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认为桌游不算出版,难道不是一种文化偏见吗?
原创 赵勇权 出版人杂志
作者简介:赵勇权,从事出版行业15年,资深艺术期刊、图书出版人;2012年创办DICE品牌及期刊,致力于推广桌面游戏文化,2015年策展DICE CON,如今是亚洲最大的桌面游戏展。
无论聚焦任何一个时间点的热搜榜单,你或许都能多少看到与女性权益有关的社会话题,但就今天我要在这里讲的这款产品,逐本溯源,还要把时间线推回到去年的冬天。
那时候《82年生的金智英》的电影版在韩国刚上映不久,数字版开始在中国线上(微妙地)引起热议,之后被新媒体发挥成一场关于女性平权的反思;另外,作为一个主张“用桌面游戏为生活提案”的企划公司,我们正在与中信出版社合作一个与之有关的项目——在这样交织的背景下,我们发现了一款韩国桌游产品,《李智慧生存游戏》。
在韩国,李智慧是如何诞生的?
“在游戏中,围绕着李智慧的一生,会有很多我们熟悉的场景,玩家要分别扮演李智慧的爸爸、妈妈、弟弟、异性朋友和同性朋友,每个角色都负责守护李智慧的某种人格属性。他们要帮助李智慧在每一个场景中做出选择,目标就是让李智慧能够顺利活下去。每种属性的分数从50分开始,如果其中一个属性的分数变为0,或者压力值达到100,李智慧的人生就结束了,游戏OVER。”——《李智慧生存游戏》的游戏介绍就这么简单,即便是从来没有接触过桌游的路人也可以迅速上手,甚至会因为这种讽刺的真实感产生兴趣。

这款游戏是权修仁女士两年前设计的产品,也是她的桌游处女作。作为亚洲最大的正版桌面游戏市场,韩国的年轻人在一面享受桌游带来的乐趣之时,也学会了将桌游变成表达自己观点的语言形式。时任企划公司职员的权修仁便根据自己生活中所看见的、所经历的事情,设计出这样一款有点丧但却很尖锐的游戏,并将之发布在韩国当地的众筹网站Tumblbug上。游戏首版募资400万韩元,得到了180位支持者,但它的故事刚刚开始。
作者朴修仁对《李智慧生存游戏》的简短介绍
后来我们在宣传这款游戏的时候,为了便于大家更快地理解主题,会说这是“桌游版的金智英”,这多少有点本末倒置,但如果没有赵南柱笔下的“金智英”引起的女性平权热议,“李智慧”后来也不会被韩国综艺挖掘出来,并邀请一些韩国社会公知、演艺圈名人做客,一起来推进李智慧的生命进程,在做了十足的心理准备并得到了若干次主持人”不被规则允许“的暗示后,李智慧的结局依旧惨不忍睹。
人们都喜欢反差营造出的讽刺感。

我们如何把李智慧介绍给中国读者
《李智慧生存游戏》也许是我们做桌游行业这些年见过从引进到出版操作速度最快的产品了。在我们完成了对权女士的采访后,中信文艺社的老师决定将这款游戏带到中国,并委托我们来进行游戏引进的执行工作,而我们也被她们的决心所鼓舞,放下手中的项目开始进行这款游戏的本地化工作。这是一条全新的出版之路,虽然我们已经决定携手开创,但是却没有想过第一款产品会来得如此之快。

首先,游戏的原始版是一款众筹产品,配件的品质并不高,可以说与标准的桌游生产工艺对比显得无比粗糙,只能算是手工DIY的级别。但是另一方面这款游戏的售价并不低,所以就需要对配件进行优化,否则消费者就会觉得我们只不过在贩售一个话题,产品的绝对质量是不及格的。
其次,游戏的规则设计不符合日常的游戏场景:当多人游戏全情投入的时候,李智慧作为一个默默记录的NPC,游戏的体验非常单调,而当讨论趋于白热化进而无限延长的时候,这种单调会被放大,带给”她“真实的痛苦感受——或许这是权女士设计之时想带来的效果?在韩国的综艺节目中,有主持人会做讨论节奏的控制,但是现实游戏场景中并不会得到“主持人”的助力,于是我们就需要在规则上安装一个“阀门”来推进游戏的进程。(你可以在游戏说明书上读到一个详细的讨论投票规则)
另外,我们从角色扮演游戏中借鉴了一个朴素的设计,就是为每个角色添加了一个符合其身份设定的一次性技能,这就让游戏有了一定的弹性,也会提升玩家在游戏中的存在感——因为讨论类的游戏很容易让一些相对内向的玩家丧失话语权,要采用一定的规则设计避免其参与感的流失。

在春节之后,我们完成了游戏的翻译与改造,但是却赶上了新冠疫情,这对于全世界等着出桌游的设计师来说,应该说都造成了一连串的难题,直到3月份我们才进行了第一场改版后的游戏测试,收集真实的测试反馈之后,再去除显得“啰嗦”的环节(这一点主要在说明书的撰写上体现出来),之后才渐渐地将游戏生产的流程推进下去:用纸、排版、装盒、配件优化……一些列枯燥的必经之路。
至此,《李智慧生存游戏》已经被安排上了生产线,让我们再次回到一切的最初,来讲讲我们到底在做的是一件什么事?
和传统的图书出版社一同探索全新的出版之路
我从2003年开始从事出版行业,主编过杂志,出版过图书,2012年我开始对桌面游戏这种小众但是底蕴深厚的娱乐产品产生兴趣,因为这个品类呈现了一切“出版物”的终极效果:文化背景、美术表现、实体配件、娱乐效果以及交互场景。于是我创办了DICE,用多样化的形式推广桌游文化,希望和行业内的同人们一同努力,让桌游在中国可以有一天像在欧美一样普及,被更多人接受、喜爱。
2019年,我们创办的DICE CON(北京国际桌面游戏展)举办到了第五届,规模空前,在北京吸引了来自全国各地近3万游客,我可以看到桌游的魅力在通过我们以及更多热爱桌游的人不断辐射。但这个速度并不快,制约桌游发展的问题除了产品自身的属性之外,还有很多外界的偏见——有些人对游戏天生排斥,对桌游更是不了解(或没有耐心了解),例如后来我们在做《李智慧生存游戏》的媒体体验会时,邀请的一位媒体朋友在事前听说是桌游便表示了拒绝,后来经编辑解释”也算是图书“才赴约前来。
啊,当我们在关注性别偏见之前,就遭遇了文化偏见,是不是也是一种讽刺呢?
之所以提到去年的DICE CON,是因为从去年我就意识到也许让桌游为大众关注进而接受最切实的方法就是将其拉回到我所熟悉的领域——传统出版行业。2019年初,法国最大的图书出版社阿歇特(Hachette)出版集团开始布局桌游出版,并吸纳了许多散落在欧洲各地的优质桌游设计工作室加入——当然这并不是图书出版社跨界桌游的孤例,在欧洲这样的形式从1822年创办的老牌出版社KOSMOS就开始兴起了,其旗下出版的《卡坦岛》正是世界上最著名的桌游。而在亚洲,像人们熟悉的台湾TOM出版集团、日本角川文化等都有自己的桌游业务部门。
桌游出版与传统的图书出版行业适配性极高:一方面桌游的开发流程非常符合图书编辑的编辑思路,不会因产品属性差异产生难以跨越的门槛,反倒是很多成熟的编辑思路可以帮助桌游设计师更好地完善自己的产品;另外,传统图书渠道的受众人群也与桌面游戏的受众人群高度匹配,他们都充满好奇心,有文化产品的消费习惯,并且乐于将自己的体验分享给他人——这在《李智慧生存游戏》面世以来产生的UGC内容中再次得到验证;最后,桌面游戏产品的客单价相比图书来说高出许多,当年我去台湾尖端出版社拜访时,问道为何如此多的台湾图书出版集团开始做桌游业务时,对方给出了如此朴实刚健的答案。
去年的DICE CON,我们与北京国际书展联动,邀请来京的许多图书出版社编辑来到桌游展会现场了解桌游这种表现形式,也是在这样的契机下,我们开始和中信出版社的老师做了充分的交流,并在去年年底开始推进我们的合作计划,我们也欣喜地看到在过去的半年多的时间里,身边这样“跨界”的案例越来越多,大家都在创作不同的题材,实现着自己的目标。
此刻,我们正在探索全新的出版之路,之于桌游,也之于图书:《李智慧生存游戏》从内部来看,既是一段“插曲”,也是一个“成果”;从外界去看,既是一个“敏感”的社会议题,也是一类“全新”的文化消费品。而这也恰恰是我们接下来的产品思路,很多人会讨论“社会派”桌游是不是承载了它本来不该承载的社会责任,也有人会对出版社出版桌游这件事大惊小怪,但这些都不是我们此刻应该在意的问题。重要的问题是你的产品能不能实现标准之上的“好”?问题是如何让好产品被更多人知道?问题是如何消除人们对桌游的刻板印象?问题甚至是……桌面游戏进入到线下书店应该如何摆放?
在《李智慧生存游戏》的媒体推广会上我说,“游戏也许不会让坏的事情变好,但可以让被忽视的事情获得转机”。也许你会是下一个叫来朋友,打开《李智慧生存游戏》的人,你们会因此转变对身边女性的看法,但我也想借这个机会,试着转变各位对桌面游戏的看法。
END
原标题:《认为桌游不算出版,难道不是一种文化偏见吗?》
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