基础上,美术则把王林的“算”进一步具象化。
仙人储物袋从炎雷子的琉璃迷宫开始,被王林一步一步激活成动态杀局。正如美术导演杜文凯所说:“空间本身就是谜题,王林不是在赏景,他是在给血祖挖坑,每一次空间形变都是算计。”而色彩也在服务压迫感,血祖贯穿全场的红色停留越久,越显出王林反杀的难。
此外,在人物塑造上,主创也有意摆脱脸谱化,让角色更复杂。
王林战胜血祖之后,没有任何复仇的快意。导演的解释是,“修士杀人的时候,可能是因为恨,但大能杀人是因为需要。在收服血祖的那一刻,他没有笑。”血祖也不是单纯的反派,“他更是一个父亲。”
“这场戏,就是写给所有陪王林走到现在的人的一封回信。”
我们也借此机会,参加了一次和导演王建鑫、美术导演杜文凯的小型交流,围绕创作的相关话题聊了聊。以下是部分对话内容精选。

为什么这场弑仙之战,值得单独做一部剧场版
Q:「弑仙之战」是原著中的高光篇章,也是最受粉丝期待的一段故事,为何选择以剧场版来呈现这一段剧情?
王建鑫:王林以问鼎修为反杀净涅血祖,越级太大,打斗、布局、情绪都很密集。放年番里容易压缩,做不出那个爽感和震撼。剧场版会保留智斗、布局、反杀的主线,把节奏收紧,让整场大战更集中、更过瘾。简单说:这段故事够燃、够重、够关键。
Q:这次剧场版填补年番151-152集王林突破的空白,如何保证叙事独立性?您在创作时,把哪些内容放进剧场版,判断标准是什么?
王建鑫:剧场版用“血祖追杀—雷界布局—阳实破境”的独立闭环补齐年番空白,所有取舍只服务王林心境成长,让老粉看到缺失一战、新观众也能直接看懂。
Q:在剧本改编上,制作组遵循什么样的原则?更大的内容容量下,剧场版的故事节奏和年番有什么区别?
王建鑫:一是新老观众都要照顾,老粉能看到“问鼎到阳实”缺失的关键一战;新观众也能把它当独立故事看懂:血祖追杀 → 雷界布局 → 绝境逆袭。
二是年番是长线连载,一集一集留钩子;剧场版是闭环单场,要在90分钟左右讲完一个完整故事。年番可以慢慢交代设定和人物关系;剧场版镜头效率更高,直接推进剧情,打斗和智斗都更利落。
Q:剧场版看点主打“智斗弑仙”,在玄幻动画普遍依赖高燃打斗来调动观众情绪的语境下,《弑仙之战》会怎么来撑起一部剧场版的高潮?在节奏设计和信息释放上有没有遇到挑战?如何让观众在理解复杂禁制逻辑的同时,保持观影的紧张感?
王建鑫:《弑仙之战》的高潮不是“打得最燃的那一下”,而是整场博弈从布局到收网的全过程。制作组用视觉化的智斗设计、分层的情绪递进和生死危机锚定的紧张感,让观众在理解禁制逻辑的同时,始终悬着一颗心——知道王林在下一盘大棋,却不知道这盘棋什么时候收网,才是最大的紧张感来源。

Q:从年番到网络剧场版,再到未来计划中的院线版,动画的叙事密度和视听语言需要做哪些本质调整?
王建鑫:年番是“用几十集陪你慢慢走”,剧场版是“用90分钟带你经历一场完整的风暴”。前者靠积累,后者靠集中。弑仙之战从年番到剧场版,本质上就是把原本可以铺开多集的内容,压缩成一场高密度、高规格、必须一次讲透的完整电影体验。
Q:你认为本次剧场版制作过程中最大的难点是什么?你和制作团队是如何克服的?
王建鑫:制作组面对的所有难点,本质上是同一个问题:怎么让观众相信,一个问鼎修士杀死净涅大能,不是开挂,而是他每一步都算对了。 所有的取舍、打磨、反复修改,都服务于这一个目标。

叙事与造型一起,刻画王林破而后立的蜕变
Q:弑仙之战在王林个人成长线上有着重要意义上,你怎么理解这场大战对王林人物塑造的意义?这种理解在剧场版的具体内容上有哪些呈现?
王建鑫:弑仙之战让王林完成了从“被追杀的修士”到“弑仙的逆修”的身份跃迁。剧场版通过智斗布局、霸气台词和“失控对手vs冷静棋手”的对照,把这场蜕变完整地演了出来——不是靠旁白说他变了,而是让观众亲眼看到他在绝境中如何一步一步把“仙”拉下神坛。
Q:王林破而后立,和本尊四星古神登场,造型上如何用视觉信号传达心境与形态差异?
杜文凯:先说本尊古神。古神本尊从荒星地心醒来。红发像血瀑一样披散,不束不冠,额间压一枚金色古神星点图腾;古铜色皮肤像山石、像青铜。上身不对称——一侧是多重陨铁的粗粝肩甲,一侧是鎏金浮雕巨臂;袒胸,胸口一枚金色饕餮兽面,宽腰封是巨大的兽首衔环带扣。脚踩几何方形古纹。力量更大外放,无需外物,一双拳足以,神纹遍布手臂皮肤。

这套已经不是汉服修仙体系了,是神话感的古神。厚重不浮夸,形体威严,表情却是沉静的——他不是狂暴失控,是本源力量觉醒,对应原著里无山可靠,我自当山那股劲。目标很明确,眼神更坚定。
分身被血祖打到濒死、天劫黑雷劈下来那一段,他的衣服是龟裂的、皮肤是雷纹灼过的,整个人是碎的、冷的。
破而后立的阳实王林,他反过来,一切都内收。黑发束高髻、戴银质发冠,回到 "仙" 的仪态:月白广袖鹤氅罩在黑色暗纹袍外,银线绣云纹,腰封挂玉坠和白流苏。
他的力量不再是外化的,而是心随意动。他跨过了生死,所以设计上也更从容、飘逸、举重若轻并无更多的剪裁和金属配饰,仅保留浮雕龙纹肩甲来暗示太古雷龙的融合,以及仙人威严。

Q:王林的建模脸一直是国漫讨论度很高的形象,这次有四星古神、阳实境界等新皮肤,美术团队如何把原著文本转译成视觉符号?角色和IP辨识度如何保证?
杜文凯:先敲定对应关键词。
比如阴虚是“睥睨”、“冷视生灵”、“似与天地融为一体”;阳实是 “万念随心”的强大的自信,眼露坚定;古神本尊是“一头红发如血”、“蛮荒的气息与皮肤布满粗糙符文”、“冷静中透出嗜血杀机”、“平静与双目内的怒火,无法想象的威严”。
辨识度定位,一是固定核心识别点,保持这张脸的外形不变 ;二是气质统一优先于外形,不管穿哪套,他永远是冷静的、自信的;三是跨版本美术规范统一,服色有逻辑 —对应剧情变化;四是差异化靠材质和剪裁,造型跟着境界走。

当视觉参与叙事,美术上的新尝试与突破
Q:这次特效在技术层面的最大突破点是什么?
杜文凯:第一,大场面的渲染升级。例如炎雷子琉璃迷宫的动态设计,生长特效和液态特效的突破。尤其是血祖的血身,我们做成了真正的液态流动——像活的液态珊瑚树受伤后重新长回去,不是一块贴上去的红贴图。更精细的变换的法阵效果,诸如血祖的血藤生长效果,血祖的技能从单纯光效,变成血藤、血浪、血棺——更多造型变化,表演更多元,让功法有形状、有生命。

第二,把特效从抽象光效,升级成空间物理环境变化的体系化制作。禁制不再是放一个发光圆阵,而是让王林利用空间把水拧成水龙、把山川点化成石傀改写天地环境去战斗,使战斗更激爽,表演更紧张,场面更宏大。
Q:宏大视效一直是国漫核心看点,也有重视效弱剧情的争议,这次视效如何与剧情推进、情绪表达融合?
杜文凯:我们在做之前基本会先拆解原著之后再对应剧本。
底层思路是,提前把剧情情绪拆进美术设定,在设计的场景同时进行特效的创意,在前期环节就将人物紧张的节奏和剧情以及画面紧紧结合住。保证后期环节能知道如何使用,法阵只在特定的时候展现,同时尽量避免大面积光效只用法阵对拼的情况,更多招式转为与环境结合。
Q:上部剧场版《神临之战》用了土楼,这次继续融入东方传统元素,选取视觉/美学符号的原则是什么?
杜文凯:在选取东方传统元素参考的时候,我们会优先选择战汉魏晋时期这种偏古典仙侠感的美学为基础,去发散演化。
因为相比于其他时期,这时候的不管是玉雕还是器物设计感都比较强,尤其是配饰和道具类的元素都是偏抽象的形态,更适合美术去发挥和应用。
建筑上基本是先以人物和宗门属性为主,去联想这个宗门更适合怎样的方向,先设计草图剪影轮廓,再去融入对应的古建筑构建,或者去看现在存在的或者有的建筑怎么去结合进来。
举例来说,姚家是反派的家,我们做了姚家祠堂那个景:红黑对撞,密不透风的对称压迫。原取自北魏嵩岳寺塔,青砖层层向外挑出、又层层收拢,檐与檐间距极近。
在全景上,先敲定了彼岸花这个结构,建筑以血桥链接包围血神子的祖堂,体现姚家一种血脉相连但又归于一处的感觉。再把古建筑放大百倍——更对称、更秩序化的深色木构立柱、沿中轴线纵深,柱身满雕层叠纹路。

参考云冈石窟的光影感—窟里正中央立一座直达窟顶的方塔,塔分层开龛,光线只从顶部下来。我们把塔在窟中、人在石像塔下的压迫感参考,才有了那个神道尽头人小如蚁的纵深和血神子的巨物感。
我个人比较喜欢去博物馆看古人的首饰、建筑、器物,借鉴传统文化资产,比凭空造更有着力点。
Q:你个人最满意的一场戏是什么?为什么?
王建鑫:这场最终决战,是王林从“被追杀的修士”到“弑仙的逆修”完成身份跃迁的那一秒。前面所有的智斗布局、所有的特效打磨、所有的音画设计,都是为了让这一秒足够有分量。
杜文凯:在设计中满意的一场,一个是避雷墟的温馨多彩和血祖冷酷杀意的对比,一个是天宫降世的画面,还有就是王林与血祖的巅峰博弈——仙人储物袋的空间展现。它从炎雷子的琉璃迷宫开始,到整个储物袋从静态山河,被王林一步一步激活成动态杀局。观众看到的不只是炫,而是一个洞天福地怎么从风景变成陷阱,也是仙逆的一次新的将法力引动环境变化的尝试。

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