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十二栋创始人王彪:潮玩的另一种解法

2020-07-02 18:20
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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原创 三声编辑部 三声

作者 | 三声

创业十年,迎来港股上市。去年营收16.8亿元,利润4.5亿元。过去三年收入翻了近10倍。泡泡玛特近期的一纸招股书,让潮玩这个词,成为各方关注的热点。

寻觅机会者快速向潮玩领域聚集。未经证实的一个数据称,今年预计将有超过300款以盲盒形式进入市场的潮玩新品。消费、零售、影视、内容等各个领域的力量,都试图涌入这个看起来丰润而尚未完全饱和的市场掘金。

陌生的创业者和投资者们在追问:潮玩是什么?背后的逻辑和推动力是什么?为什么增长这么迅猛?它可以持续吗?它可复制吗?它的增长瓶颈是什么?除了泡泡玛特,还有谁?还有大的机会吗?以及,有没有其它路径和打法?……

《三声》(微信公众号ID:tosansheng)一直持续关注潮玩领域,发表了多篇不同角度的深度报道。仅在过去两三个月,我们就深度采访了多位潮玩设计师,讲述他们的理念、坚守和变化(),我们还讨论了独属于中国市场,与以往截然不同的潮玩IP孵化逻辑(),以及在抖音拆盲盒、在咸鱼做二手交易的潮玩玩家的故事()。

6月30日,我们又以“潮玩的另一种解法”为主题,在北京主办线下沙龙,从更宽的视野,剖析潮玩兴起的背后,以及蕴藏的机会。这也是疫情后,我们主办的第二次线下沙龙和第36次三声·新青年线下沙龙。

我们邀请了十二栋文化创始人、CEO王彪作为分享嘉宾,还有20位三声会员以及关注这一领域的朋友,参加了分享和之后的讨论。

十二栋2015年从表情包切入IP孵化,2017年开始把重点放在构建以“LLJ夹机占”为品牌的线下娃娃机旗舰店体系,始终在潮玩领域摸爬滚打,走出了一条与泡泡玛特有相似之处但又截然不同的发展路径。

就在刚刚过去的5月,十二栋还宣布与日本万代南梦宫联手,开设在中国大陆的第一家联名店。()

在一个小时的分享和随后半小时的讨论中,王彪指出,如果只把潮玩定义为潮流玩具,既缩窄了想象空间,也容易漏掉可以适用于更广泛领域的方法论。

他更倾向于把潮玩解释为“潮品”+“玩法”的结合体,发轫于日本、在泡泡玛特发展过程中贡献巨大的盲盒,是这种方法论的一个成功案例。他认为,在消费品娱乐化的逻辑下,会有更多盲盒以外的模式创新,自然也意味着孕育着新的big chance。

这种判断,听起来和拼多多赖以成为千亿美金新电商巨头的“购物游戏化”逻辑异曲同工,“Costa+迪士尼”的模型,看起来正是消费品娱乐化方法论的一种侧面印证。

在两个小时的活动中,泡泡玛特自然是绕不过的话题,王彪说,正是泡泡玛特,为潮玩这个领域撑开了想象空间,过去十年,这家公司在后端渠道和前端产品都打下了扎实的基础,但接下来,更值得关注的是,上市之后,泡泡玛特会把跟随而来的资金和资源,用在什么方向。

当然,王彪更多的分享,集中于他对IP、潮玩的理解,以及由此展开的,十二栋的实践经验和教训。我们把他的分享,经过整理后,与大家分享。

十二栋文化创始人、CEO王彪

顺便多提一句,除了此前的虚拟偶像和这次的潮玩主题沙龙,三声还在筹划更多文娱、消费、电商领域的线下沙龙,如果你有想深度了解的话题,或者可以深度分享的朋友,欢迎随时与我们联系。

以下奉上三声对王彪分享的整理。

01 | IP 成功的关键:前端IP+后端产业链

十二栋是从IP的源头开始做起的,从2015年开始,我们看到的最重要一个趋势,是移动互联网带来的对于IP培养效率的改变。

以前所有培养IP的方式,门槛特别高。移动互联网来了之后,通过微博、微信,包括短视频平台,我们可以更有效率的获得流量和培养IP。

所以我们在2015年,从表情包切入,做了一些形象,获得很多流量,比如说我们在微信上大概有15亿下载,发送量四五百亿次,视频平台上也有20亿到30亿的播放,但是你会发现,为什么有了这样的量之后,IP依然很难出去?

我们思考,是因为产业问题。没有从源头的IP到中间的产品,再到最后的渠道形成一体的产业,很难真正做出去。

这么去看,你就会发现,原来IP从另外一个角度来说,只是一个结果,它的前提是构建在一个很重要的商业基础之上。

比如《小猪佩奇》,很多人说内容多么好,小孩们喜欢。但其实背后是这家公司能在200多个国家,同时把渠道通进去。

所以我们从2016年开始,没有在IP这个点上深入,开始做产品、做供应链整合,2017年又走到了线下,做了夹机占这个品牌,后面我会详细讲怎么做的。

如果用一句话来定义十二栋,十二栋是一个从IP切入消费娱乐的公司。我们在看IP领域的时候,它特别重要的一点是它的商业化,那么就变成我们要先考虑商业化怎么做。

以前很多国内原创IP,在商业化的探索上面,一直比较缓慢。在商业化这块探索,我们就要考虑到底现在的年轻人,想要的东西是什么。90后的关键词跟80后和70后有很大区别。这其中就包括盲盒或者潮玩。

02 | 盲盒背后:IP+产品+玩法

首先,它是一个抽出的惊喜。

第二,盲盒能起来,跟中国的玩具产业链的完善有很大关系。

中国已经有很多为海洋堂、万代、迪士尼做代工的厂。积累了最好的供应链,执行的细节、产品标准,都是国际级的。但是它的指挥大脑是有问题的,工厂没有办法自主去做这,因为它的指挥系统,其实是国外的。所以泡泡玛特做盲盒这件事,是给它一个指挥系统。

第三,现在的年轻人更多的是对于二次元、对于视觉化东西的喜欢,而视觉化的东西跟(盲盒)这样的产品结合是更深的。

说到泡泡玛特,我理解它分为两个阶段,第一个阶段是从2010年到2016年,它主要做的是代理上游产品和渠道拓展,基本上积累了80到100家的店铺。

其实它是先把渠道做出来,这就是为什么我刚才说,我们2016年在讨论的时候发现,重要的是IP后面的那个东西。2017年它开始反推自有IP和产品,迅速把这个事做大了。

现在这个领域,从2019年到2020年,发展特别迅速。

2017年泡泡玛特开始做潮玩展,但是我们在早期的潮玩展更多看到还是传统的玩家,玩潮品、玩大娃的那些人。

从去年开始,这个市场真的是已经轰轰烈烈起来了,现在是千军万马做盲盒。我们预测今年应该有300+款盲盒会流入市场。大量的明星、公司、玩具大厂,包括消费的跨界,基本上都在做。包括电影、电视剧也在寻求这方面合作。

所以单纯从盲盒来看数量是很多的。那么大家都在问,盲盒经济到底能被复制吗?到底它是一个突然涌现出的,还是可以持续很长时间?

盲盒经济背后逻辑到底是什么?

我们觉得它是这样的一个模式:带流量的IP+优质产品,再加娱乐性的玩法。

任何一个产品,它都是由几个部分构成的,第一是品牌,第二是产品本身,第三是市场跟推广如何做。

品牌的作用就是更精神层面的识别,你看到它之后,精神上面的联想到底是什么。这跟带流量的IP是一件事。产品就不说了,所有的东西它的核心都是优质的产品。

后面是娱乐性的玩法,盲盒如果只是里面放3.5英寸的手办给大家去买,形不成很大的量。但是加了抽这样一个动作和互动性,量就被激发了,所以后边的娱乐性玩法很重要,它也是在给市场创造内容。

所以盲盒的背后核心是,如何通过能获得流量的一个可识别性的IP,再加上能真正衍生出一个优质的产品,配合一个玩法,共同构成的商业化产品。

03 | 潮玩=潮品+玩法

有人把潮玩定义成潮流玩具,但我觉得这个解释并不准确。如果潮玩是潮流玩具,压缩的太窄了,这样它就变成一个特别细分品类的东西了,想象空间就没那么大。

但是如果潮玩用另外的解释,它的意义是完全不一样的。

我心目中的潮玩是什么?潮玩是“潮品+玩法”。潮品,用更直白的话说,就是尖货。玩法就是需要有一个互动性的玩法在里面。

其实我们在2016年、2017年就感觉到有这方面的趋势,但是当时是没有潮玩这个词的。我们当时叫消费品的娱乐化。

从这点来看,鞋、盲盒、夹娃娃,都是印证。

我们想象一下鞋,普通的NIKE、阿迪绝对不可能全部都卖出那么大的量。一定NIKE里面得是AJ,阿迪里面得是椰子,为什么?尖货,它首先得满足尖货这个属性,它一定是一个产品里面相对拔尖的。

玩法就是现在的球鞋,跟以前买球鞋是完全不一样的。现在有排号,价格都是动态的,每天感觉跟看股市一样,在看整个涨幅和趋势。甚至有一些还要炒,有二手的价格之类的。盲盒不必多说了,3.5英寸的手办再加上抽的方式,再加上线上的抽盒机,也是这样。

我们当时在看夹娃娃的时候,发现利用这种方式效率高,产品可以用更快速的方式出去。为什么?产品、消费品的娱乐化。

年轻人现在对于新兴的东西,对于新出现的、内容化的东西,有很多需求,愿意去接受。

潮鞋是在消费品的娱乐化里面,崛起很重要的品类。椰子2019年的销售额,已经超过了13亿美元。2019年,有30万用户参与天猫平台的摇号,抢购AJ的樱花粉的运动鞋。

这还是买鞋的事情吗?早就不是,它是大型狂欢、全民互动,获得鞋本身这个目的性已经只是其中的一部分了。更重要的是,由于AJ这个品牌,加上这个鞋也很好看,再加上因为参与到了摇号、互动里面,所带来的精神满足感而共同构成的结果。

盲盒的IP和产品和玩法的结合,也是做得很好。

其实在日本盲盒的玩法已经出现了很多年了。在日本连雨伞都是盲物,同样三款花色的雨伞,他是不会告诉你的,外面用个很漂亮的玻璃纸把它包起来,然后你去抽,抽到了以后拆开,你才能看到伞面是什么。

所以这种方式不是一个特别新的方式,但是泡泡玛特做的盲盒,其实是把层级从原来的多个,压缩到两个层级,基本上就是普通、限量。

我觉得它很重要的一点,是把一些已经成型的玩法,用简化的、大家更容易理解的方式把它做出来。然后再加上好的产品、再加上能获得流量的买品,最终形成一个产品组合。

从盲盒来看,它应该是在探索产品加玩法的领域,最先做出来的尝试。盲盒这件事,应该这么看:是把产品跟玩法充分结合之后,最先探索出来的、最先成型的模式。

但是产品加玩法的结合,或者说叫消费品的娱乐化,或者说叫潮品加玩法的这件事,我觉得盲盒远远不够。

盲盒并不等于这件事本身,它确实是现在做的最好,因为它是探索的最早的,也是做的最快的,也是目前来看收益各方面效果最好。

04 | 潮品+玩法的四个层级

我们真正应该从它身上看到的,是现在在产品和玩法上,进行很强的探索和包装、整合之后,拼到一块所带来的那个市场。

它的增长,包括泡泡玛特从一个多亿到五个多亿到十几个亿的增长,真正的增长其实是模式带来的,而不简简单单只是新的产品带来的。我觉得更多应该看到它背后模式的崛起。

从我们自己的角度来看,收入增长也是很快的,基本也是每年翻着两倍到三倍的速度增长。这同样是基于产品加玩法的模式。

我们三里屯的第一家店, 400个内测的名额,60秒就卖空了。今年618,我们在广州只有一家店,一个玩家一次性充值超过6万元。其实我们店里所有东西加起来,都拿走也没有一万块钱。

但是这种方式带来的感觉是不一样的,大家对于玩法的认可和对于产品的喜欢,最终会带来这样的结果。

刚才说到潮玩,潮品加玩法,我个人觉得有两个分类,一个叫轻潮品重玩法,一个叫重潮品轻玩法,一个更重视产品,一个更重视玩法。

如果这么看,盲盒其实是一个重产品轻玩法的领域。产品部分更重要,玩法相对比较轻,就是一个抽的动作。

娃娃机是轻潮品重玩法,对于我们来说,产品可能没有盲盒看起来那么重,但玩法对我们来说很重要,所以我们会更新很多不同的玩法。

至于潮品加玩法实际运作的层面,分为四个层级。

首先说潮品。首先它要满足的第一个台阶,叫尖货。就是在你的品类里面,或者在你相关的产品里面,是不是那个最好。

第二,稀缺。当你的产品是这个行业里面最好的产品,这个时候我觉得就进入了第二阶,叫稀缺,就是你的产品到底有没有稀缺度。

第三个,自来水。你的产品满足了稀缺性之后,它就会有话题性。这个话题性就来自于到底有没有人会在你的产品上面做文章。大家到底是不是在你这个产品上能玩起来,你的产品能不能让大家愿意跟你一块玩。这个如果做到了,那就实现了这个产品第三个台阶。

第四个台阶,二级市场。尖货才会有二级市场,你到底能不能出现你的二级市场。你的产品是不是有人愿意交易,是不是有人愿意买卖,你的产品在二级市场跟你的原货价之间到底能有怎么样的差距?

再说玩法,玩法的四级台阶,第一个要满足的是场景。你到底有没有给大家造出一个,能让大家有沉浸式的地方?

泡泡玛特应该是在手办的里面,第一个用场景化卖潮品,四格柜。上面一格放幻灯片,第二格摆场景、搭场景,下面放产品,最下面放大箱子,四格柜。

这个场景到底有没有让大家能有浸入感。有了场景之后,第二个台阶,你的场景能不能带来互动性。

再上一个台阶是动态属性,或者叫不确定性。什么叫不确定性?比如娃娃机最重要的是什么?动态概率,每个人拿到的价格都不一样,有些人一爪子就拿到了,有些人十爪子才拿到,所以每个人获得它的价格是不一样的。

玩法的最高级台阶,我把它叫荣誉。整个玩法一方面能不能让大家有荣耀的感觉,另一方面荣誉的体系搭建的够不够完整。

我们在做夹机占的时候,我们做了一个东西叫集章册。我会给你一个list,你按照list去抓,你就会获得不同的印章,最终你集满了10个或者20个章之后,你会获得别人都没有的特别大的包或者痛带什么的。

它带来的主要是两个,一个是连带率,你别喜欢团子进来就拼命抓团子,我们希望你抓团的同时,看看集章册,比如旱獭,我也得来一个。所以第一方面带来的就是连带率。

我们最新的西红门店,里面已经有大家的排行榜。排行榜以前很多别的店铺就弄过,其实就是看谁花钱多。我们的排行榜的逻辑是不一样的,我们的排行榜可能看你对那个IP的执着程度。比如说你就想要那个,抓了好多次都没抓到,一直尝试了很多回。它的目的不是看谁花钱多,我们的目的是要造荣誉体系。

05 | 为什么做娃娃机?

有一个典型的互动场景是line land,line land的互动场景构建是用咖啡厅加拍照的模式,拍照也是互动。

我在店铺里面搭了很多漂亮的景,让你来拍照,在你的社交去搭配。但是那个模式我们看了以后,他最大的问题是太容易厌倦了。它就跟密室逃脱一样,你说那东西挣钱吗,挣钱。但是太难更改了,基本上大家去了一回之后,第二回去的就差,并且所有人进去是光互动不消费。

所以后来line land干了一件事收门票,不收门票不行,你进去光拍照你不买东西,产品消费量很低。

所以那个模式我们也看,娃娃机模式也看了,自动贩卖机类似于像泡泡玛特扭蛋这种模式,盲盒这个模式也看了。

我们的核心选择的方向和考虑这件事的方向,其实是消费品的娱乐化。我们最终为什么会瞄准娃娃机?

第一个理由,娃娃机其实是1960年从海外引进日本。目前我们看到的不管是盲盒、还是娃娃机、还是其他互动娱乐化的方式,目前真正得到过时间检验的是娃娃机。

潮玩、盲盒,咱们现在所说的大潮玩品类,没有太长时间的检验,当然我觉得它应该是能走下去的,这点我抱有乐观态度。

但是,我们看日本跟欧美数据之后,确实没有数据支持,但娃娃机我们是有数据支持的。因为在万代南梦宫,包括日本的世嘉都有超过40年的运营经验。我们当时看到,希望找到能有互动性的娱乐场景,去做消费。

第二个就是它跟形象等有千丝万缕的关系。在日本,真正大家大量获得手办是从娃娃机里边夹取的,包括在秋叶原有大量的二手手办商店,为什么里面会有寄卖?寄卖的都是娃娃机里抓出来的东西。因为在日本规定,娃娃机里面的产品是不能进零售渠道的。

在万代南梦宫,包括世嘉这些大型的IP公司,你去看他的整个架构里面,每一家旗下都有几百家娃娃机店。但是他们旗下的直接售卖的店很少。

整个东京应该光万代就有超过200家店,整个东京差不多有1000多还是2000家各种大的、小的娃娃机店,每天输出海贼王、火影忍者各种手办产品。

他们早就意识到了,娃娃机是一个效率比较高的方式,我不敢说是最高,也有可能有其他的。但是这绝对是一个效率比较高的方式,所以这也是我们看重的。

站在传统的角度去看,我觉得娃娃机不是个好生意。但是如果站在互动场景搭建和消费结合上看,它就不一样了。站在新的消费加娱乐,或者叫潮品加玩法的角度去看,它有很强的互动氛围。

我们整个店里面,每台机子就像一个小的展示窗,和带有收银机小的东西一样,你在那就可以跟它有互动,最终把产品拿走。

通过我们在里面玩法的设计,目前有超过40种获得它的办法,虽然看起来都是一台机子,但是两种、三种、拨的、调的、D形环、C形环,两个杠子,我们叫杠精,各种东西。

所以第一,它是特别常用的互动氛围。第二销售效率很好。

我们最早在三里屯开店的时候,大概一个月能出一万多件产品。去年罗小黑电影上影的时候,我们做它形象的产品,一个店一天平均出两千个,这样的效率是其它方式没有办法比的。

这是我们在上海日月光的店,我们首先在上海田子坊对面的日月光商场,一层楼在一个拐角立了一个6米高的打卡式的地标,首先满足的就是Look,让大家拍照。

在这个装置之下,这一趟全是我们店。所以首先第一个购店场景,第二个进去了以后会有互动,然后我们还跟另外的一个台湾的品牌,叫Ice Monster,三里屯一家店Ice Monster合作,未来慢慢的还会出现进去给你吃的、给你喝的,就是互动性,玩起来。

我们选择娃娃机还有一个很重要的点,售卖是很难做到数据化监控和数据化调控定义的。娃娃机不一样,我们是国内第一个用扫码支付去做的,所以我们了解大家的行为逻辑习惯。就是你是冲着哪个IP来,你在哪个IP上花了多大的精力,你平时什么时候愿意来,带走什么样的东西,这些数据我们都有一定的了解,这个数据会帮助我们更好的指导内容的创作。

就像Tobi,这段时候在店销售特别好,我们看完数据之后,我们给运营部门发了个指令,就是补内容,赶紧补。有些时候可能某一个玩法起来之后,我们就会运营上面给它补。

比如说我们前端的数据流量监控,发现有大量的人在网上给Tobi涂腮红,我们现在运营团队在做的事就是找一个美妆品牌合作,直接做个产品给大家,我直接把腮红给你做了,让你自己弄,那个腮红一定是国内很好的品牌,你不光给它用,女孩还可以给自己用。

这些都是来源于数据的结果。线上跟线下我们都有数据监控,线下的数据监控靠我们的机器,线上靠我们的帐号、流量,还有其它的一些辅助性带来的监控,构成线上线下的互动跟玩的结合。

我前两天看了一个文章,里面有一段话我觉得很好,所以我把这段话摘在这,我觉得也是很好的印证现在这个市场。

从一个生产产品和服务的世界,转变为一个被娱乐和刺激所利益的世界,远非易事,要想在这个世界上取得成功,公司需要像艺人一样思考,而不是像制造商和零售商一样思考。

我觉得这句话说的很有道理,其实它说的就是我们现在的这个市场,已经开始越来越多的,是一个满足人们精神生活的市场,越来越强调的是产品和娱乐的结合,互动性的结合。

回到刚才那个问题,我们在说盲盒这件事,或者我往大一点说,潮玩这件事能不能持续?盲盒是趋势吗?不知道。娃娃机是趋势吗?也可能不是。但我觉得潮玩一定是趋势,潮品加玩法的这种消费品娱乐化一定是趋势。

在我看来,潮玩是一个新的消费模式,是代表未来的模式。

我们在看到这个趋势的时候,应该去想一下,不管是自己的产品还是在做的东西,到底是希望做给谁,跟它的互动性应该怎么来建立?

如何能不光给到一个好的产品,还能给到一个好的玩法,用真正的潮品加玩法,或者潮玩的想法跟心态,那有机会做出一个非常受欢迎的结果。

Q&A(略),还有更多精彩互动讨论内容,敬请报名参加现场活动,或扫描下方二维码,加入三声会员。

原标题:《十二栋创始人王彪:潮玩的另一种解法 | 三声·新青年沙龙》

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