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边走边聊:《Big Walk》的共同经验与意义生成

沈纳
2026-10-17 14:22
来源:澎湃新闻
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近年来,“友尽游戏”(Friendslop)作为一个新兴热门品类持续制造着商业奇迹。从《致命公司》到《R.E.P.O.》,这些作品以多人合作中的混乱与笑料为燃料,在Steam等平台上不断刷新销量纪录。2026年8月4日,独立团队House House的新作《Big Walk》加入了这个赛道,并在六天内卖出了百万份。与相似产品不同的是,《Big Walk》的核心驱动力并非制造混乱,而是创造联结。

作为一款支持2至12人共同游玩的多人合作冒险游戏,它为玩家准备了一座可以自由探索的岛屿。玩家以徒步穿行为主要的行动方式,也可以乘坐交通工具,在昼夜变化中寻找谜题、穿过各种设施,与环境中的物件互动。它当然有明确设计的谜题和流程,但游戏并没有把所有时间都交给这些内容。玩家可以按照自己的节奏在岛上移动,也可以随时停下来观察环境、交流或者改变方向。官方将游戏概括为“talking and walking”,“边走边聊”是这场冒险最重要的组成部分。

因此,《Big Walk》围绕这一核心命题设计了一系列高自由度的沟通方式和行动路径。游戏只提供空间、谜题、道具和沟通条件,而具体的合作方式会在玩家的实际游玩中逐渐形成。在这一设计下,玩家间的合作与互动成为游玩过程中需要掌握的核心技能,甚至关乎游戏意义的构建。当游戏将解释世界、组织行动和理解彼此的空间留给玩家时,《Big Walk》的多人合作如何使玩家之间的共同游玩本身成为具有独立价值的游戏经验?这是本文讨论的内容。

一、未命名的游戏空间与意义生产

走出最初的室内教学区域后,《Big Walk》真正意义上的“游戏世界”才展现在玩家面前。自然景观与人造设施交织在一起:茂密的植被覆盖着山脊与谷地,海浪拍打着沙滩,高饱和度的纯色建筑散落在写实风格的环境中。这里有谜题建筑、交通工具,也有大量一眼难以判断用途的对象。但与传统开放世界游戏不同的是,玩家不知道自己为什么来到这座岛,要去完成什么任务。没有NPC,没有明确的文字引导,甚至连目标本身也需要玩家在移动和观察中逐渐确认。游戏提供了一个内容相当丰富的空间,却没有同步提供一套足够完整的解释。

这也使《Big Walk》的世界呈现出一种有意保留的陌生感。游戏中的对象虽然已经作为程序和视觉元素被放置在游戏世界中,但它在玩家之间如何被识别、称呼和理解,并没有被完全规定。游戏选择让玩家在行走、观察和互动中自行建立对世界的理解,正是它区别于许多开放世界游戏的地方:后者的地图往往在玩家踏入之前就已经被标记、分类和解释,玩家的探索实际上是在一个已经被命名和排序好的世界中“认领”目标。而《Big Walk》的玩家进入的是一个尚未被完全语言化的世界——树是树,山是山,但那些红色的、花生形状的物体是什么?那些需要交付物品的建筑结构又该怎么称呼?游戏没有给出答案。玩家需要先观察这些物品的外形、尝试与之互动,再识别它究竟是什么。多人游戏进一步放大了这一过程,一个玩家可能先注意到某个物体,另一个玩家则通过自己的观察补充信息,最后再通过交谈形成一个暂时的判断。

因此,玩家面对的第一个重要问题,是如何定义眼前的一切,并将之转化为与朋友共享的“语言体系”。IGN的评测记录了一组玩家如何自行发展出一套术语:红色的花生状物体被叫作“豆子”(在中文玩家社群中,同样的物体可能被称为“葫芦”),接收它们的建筑被叫作“豆塔”,地下隧道系统被叫作“后室”,照亮路径的发光球体被叫作“光球”,远方那个神秘的庞大结构则被叫作“大球”[1]。在不同群体之间,同一个对象可能拥有完全不同的称呼;而在同一个群体内部,这些称呼却成为快速理解彼此的暗号。

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“豆子”或“葫芦”

罗宾·沃尔·基默尔在《编织圣草》中写道,名字是我们与周围世界建立关系的方式;如果不知道周围事物的名字,“会有点可怕和迷茫——就像在一个陌生的城市里迷路,看不懂路牌”[2]。命名是让事物进入人的关系网络、进入可以被谈论和理解的领域。当一个东西没有名字时,它只是一个模糊的、无法被指认的存在;当它被命名之后,它才真正成为这个世界的一部分。一个事物进入语言之后,人们开始能够指认它、谈论它,也能够将此前的经验与之后的经验联系起来。名称因而参与了人对事物的认识。意义也是如此:它不完全取决于对象本身的属性,也与人如何认识、使用和谈论它有关。相同的对象在不同情境中可以获得不同理解,同一个名称也会随着共同经验的积累而包含超出字面含义的内容。意义生产因此是一个持续的过程:对象被看见之后,人们通过语言、经验和记忆不断确认它“是什么”,以及它对自己意味着什么。意义与具体的经验过程相连,并随经验积累而变化。

这种意义形成的过程还进一步改变了玩家对空间本身的感知。段义孚在《空间与地方:经验的视角》中区分了“空间”与“地方”:空间是抽象的、未被赋予意义的地理范围,而地方是经过人类经验、记忆和情感浸润之后获得意义的场所[3]。在《Big Walk》中,游戏最初提供给玩家的只是一个可以被进入的空间,空间内包含一片可以行走的地形、一些可以互动的建筑。但当玩家不断在其中活动、观察、命名和交流之后,某些位置开始获得超出地图坐标的意义。一个原本只是“地图上某座建筑”的地方,因为玩家群体给它起名叫“豆塔”,而成为一个可以被共同指认和共同前往的目标。一段原本只是“地下通道”的空间,因为被叫作“后室”,而获得了某种特定的氛围联想。一个山坡,可能因为某次迷路或某次意外事件,而成为这群玩家记忆中一个特殊的位置。

空间向地方的转化依赖意义在人群中的流通,物理特征的改变本身并不足以完成这一转化。一座建筑不会因为被标注在地图上就成为“地方”,它需要被谈论、被指认、被反复使用,才能从背景中浮现出来,成为一个可以被共同参照的对象。因此,为事物赋予意义的命名过程带有集体的属性。当一个人把某个对象叫作某个名字,不仅是在描述它,也是在向他人发出一个邀请,请对方也这样看待它。接受这个称呼,就意味着接受了一套共同的感知框架。此后,这个对象在群体内部成为可以随时调用的共同参照,其物理特征退居次要位置。语言在这里参与了对世界的组织,它承担的功能超出了描述。

在《Big Walk》世界中,游戏开发者提供了世界的物理结构和基本规则,道路、建筑、山坡和设施按照设计者的规划被放置在固定的位置。但世界的意义并不是在玩家进入之前就预先规定的。它需要玩家通过观察、命名和交流来逐渐补充。随着玩家反复经过某处、为某个物件建立称呼、与同伴讨论某个地点,游戏世界中的一切都开始获得超出物理结构之外的意义,游戏探索也成为了玩家认识世界、建立语言,并与同伴形成共同经验的过程。

二、受限的沟通与意义协商

传统多人游戏通常默认玩家之间的沟通是顺畅的、无条件的。无论相隔多远,语音频道始终连通;无论身处何种地形,信息传递几乎不受空间影响。外部语音通话的存在消除了沟通的物理限制,玩家可以一边各自探索,一边随时交换信息,合作因此变成了一种近乎“心灵感应”式的工作方式。

《Big Walk》则明确拒绝了这种设计。游戏一开始就向玩家提出了一条特殊的规则:游戏本身应该是玩家沟通的唯一方式,不使用语音通话,不要面对面交流,不要窥视其他玩家的屏幕。这条规则是游戏体验成立的前提。当沟通被纳入游戏空间之后,沟通本身也成为需要被处理的游戏情境。玩家需要判断信息从哪里传来、能够传到哪里、以什么形式出现,以及自己是否真正理解了对方的意图。

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游戏规则提示

这种设计的物理基础是近距离语音聊天系统(Proximity Voice Chat System)。在《Big Walk》中,声音的传播被完全放回了游戏空间内部。玩家之间的距离会直接影响声音的清晰程度:离得越近,声音越清晰;走远之后,音量逐步衰减。玩家说话时所处的位置、与同伴之间的实际距离、中间是否有障碍物,都可能改变一次交流的结果。

这意味着沟通被重新定义为一种具有空间条件的行动。玩家不能在任何时间、任何地点无障碍地联系到所有同伴。如果想和远处的队友说话,要么走过去,要么借助游戏内的工具。如果想在隔墙的情况下传递信息,就必须找到语言之外的方式。当语音沟通本身受到空间限制时,玩家自然需要寻找替代方案。游戏为此提供了一套丰富的沟通工具:对讲机可以实现远距离通话,但数量有限且声音带有电流杂音;激光笔可以在远处指出方向;信号弹可以标记位置;白板可以书写信息。此外,玩家还可以为手势赋予语义,通过各种肢体动作进行交流。

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使用信号弹标记位置

游戏中许多谜题正是围绕着“如何沟通”来构建的。一个谜题中,一名玩家被锁在隔音玻璃房间内,可以看到房间内的符号排列,而其他玩家在房间外,需要获得这些符号信息才能解开谜题,玩家需要通过手势、书写或其他视觉方式传递信息;另一个谜题则将玩家分散到多个相距较远的平台,要求他们协调时间、同时按下按钮。这些谜题并不复杂,却反复考验玩家能否在沟通受限的条件下找到让彼此理解的方式。

《Big Walk》之合作机制最核心的特征是,游戏设计了合作发生的条件,却把合作的具体语言和秩序留给玩家协商。每一个玩家群体都需要在实际游玩中不断尝试、调整和确认,才能建立起一套有效的合作方式。与许多其他合作游戏不同,《Big Walk》将“如何合作”本身变成玩家需要共同解决的问题。而正是在解决这个问题的过程中,玩家不仅完成了谜题,还创造出了属于群体内部的沟通方式、合作秩序和共同语言。

人与人之间的社会关系总是在持续的相互作用中形成。合作、竞争、分工以及交流等关系形式,都需要通过个体之间不断的回应和调整才能建立起来。关系中的个体既受到他人行动的影响,也需要根据这种影响重新安排自己的行动,社会关系因此始终处于形成和变化之中。

《Big Walk》的沟通限制使这一过程变得更加明显。距离、障碍物和有限的沟通工具使玩家必须根据同伴的具体行动调整自己:一个手势是否被理解,需要通过回应确认;一种表达方式是否有效,需要在实际配合中反复尝试;临时形成的规则也可能随着新的场景和意外情况发生改变。玩家获得的并不只是完成任务所需要的信息,也是在持续互动中逐渐形成的合作方式。游戏中的沟通工具将玩家之间的相互作用具体化,使原本被即时通讯工具的应用所遮蔽的等待、寻找、回应和调整进入了游玩过程。玩家需要解决谜题,也需要在解决谜题的过程中不断确认彼此的行动关系。

这种关系形成的过程也构成了《Big Walk》合作经验的重要部分。游戏中的合作当然有明确的任务目标,但玩家之间形成的默契、习惯和临时规则无法被任务目标完全概括。它们随着共同经历逐渐形成,也只能在共同经历中得到确认。游戏由此把共同活动中原本容易被任务目标遮蔽的关系过程保留下来,使“如何与他人一起行动”成为游玩经验的核心部分。

三、共同经验与时间感知

在《Big Walk》中有一个特殊的谜题:所有玩家进入一个封闭的小房间,一起等待五分钟,时间一到便自然通关。这个谜题没有操作要求,没有解谜要素,没有信息交换的必要,它唯一要求的就是玩家共同度过这段无事可做的五分钟。当玩家同时待在房间里时,“没有事情发生”本身就已经是一种共同经历。有人开始闲聊,有人故意做出奇怪的动作,有人试着逗弄其他人;即使什么都不做,和熟悉的人一起消磨五分钟,也与独自面对一段等待截然不同。在游戏通常倾向于用任务和反馈持续填充玩家注意力的惯例之外,这种处理方式承认了:共同度过一段“什么都不做”的时间本身就有意义。共同游玩的价值不一定要通过共同解决问题来实现,共同在场、共同等待同样成立。

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在“5分钟”房间中等待

这一特征延伸到了谜题之间的漫游中。游戏包含了大量未被任何任务目标填满的时段,包括在岛屿上行走、探索、等待同伴、临时改变方向等等。这些时间在多数任务驱动的游戏中通常被视为空白或过渡,设计者倾向于用触发事件或战斗遭遇来压缩它们。

正如罗萨在讨论现代社会的时间结构时指出,现代性的核心特征之一是社会加速。技术加速、社会变迁加速与生活步调加速相互推动,使时间持续处于被压缩的状态[4]。人们不断试图节省时间,节省下来的时间又被新的任务和新的选择填满。在社会加速结构中,任何不能转化为成果的时间都面临被削减的压力,等待、走神、漫无目的的闲逛越来越难以维持,它们被重新编排为“过渡”或“空白”,等待被更有效率的活动填充。

而《Big Walk》中“空白”的时间里,玩家不被要求持续将时间转化为成果,行动的方向可以随时改变,注意力可以停留在任何引起兴趣的对象上。玩家可以停下来观察、等待、闲聊,也可以因为一个随意的发现而偏离原定路线。正是这些行为构成了游玩中最具趣味和个性化体验的段落。罗萨将这种主体与世界之间的回应关系称为“共鸣”,即一种主体能够受到世界触动,同时也能够对世界作出回应的关系。共鸣具有开放性和不可完全控制的特征,人无法预先规定自己何时、因何与某个对象产生共鸣,也无法通过增加效率或掌握更多资源来直接获得这种关系,时间的价值也就不能完全按照这一时间段产生了多少结果来衡量。

因此,《Big Walk》所保留的“无效时间”,实际上改变了游戏中时间的意义。在以任务为中心的游戏结构里,时间通常被组织为一种需要不断转化为成果的资源。而《Big Walk》则允许时间暂时脱离这种效率逻辑。玩家花费的时间不一定需要产生可量化的游戏收益,只要它发生在共同游玩的过程中,就可能成为体验的一部分。当玩家走错路、等待同伴、寻找掉落的装备,甚至只是一起发呆时,这些时间不会因为没有产生任务进度而自动从游玩经验中消失。相反,它们因为被共同经历而获得了另一种价值。

当游戏包含了足够多的“无效时间”后,偶然事件便开始自然涌现。游戏拥有完整的昼夜循环,夜晚环境会陷入相当程度的黑暗。当夜幕降临、手电筒等光源有限、语音又随距离衰减时,手电筒可能掉落悬崖,对讲机可能丢失,玩家可能在不同方向上走散。此时,游戏时间不再按照原来的路线向前推进,而是因为一个偶然事件发生了停顿、延长甚至反复。从任务效率的角度看,这些经历显然都属于“浪费时间”。但这些时间之所以没有变成单纯的挫败,恰恰是因为它们发生在共同游玩之中。玩家此前形成的沟通习惯能够被用于处理新的、游戏没有明确预设的情况。寻找同伴成为一次需要共同解决的突发事件,重新见面的瞬间也因此具有了远超普通移动的情绪价值。

边走边聊:《Big Walk》的共同经验与意义生成

游戏中的夜晚

社会学家诺伯特·埃利亚斯曾指出,时间是人类社会为了协调活动而形成的一种复杂的符号与社会制度,同时又与自然过程、社会结构和个体经验相联系[5]。在多人游戏中,时间同样会随着共同活动的方式发生变化:等待一个人、跟随一个人的速度、因为意见不同而停下来讨论,都会使原本可以被简单计算的游戏时间获得不同的感受。同样是五分钟,独自等待任务完成与和朋友一起待在房间里聊天,并不会形成相同的时间经验;同样是一段十分钟的路程,因为途中发生了争执、迷路或者某个意外,它也可能在事后被感知为一段完全不同的经历。因此,《Big Walk》中的时间获得了一种事件性:它不再完全由游戏预先规定的节点来划分,而是在玩家拥有共同的经历之后才显现出自己的形状。

游戏中的时间因而可以区分为两种。一种是可重复的时间:玩家进入世界、探索空间、解开谜题、推进进程。这一层的时间是线性的、可预期的,也是可以被重复体验的。另一种时间体验则是不可重复的:某次具体的走散、某次意外的重聚、某段被困在封闭房间里等待的五分钟。它取决于具体的参与者、具体的偶然条件和具体的情境。两种时间在游戏中同时存在,但《Big Walk》将更多权重放在了后一种上。如果一切顺利,如果玩家始终知道方向、始终保持联系、始终高效地解决谜题,那么游戏结束后能被记住的将只剩下可重复的内容。恰恰是那些不可重复的、不可预期的意外,让一段共同游玩的时间从无数可替代的游戏时长中浮现出来。

解谜带来的成就感会随着重复而衰减,流程的熟悉会让探索的新鲜感逐渐消退,但共同的经历不断为游戏增添具体而鲜活的内容。《Big Walk》所提供的独特共同游玩体验,正来自于这个持续累积的过程。其形成不完全依附于游戏内容的陌生感,即使游戏完成之后,仍然能够被反复谈论和回忆。这些经历像是《头脑特工队》中的金色记忆球:解开谜题时的成就感,验证了默契的雀跃感,走散之后终于重新见面的安全感,或者只是一起走过某条路的轻松时刻,这些经历无法脱离具体的人和当时的情境重新复制,也正因如此,只属于这段“边走边聊”的旅程。

【本文作者沈纳系苏州大学传媒学院硕士研究生,本文为苏州大学研究生课程《游戏理论与批评专题》(25201011)的结课文章。】

文章注释:

[1] Carpenter N. Big walk is unlike any other Co-op game around, pushing you to solve clever puzzles with your friends by truly working together[EB/OL]. (2026-08-07). https://www.ign.com/articles/big-walk-review.

[2] 基默尔, 罗宾·沃尔. 编织圣草:满溢生命语法的自然书写!与万物建立神圣关系,创造生生不息的礼物经济[M]. 赖彦如, 译. 台北: 漫游者文化, 2023.

[3] 段义孚. 空间与地方:经验的视角[M]. 王志标, 译. 北京: 中国人民大学出版社, 2017.

[4] 哈特穆特·罗萨.新异化的诞生:社会加速批判理论大纲[M].郑作彧译.上海:上海人民出版社,2018.

[5] 埃利亚斯. 论时间[M]. 李中文, 译. 台北: 群学出版社, 2014.

    责任编辑:龚思量
    图片编辑:张颖
    校对:施鋆
    澎湃新闻报料:021-962866
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