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游戏论·历史的维度丨游戏四十年:中国游戏思想史刍议

邓剑
2019-07-20 10:30
来源:澎湃新闻
思想市场 >
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【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

2018年,中国的游戏产值高达2144.4亿元,连续三年成为全球第一大“游戏经济体”。当然重要的并非数字本身,而是它表明游戏已是当代中国最重要的文化现象,我们不仅可以随时随地见到把玩、观赏、畅聊游戏的各式人群,人们甚至进入了一种由游戏文法生成的文化构境中“玩游戏”,例如,阅读游戏小说、观看游戏动漫、欣赏游戏直播,等等。不难看出,游戏已完全融入我们的文化生活,并在其中扮演着愈加重要的角色。有鉴于此,摸清游戏在中国的来龙去脉,考辨四十年游戏史里的思想与文化议题,对于我们理解游戏世界——乃至现实世界——的未来可能,意义重大。

1980年代:国产游戏的黎明

1970年代末,现代化的游戏机器(下文简称游戏)进入改革开放前后的中国,旋即催生出1980年代的国产游戏生产实践。然而,除去北京市科委在1983年初组织研制的《孙悟空》《七巧板》等几个有民族特色的电视游戏程序,以及1988年前后,烟山软件等一些产权关系不甚清楚的中小企业涉足游戏程序再制、翻译与盗版之外,中国并没有真正形成自己的游戏文本设计与生产能力,中国市场主要是被形形色色的日本游戏“垄断”。

《烟山坦克》

即便如此,我们却不能认为当时的中国游戏行业在游戏文本方面无所作为。事实上,1980年代在国家现代化脉络下实施的游戏硬件生产实践,仍然为后来的游戏文本设计提供了思想资源。特别是学习机的创制与流通,试图将国家现代化的诉求以教育想象的形式引入游戏设备之中,这就为国产游戏文本起源于教育诉求处打开了可能。而那些改制后的中小企业的零星尝试,也为后来的游戏从业人员试图在1990年代将中国元素融入游戏文本之中提供了技术线索。

不难看出,在游戏仍然是一种生业而非产业的1980年代,已然埋下了国产游戏萌芽的火种。

“中国意象”:短1990年代的思想主题

1990年代,不仅是游戏业,中国的整个游戏领域都因为游戏市场的持续扩大而呈现方兴未艾的局面:学习机发生由“中华学习机”向“电脑学习机”的市场转向,8-bit游戏机生产走向全面市场化,以游戏杂志为阵地的“游戏文化圈”与玩家共同体意识形成,等等。

在游戏产业兴兴向荣的大环境下,人们对游戏文本的理解也持续加深,他们开始意识到中国正处于由不规则的产业形态引致的文化困境之中,即盗版游戏、“山寨”游戏机虽然构筑起一条利益巨大的灰色产业链,但似乎又引起了本国玩家深度认同异国文化的文化危机,而结论即是,中国需要自己的游戏。在这强烈的危机意识中,国产游戏作为“抵抗的媒介”得以出场,最终促成中国游戏史在20世纪最后十年转换成电脑游戏史。

1994年10月至1998年6月,15个新成立的游戏公司/工作组共面向中国玩家(欲)推出约55款游戏文本,由它们共同筑成第一代国产游戏的防线。这些游戏虽然在题材、玩法、技术、设计等各方面都存有巨大差异,但在思想与文化诉求方面却生成了专属于国产游戏的风格:教育游戏与“中国意象”。

教育类游戏大致有13款,它们在思想脉络上继承了1980年代学习机关于国家现代化的诉求与任务。例如1995年金盘公司的《巧克力Word》这款游戏,它的直接目的就是训练玩家的打字能力以及教授简单的英文单词,以为21世纪计算机时代的到来做准备。

《巧克力Word》

不难看出,比起将“游戏”本身作为目的,这些游戏更像是通向教育目标的手段,其旨归在于利用游戏媒介培养符合社会主义建设要求的时代新人——在1990年代的历史语境中,时代新人的基本特征即是熟练掌握计算机技术能力、精通英语。其时(1994年),新创刊的《家用电脑与游戏机》杂志第2期封面刊载“今天玩游戏明天用电脑——电子游戏是通往电脑世界的捷径”的口号,也正是试图建构游戏与现代化建设之间的想象性关系。换而言之,教育游戏继承了1980年代中华学习机的想象力,是对国家现代化叙事的延续与展开。

《家用电脑与游戏机》杂志第2期封面

当然,更为重要的是,被笔者称之为“中国意象”的游戏。这些游戏共计35款,无论它们的具体玩法如何,大致可从题材上归为三类,即戏言中国历史、游戏化古典名著、以及游戏写实。总体而言,这些第一代国产游戏运用了隐喻的修辞手法,在游戏题材、故事、场景、开场/过场动画、角色设计、装备饰物、图文、音声、细节表现等视听表层给游戏文本植入中国元素,使游戏散发出中国气质,它的核心诉求是在游戏文本里编码“中国”的在场,把玩家织入以市场为标的物的“想象的共同体”里。

为了直观地说明“中国意象”,这里以前导公司1996年的作品《赤壁》为例,来呈现“中国意象”的文本构造。该游戏“模仿”《Warcraft2》的游戏设计,主要运用三国故事、人物、仿古建筑、服饰、中国风声乐、汉字来营造“中国”的在场,试图把玩家意识完全包裹在三国的符号世界里,因而玩家对《赤壁》使用价值的消费就被有意识地引向符号价值,询唤出一种指向国族身份认同的游戏欲望。

《赤壁》

当然不能把“中国意象”简单地理解成后来能指空洞的“换皮”,也不能将它与如今旨在规避政策风险、实现资本增殖的“国风”游戏相提并论。“中国意象”产生于具体的历史语境中,其中饱含了以玩家共同体意识为能指的巨大精神能量以及以文化焦虑为底色的爱国诉求,并在此基础上, 构筑起国产游戏独特的文艺风格——这个风格就是中国文艺作品的“载道”传统。

早在上世纪初头,周作人在总结中国文学的变迁时,就曾指出与“言志”相对的“载道”文学,彼时国产游戏的制作者们——虽然还未有做好由“理工男”向文化人转型的思想与知识准备——正是在市场与爱国的双重动机驱动下无意中接续了中国文学的“载道”传统,试图用政治道德教化的形式来构筑本国的文化防线,因而造就了国产游戏在1990年代独有的“中国意象”文艺风格。

相比欧美游戏的写实主义、日本游戏的唯美画风,存在于国产游戏文本深层结构中的“中国意象”并非一种视觉风格,而是一种精神品质,发挥着凝聚共同体意识的功能。在东亚青年文化与本土主导文化激烈对撞的1990年代,“中国意象”起到了媾和的作用,它试图用游戏这一“青年”媒体将玩家询唤为深度认同本国历史与文化、具有爱国意识的精神主体,这就构成了1990年代国产游戏的思想主题。

2000年代:从乌托邦幻想到消费欲望的变奏

2000年代,在中国互联网建设起步、东亚资本于游戏领域内跨国流动与深度合作、文化产业化发展开始成形,等等诸多有利社会条件的助力下,以图形网络游戏《万王之王》的商业化运营为标志,中国进入了所谓的网络游戏时代。

图形网络游戏《万王之王》

这里所谓的网络游戏,主要是指MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)游戏。这类游戏表达了类似于市民社会的观点,玩家可以在游戏中打怪、交易、结婚、交友、结社,等等,按照“游戏力学”——基本是自由主义的经济模式、朋党结社的政治模型等——“自由地”生活在游戏程序之中,探索游戏世界里的无限可能。例如,《传奇》玩家达到一定级别后,就可用求婚戒指与心仪的玩家结婚,这样的虚拟关系甚至有时候延伸到了现实世界之中。

不难想见,玩家们因为游戏中高自由度的体验,第一次体认到信息社会的通信技术进步所带来的连通感,即MMORPG类游戏不只意味着人机交互(打游戏),它还通过组织“游戏叙事”的方式,重新创造、编码了一种人类交往与数字化生存的可能。换而言之,MMORPG真实地虚构了麦克卢汉所说的“地球村”。

不难看出,无论这些游戏的题材如何——《万王之王》这样的西方奇幻也好,《千年》这样的东方传说也罢——它们基本共享了相同的思想主题,即营造一个充满自由幻想与无限可能的虚拟乌托邦世界。

然而随着算学叙事的展开(数的运算与累积推动叙事/数体系整体累进),《万王之王》《传奇》《千年》《传奇》《破天一剑》等在内的第一代MMORPG类游戏也呈现出自身的局限性,即在高自由度设计(乌托邦幻想)的另一面,是游戏世界缺乏必要的规则与机制引导,导致游戏因为粗糙、松散、过度重复而丧失意义。例如,在《传奇》中,玩家只能重复打怪、练级、提升装备,只要拉长游玩的时间线,玩家就会感觉到单调、枯燥与乏味。

作为解决上述局限性的方法,2005年第九城市代理运营的《魔兽世界》作为第二代MMORPG类游戏的代表,在中国面世。相较于第一代游戏的粗糙设计,第二代MMORPG游戏在游戏世界的“内部治理”方面下足功夫。例如,《完美世界》通过设计各式各样的成长任务来引导玩家升级、制作各类支线任务来丰富游戏剧情,等等。不难看出,游戏在解决游戏意义丢失问题的同时,也使游戏乌托邦逐渐由无序迈向了有序。

《完美世界》

然而,游戏规则、系统、功能等设定趋于完善的背面,是游戏自由度的削弱,玩家只能完全按照各类目标设定来“被动”地玩游戏(即所谓的“游乐场式”的游戏)。这就意味着原本游戏世界赋予玩家的权力开始收缩,并由玩家向游戏商转移。由此可见,游戏乌托邦的想象在2000年代就已呈现出瓦解态势,一种集权于游戏商的管理主义正在形成。

当然,权力的转移,或换而言之,乌托邦想象的瓦解本身不是游戏文本的内部性问题,它是MMORPG游戏与资本碰撞、媾合的结果。而资本的中介即是如今遍布游戏世界的游戏商城。

2004年9月,游戏橘子代理韩国网游《巨商》,首开永久免费游戏模式的先河。几乎同时,盛大、巨人网络等游戏巨头也纷纷跟进,免费模式渐成MMORPG游戏的主流收费方式。免费当然只是噱头,其本质是“游戏时间免费,增值服务收费”。具体说来,即是游戏中多了商场选项,商城里出售各类在算学文本的数字秩序中处于优势位序的增值道具、装备、皮肤等符号化的数字商品。

韩国网游《巨商》

一般说来,这被认为是游戏的商城化(Shopping Mall / Item Mall)。游戏中的各类物品由道具“价值化”为商品,游戏程序本身则由一种商品“进化”为“元商品”(Meta-goods)。正是在这样的商业化“变革”中,消费的思想被整合进游戏世界之中。

玩家不必在游戏世界中努力“游戏”,通过消费的方式买取商城里的高附加值游戏道具就可以提升实力。这就转换了游戏世界内部的意义生产机制——在算学文本建构的数体系(游戏世界)中,游戏行为本身不重要,重要的是消费行为。例如在《征途》中,与其耗费时间辛苦打装备,不如在游戏商城中购买各类宝石与材料,实现个人能力的快速提升。

《征途》

而更为复杂的是,游戏消费不只涉及虚拟的符号商品消费,由于游戏商品本身还是游戏中发挥基础作用的“数”的图形化具象,其功能就远超鲍德里亚所言的“符号价值”,换而言之,构成价值担当的并非游戏道具(符号),而是在数字秩序中占据位置的符号之下的“数”。玩家通过消费这些数字,就在算学文本中被给定了相应的位置,同时也被客体化为数字权力的对象。不难看出,游戏中以“数”为下部结构的消费欲望与消费行为,实际指向了玩家(消费者)之间的身份政治。而游戏中的乌托邦幻想,也在指向身份政治的消费主义中全然破灭。

2010年代:电竞游戏与效率思想

2010年代,中国游戏史再次发生巨变,尽管这个巨变因为近来上海打造“全球电竞之都”才备受瞩目。

即21世纪的第二个十年,是以MOBA类游戏为代表的竞技类游戏攻陷游戏世界的十年。大量竞技类游戏取代了原本MMORPG游戏在游戏史中的地位,人们不再以《传奇》《魔兽世界》等MMORPG游戏来想象网游/游戏,而是用《DOTA2》《英雄联盟》《王者荣耀》等竞技类游戏来指代网游/游戏。不仅如此,竞技类游戏特殊的文本结构,还与游戏硬件技术的发展配合起来,促成电竞游戏“统一”网吧/网咖、大学宿舍、地铁车厢等现实空间,缝合因为前现代、现代与后现代的混合而生产出的断裂、碎片化的时间,基本打破了游戏界长期以来存在的性别隔离,等等。换而言之,游戏文本与社会文本已从2000年代的磨合期,在2010年代里迈入了二者相互生产与相互补充的新阶段。

《DOTA2》

相较前一个十年以自由幻想的乌托邦“世界气氛”为主色调的游戏思想,2010年代以电竞游戏为主轴的游戏世界的思想主题是“效率”。即电竞游戏强调较短单位时间内(电脑平台一般是一小时以内,移动端则是半小时之中)游戏者的产出,再现与再生产数字化的游戏者之间的竞争关系。例如,RTS与MOBA类游戏在“宏观”层面表现为经济总量的抗衡,在微观层面则强调比试游戏者个人/团队的“微操”,卡牌游戏注重游戏者对数值的理性算计与比拼等。

不过,以效率为核心的竞争,只是分析21世纪第二个十年游戏思想主题的表相与入口,剥取以竞争为表象的电竞游戏所内嵌的思想硬核,还需要借助一些理论工具,即在游戏资本主义(Ludocapitalism)的理论框架下,思考两个十年里,从MMORPG游戏到电竞游戏的“升级”与游戏行为(游戏劳动)的效率化转变之间有何必然联系。

笔者已在不少文章中提出游戏劳动的观点,这里碍于篇幅,不能展开。简单说来,游戏行为构成了一种价值生产,具有数字劳动与非物质劳动的特征。电竞游戏对于游戏史的发展是,它对游戏劳动提出了效率性要求,即它以提高游戏者的生产效率(压缩时空、加速数字流转、合作加成等)的方式,实现了网络游戏以“效率”为目的的集约化生产。正是在此过程中,电竞游戏完成了对游戏资本主义的结构性升级。这一判断可以从电竞游戏文本的时空特征加以理解。

在空间性方面,2000年代的MMORPG游戏试图提供类似于“大航海时代”的不受拘束的行动空间及其背后广袤的自由幻想,将游戏者的游戏行为引向针对叙事空间的探索与冒险,这是一种散漫、自在、豁达的游戏体验。这类游戏在商业运营层面的确具备游戏劳动的结构性特征,但却并不对游戏劳动的效率性提出过分的要求。

然而竞技类游戏恰好相反。这些游戏多由单张游戏地图构成密闭式的不可逆(即游戏者无处可逃,必须全程保持“劳动”的紧张感)的对抗性空间,为了减少竞技过程的效率损耗,电竞游戏往往不提倡无谓的探索行为,而是尽可能地要求游戏者进行向内的自我开发,比如提高游戏熟练度、熟记每个英雄的技能状况、尽快找出对手的游戏规律,等等。换言之,即是要求游戏者以最效率的方式提升胜利的概率(同时也生产出游戏者从“游戏人”到“经济人”的认识论转变),以立足于这个“残酷”的对抗性空间里。

在时间性方面,MMORPG游戏呈现出指向彼岸世界的缓慢流动的线性时间特征,且通过算学文本的数字积累将这个时间性予以视觉化。例如,游戏角色的“身体”时间往往体现为角色能力属性值的永久性增加。然而由于这样的时间性并不指向效率指标,也就未能对游戏者形成生产性的约束力,游戏者可在自由范围内选择自己的游戏行为。比如打怪时,游戏者可以在时间函数内自由选择点击鼠标的速率。

然而,电竞游戏不同。电竞游戏以对局的方式,生产出重复的平行时间——游戏里不断发起的以公平为前提的重复匹配,使时间的流动性总是受到竞技效率性的冲压与打断,时间因此也必须以效率为刻度、被赋予效率的属性,生成单位时间的内容商品与游戏劳动力。例如,MOBA游戏单位时间里的打钱速率成为判定游戏者游戏水平(劳动力质量)的标准。

不难看出,2010年代游戏世界的主流——电竞游戏,是在拟像的层次上对游戏时空进行重复利用,迫使游戏者主动提升游戏行为的效率。这无异于泰勒制的流水线工作——以MOBA类电竞游戏为例,这类游戏使用了标准化的游戏规则、模式化的阵容组合、套路化的出装路线等工厂化的“生产”制度(职业联赛甚至对竞技者的指法、指尖配合、击键速率提出潜在的要求)。换言之,电竞类游戏就是24小时制的降维工厂,PVP房间分明就是装置流水线的生产车间,游戏者就是玩工,电竞生产着以效率为目标的游戏资本主义的时间与空间。

代结语

在中国游戏产值稳居世界第一,各级政府对发展游戏产业高度重视的形势下,下一个十年,中国游戏史何去何从?我们拭目以待。本文仅是抛砖引玉,望有更多关心游戏与思想的文章可以付梓面世。

    责任编辑:韩少华
    校对:张亮亮
    澎湃新闻报料:021-962866
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